Grid: Autosport - recenzja

Grid: Autosport - recenzja

Grid: Autosport - recenzja
marcindmjqtx
29.06.2014 09:00, aktualizacja: 30.12.2015 13:26

Pierwszy Grid zachwycał, drugi rozczarowywał zbyt zręcznościowym podejściem do wyścigów. Trzeci miał pokazać życie prawdziwego kierowcy wyścigowego. Udało się?

Codemasters miało wysoko zawieszoną poprzeczkę, nie dziwi więc decyzja o porzuceniu wszelkich okołowyścigowych opowieści i skupieniu się całkowicie na kwintesencji wirtualnych wyścigów. Taki właśnie jest Grid: Autosport. To gra, w której liczą się tylko tory i samochody, bez zbędnych przeszkadzajek. Niestety, każdy kij ma dwa końce i twórcy nie do końca poradzili sobie z konwencją.

Życie kierowcy... Podstawowym trybem zabawy jest kariera, w której przyjdzie nam jeździć w pięciu zupełnie różnych konkurencjach. Touring to zawody, w których zasiądziemy na fotelach samochodów turystycznych, choć nie przypominają one aut w wersjach jeżdżących po naszych drogach. Na pierwszy ogień warto zaliczyć eliminacje, by zapewnić sobie dobre miejsce we właściwym wyścigu (tak naprawdę w pierwszym, w drugim kolejność jest odwrócona). W przeciwnym wypadku będziecie zaczynać starcie z ostatniej pozycji, a nawet na najniższym poziomie trudności dojechanie na pierwszym miejscu jest wtedy może nie tyle trudne, co mozolne i w konsekwencji irytujące. Touring to najmniej dynamiczna konkurencja, głównie ze względu na najsłabsze auta, którymi się w niej jeździ.

Grid: Autosport

W założeniu najciekawszym trybem wydaje się Endurance, czyli swojego rodzaju wyścigi „na przetrwanie”. Dodatkową atrakcją jest jazda w nocy, która na dobrą sprawę niewiele zmienia w samym wyścigu. Zmienia natomiast zużycie opon, które przy tak długich wyścigach (8 minut) ma niebagatelne znaczenie. O ich kondycji informuje specjalny wykres i jak zapewne się domyślacie, zachowanie gum w jak najlepszym stanie wpływa na prowadzenie pojazdu. Należy więc uważać zarówno przy hamowaniu, jak i na zakrętach, bo właśnie w tych dwóch sytuacjach „kapcie” ścierają się najmocniej.

Najlepiej jeździło mi się w konkurencji Open Wheel, gdzie przyszło mi wsiąść w bolidy. Tu też wyścigi są najszybsze. Celowo omijałem eliminacje, które w tym wypadku gwarantują miejsce startowe w każdym wyścigu w sezonie. Dlaczego? Bo największą frajdę dawało mi przebijanie się do pierwszej trójki z ostatniej pozycji - wyścigi Open Wheel są najbardziej dynamiczne również jeśli chodzi o zachowanie pozostałych wirtualnych kierowców, więc i frajda w wyprzedzaniu była największa.

GRID: Autosport - pierwszy zwiastun Najbardziej zróżnicowaną dyscypliną jest Tuner, czyli przejazdy samochodami tuningowanymi. Pojeździmy tam na czas, w tradycyjnym wyścigu, a także zawodach driftu. Niestety, ślizganie się po torze wypada najgorzej. Zarówno wprowadzanie auta w poślizg, jak i kierowanie nim w takim stanie nie są intuicyjne. Może ja czegoś nie zrozumiałem, ale pomimo słabo wyglądających poślizgów i tak zdobywałem tyle punktów, by kończyć konkurencję na pierwszym miejscu (normalny poziom trudności), podczas gdy przegrany konsolowy kierowca jechał zdecydowanie lepiej - przynajmniej w kwestii efektywności.

Street Racing najbardziej przypomina pierwszego Grida. Jest nie tylko dynamiczny, ale i efektowny, szczególnie ze względu na wąskie, miejskie tory, na których niezaliczenie zderzenia z bandą graniczy czasami z cudem. Tu też zobaczycie najlepsze widoki - powraca ukochany tor w San Francisco. Ślicznie wyglądają również Dubai i Paryż.

McLaren MP4-12C GT3, Nissan Skyline GT-R (R32) Group A, Caterham SP/300.R, SRT Viper GTS, Mazda Panspeed RX-7 (FD3S) - rozstrzał samochodów występujących w poszczególnych kategoriach jest imponujący. Wszystkich aut jest blisko 80.

...jest nudne jak flaki z olejem Niby są zróżnicowane konkurencje, niby nie powinniśmy się przy nich nudzić, a jednak brak motywacji do wskakiwania na kolejne poziomy doświadczenia jest uciążliwy. Te zdobywamy bardzo powoli, co szczególnie boli w kontekście odblokowania dodatkowej konkurencji - tytułowych zawodów Grid. Znajdziecie tam 10 zróżnicowanych konkurencji, z których niektóre mają po kilka rund - do tego eliminacje czy opcjonalny trening. Jest tu wszystko, od zwykłych wyścigów po drift. Ale co z tego, skoro pierwsze GRID Series odblokowuje się po wbiciu trzeciego poziomu w każdej z podstawowych kategorii. Ja usnąłem przy tym dokładnie pięć razy, wynudzony przynajmniej dwoma sezonami pod rząd, których zaliczenie nie zawsze gwarantowało wbicie owego trzeciego poziomu. Motywacja znikała momentalnie, kiedy widziałem jak wiele jeszcze brakuje mi do odblokowania konkurencji specjalnej. Nuda to mój największy zarzut do Grid: Autosport.

Grid: Autosport

Modyfikacje pojazdów to słabizna - dostosować można na przykład balans hamulców czy przekładnię skrzyni biegów. Niby standard, ale przedział zmienia się co 50 - w zakresie od -100 do 100, więc dostosowanie auta do własnych potrzeb jest prawie niemożliwe, bo po przesunięciu suwaka właściwości jezdne zmieniają się diametralnie. Co z tego, że aut jest ponad 70, skoro gracz nie może w nich przebierać. Zamiast tego wybieramy sponsorów, którzy dostosowują poszczególne pojazdy za nas, a i same auta właściwe są dla konkretnych konkurencji i konkretnych wyścigów.

Generalnie system sponsorów jest chybiony. Naszym zadaniem jest zaliczanie celów podczas wyścigu. Zmieszczenie się na przykład w pierwszej trójce najlepszych kierowców na koniec sezonu czy pokonanie konkretnego zawodnika to niezbyt wymagające wyzwania, jednak okupowanie wysokiego miejsca w rankingu zespołów to już istna loteria. Bo oprócz nas na torze jeździ również nasz partner, na którego umiejętności i pozycję na mecie nie mamy wpływu. Możemy wydawać mu polecenia, np. nakazując agresywną lub spokojną jazdę, ale mają one tak marginalne znaczenie, że kompletnie nie wpływają na przebieg wyścigu. Niejednokrotnie widziałem też na przykład, jak mój własny towarzysz zajeżdżał mi drogę, kiedy sam nie potrafił wyprzedzić pojazdu znajdującego się przed nim. Innym razem uderzał bezmyślnie w inne auta albo niezrozumiale zwalniał, dając się wyprzedzać, psując tym samym nasz drużynowy wynik.

Kompletnie nie rozumiem też, dlaczego w niektórych wyścigach przeciwnicy wystrzeliwali do przodu jak z procy, by innym razem dawać wyprzedzać się na prostej. Strasznie mnie to demotywowało i niejednokrotnie wyłączałem konsolę, bo miałem zwyczajnie dość takiej niesprawiedliwości. Podobnie wygląda blokowanie pedału gazu na kilka sekund za ścinanie zakrętów. Raz działa dobrze, karząc za cwaniactwo, innym razem nie działa, by w niektórych sytuacjach włączać się w momentach, kiedy inny samochód wypychał mnie z zakrętu do wewnątrz lub tylko gdy musnąłem przypadkiem pobocze. Sprawiedliwość w Grid: Autosport nie istnieje i mam nadzieję, że takie rzeczy są właściwe tylko dla przedpremierowej wersji gry. W pociętej wersji „preview” takich smaczków było zdecydowanie mniej, przez co przyjemność z jazdy była zdecydowanie większa.

Grid: Autosport

Nie jestem w stanie powiedzieć, jakim rodzajem wyścigów jest Grid: Autosport. Odnajduję tu bowiem zarówno  symulacyjne, jak i typowo zręcznościowe inspiracje. Jeśli jednak liczyliście na coś zdecydowanie mniej „arcade” niż "dwójka", to nie powinniście narzekać. Poszczególne auta prowadzą się inaczej, jednak te różnice poczujecie przede wszystkim przy zmianie konkurencji, a co za tym idzie klas pojazdów. Hamulec to obok gazu drugi podstawowy pedał, więc zapomnijcie o wpadaniu w zakręty przy pełnej prędkości, a i nauka trudniejszych fragmentów tras będzie jak najbardziej na miejscu. Czasem odpowiedni kąt wejścia w zakręt ma kluczowe znaczenie, a przyhamowanie zbyt późno sprawi, że wylądujecie albo na bandzie, albo na trawie tracąc cenne sekundy. Na szczęście wciąż funkcjonuje cofanie czasu - tu możliwość użycia tej magicznej sztuczki jest bardziej ograniczona jeśli wybierzemy wyższy poziom trudności. Podobnie jak uszkodzenia - jedynie wizualne nie wpływają na prowadzenie pojazdu, podczas gdy pełne mogą pozbawić nas zwycięstwa już po pierwszej kolizji.

A tymczasem w sieci Kiedy znudzi się Wam już samotna zabawa, można wskoczyć do sieci lub pojeździć na podzielonym ekranie. Ta druga opcja sprawdza się świetnie, przypominając dawne czasy spędzone przed leciwymi już ścigałkami, w przyjemnej atmosferze na jednej kanapie. Niestety, tego samego nie można powiedzieć o zabawie w sieci. Przygodę z wieloosobowymi wyścigami trzeba rozpocząć od założenia konta w RaceNet (jeśli jeszcze go nie posiadacie) - podać e-mail, ustawić hasło etc. Następnie do wyboru są dwa rodzaje zabawy - wyścigi poprzez Xbox Live lub wyzwania RaceNet. Te drugie są zdecydowanie ciekawsze, choć nie wiążą się z rywalizacją z innymi graczami. To przede wszystkim zdobywanie wirtualnej waluty najlepszymi czasami przejazdów. Kasa przyda się do kupna nowych aut lub ich ulepszania. Problem w tym, że nawet najtańsze samochody kosztują sporo grosza i przed zakupem drugiego własnego pojazdu (pierwszy stoi już w garażu, w gołej wersji) będziecie musieli trochę pojeździć.

Ale nie znaczy to wcale, że bez lepszych aut nie macie czego szukać w wyścigach przez sieć. Tam wypożycza się samochody, nie można jednak ich modyfikować. Chciałbym napisać, że Codemasters dało radę z trybami sieciowymi w Autosport, ale minąłbym się z prawdą. Po pierwsze, system (niezależnie od wybranego rodzaju wyścigu) wrzuca nas najczęściej do lobby trwającego już wyścigu i musimy czekać, aż pozostali kierowcy skończą swoje zawody. Na pewno gdzieś w sieci są ludzie czekający właśnie blisko minutę na rozpoczęcie wyścigu lub głosujący akurat nad jedną z dwóch tras do wyboru - ale nie, na takich trafiałem raz na dziesięć prób. Większość czasu z sieciowymi trybami Grid: Autosport spędziłem więc w lobby czekając. Kilkukrotnie wyrzuciło mnie również z wyścigu, a to nie koniec problemów. Niby nie widziałem lagów na moim aucie, ale niejednokrotnie pojazdy przeciwników dziwnie podskakiwały albo teleportowały się kilka metrów dalej. Kilka razy trafiłem na uliczny wyścig, który przypominał raczej festiwal teleportów niż klasyczne starcie na drodze.

Grid: Autosport

Jeździłem jednak również w wyścigach, które na pierwszy rzut oka działały bardzo dobrze. Na drugi już nie. Ot, taki przykład - drugie z czterech okrążeń, jestem na drugiej pozycji, gonię lidera, widzę szansę na wygraną. Po chwili teleportuje się za mnie Cammaro SS, które wyprzedziłem kilkadziesiąt sekund temu. Drugi teleport stawia już rzeczone auto przede mną, po chwili obok niego pojawia się kolejny pojazd. Jestem czwarty. Dodam, że obu samochodów sekundę wcześniej nie było gdzieś blisko na minimapie.

Jeśli Grid: Autosport chce być czymś więcej niż tylko bezmyślną, zręcznościową ścigałką, musi gwarantować zabawę w sieci na najwyższym poziomie. Dopracowaną tak mocno, by doświadczenie przeniesione z trybu kariery czy pojedynczych wyścigów, opanowanie auta i znajomość trasy były kluczowymi elementami starcia sieciowego. Nie jest. To festiwal szczęścia, nieszczęścia i dziwnych sytuacji, które z uczciwą rywalizacją nie ma nic wspólnego. Może kiedyś pojawi się kilka łatek, które naprawią sytuację. Póki co ja do wyścigów przez sieć nie mam zamiaru wracać, nie ma w tym bowiem ani grama frajdy.

Nie ta generacja co trzeba Pewnie nigdy nie zrozumiem, dlaczego Grid: Autosport nie trafił na konsole obecnej generacji i poza PC wylądował tylko na X360 i PS3. Cierpi na tym oprawa, która niczym się nie wyróżnia. Wszystko wygląda tylko poprawnie, nie ma wizualnych wodotrysków. Dobrze, że chociaż Codemasters dobrze zoptymalizowało kod i gra nie zalicza przycinek. Warto jednak wspomnieć, że PC-towcy dostaną 60, a konsolowcy jedynie 30 klatek na sekundę. Nie lepiej było te 60 klatek i lepsze tekstury dać również w wersji na PS4 i Xbox One? Oczywiście są fajnie wyglądające momenty, jak chociażby miejskie tory w Dubaju czy Paryżu, ale zapomnijcie o zapierających dech w piersiach refleksach na karoserii czy przepięknych modelach pojazdów. Jest poprawnie, nic więcej. Tras położonych w 22 miejscach jest 100, jednak to w dużej mierze miejscówki z poprzednich odsłon gry, a także wariacje tych samych torów - wyznaczono bowiem na przykład tylko zamknięte ich fragmenty.

Nie cieszcie się ponadto na wyczekiwany powrót kamery z kokpitu. Niby jest, ale po jednym włączeniu nigdy do niej nie wrócicie. Obraz jest mocno rozmazany, a zamiast deski rozdzielczej widać wielkie, niewyraźne plamy udające widok z wnętrza auta. Kto wpadł na tak kretyński pomysł?

Werdykt Grid: Autosport niczym mnie specjalnie nie zachwycił, ale też niczym nie rozczarował. Jeśli zabolał Was zręcznościowy charakter drugiej części, docenicie powrót do bardziej wymagającego jeżdżenia. Czuć zarówno pedał gazu, jak i hamulec, a jeżdżenie daje frajdę. Smuci jednak brak motywacji do zaliczania kolejnych sezonów, przez co po godzinie będziecie już najnowszym Gridem zmęczeni i znudzeni. To gra, przy której trudno zarwać noc. Lepiej dawkować ją partiami, by nie popaść w monotonię. Kuleje również zabawa sieciowa. Nie takiego powrotu spodziewałem się po Gridzie, nawet mimo jego wielu dobrych momentów. Codemasters żegna minioną generację bez pompy, szkoda.

Paweł Winiarski

Platformy:PC, PS3, Xbox 360 Producent: Codemasters Software Wydawca:Codemasters Software Dystrybutor:Cenega Data premiery:24.06.2014 PEGI:3 Wymagania: Core i5 3 GHz, 4 GB RAM, karta grafiki 1 GB

Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Testowaliśmy wersję na 360. Screeny pochodzą od wydawcy.

GRID Autosport (PC)

  • Gatunek: wyścigi
  • Kategoria wiekowa: od 3 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)