Zmien skórke
Logo Polygamii

ZapowiedziGraliśmy w Agents of Mayhem. G.I. Joe spotkał Saints Row

Mogłoby z tego spotkania wyniknąć coś bardziej charyzmatycznego.

Facebook Twitter Google Wykop

Dwunastu agentów rozróby wychodzi na ulice fikcyjnego Seulu, by strzelać, wysadzać, zabijać i rozjeżdżać wszystko co popadnie. Oczywiście w słusznej sprawie. W mieście operuje bowiem złowieszcza organizacja LEGION z jeszcze bardziej złowieszczym Doktorem Babylonem na czele. Nikczemnicy muszą być powstrzymani, a ponieważ pod ręką nie ma akurat jakiegoś szlachetnego, czyściutkiego superbohatera, świat skazany jest na bandę postrzelonych (dosłownie i w przenośni) anarchistów.

  • LEGION – League of Evil Gentlemen Intent on Obliterating Nations (w wolnym tłumaczeniu: Liga Złych Dżentelmenów z Intencją Unicestwienia Wszystkich Narodów)
  • MAYHEM – Multinational AgencY Hunting Evil Masterminds (w wolnym tłumaczeniu: Międzynarodowa Agencja Polująca Na Geniuszy Zła)

Seul jest w tym wypadku między młotem a kowadłem, bo jak nie zostanie zmieciony przez LEGION, to w trakcie akcji ratunkowej zniszczy go pewnie ekipa MAYHEM. Nic tylko współczuć mieszkańcom. Za to gracze mają powód do zacierania rąk, bo to oznacza dla nich masę wybuchowej, zwariowanej rozrywki w otwartym świecie należącym do uniwersum Saints Row.

Jeśli ktoś grał w poprzednie gry Volition, tutaj raczej poczuje się jak w głośnym, patologicznym domu. Mamy do czynienia z piaskownicą pełną akcji i luzu utrzymaną trochę w klimacie sobotnich kreskówek z lat 80. czy 90. Stąd podczas ekranów ładowania usłyszymy amerykański, patetyczny dżingiel Agents of Mayhem rodem z G.I. Joe czy innego He-Mana, a historię poznamy za pomocą bardzo ładnych animowanych przerywników. Styl artystyczny twórcy obrali fantastyczny, szczególnie w połączeniu z przebojową rozgrywką, ale…

No niestety, jest “ale”. W moim przypadku podczas ogrywania półtoragodzinnego dema kompletnie nie mogłem przekonać się do tytułowych agentów. Zdążyłem poznać tylko czterech, ale trzech z nich było kompletnie pozbawionych charyzmy mimo bardzo, bardzo usilnych starań scenarzystów, by im tę charyzmę nadać jakoś, przylepić, wepchnąć do gardła. Hollywood to gwiazda kina akcji, który ma być wariacją narcystycznego twardziela, Szkuner jest przypakowanym, czarnoskórym marynarzem, a Fortuna wyluzowaną hakerką z dronem u boku.

W grze przede wszystkim strzelamy, ale zdarzają się i przeciwnicy, którzy preferują bliskość

Na papierze brzmi to jeszcze nieźle, ale grając w otwierającą misję, w której powyższe trio ze sobą współpracuje, uderzyło mnie, że agenci co chwila rzucają jakimiś wymuszonymi żartami i kompletnie nie ma między nimi chemii. Nathan i Sully z Uncharted mogli powiedzieć do siebie dwa zdania, a gracz czuł w nich wieloletni bagaż wspólnych doświadczeń. Bliższy przykład: niefrasobliwe pogaduchy Avengersów, na których opiera się większość ostatnich filmów Marvela. Tam te postacie żyją, mają swój urok, który ciekawie reaguje z innymi równie urokliwymi postaciami.

Nasi agenci

Tutaj mamy niestety pozbawione polotu próby osiągnięcia tego poziomu. Ta nieporadność w kreowaniu bohaterów sprawiała, że trudno było mi wsiąknąć w świat Agents of Mayhem. Nie byłem zaangażowany w akcję; zamiast tego biegłem po prostu od znacznika do znacznika, rozstrzeliwując wszystko, co próbowało rozstrzelać mnie. Gdzieś tam miała być chyba jakaś dynamika i napięcie, ale kompletnie ich nie odczułem.

Ale agenci to nie tylko życiorys, charakter i relacje, to też styl gry, umiejętności, ścieżki rozwoju. To akurat wypada solidnie – Szkuner biega ze strzelbą, ma dużo życia i zostawia miny, w czasie gdy Rama jest zwinną łuczniczką potrafiącą otruć przeciwnika. Każdym z czterech agentów grało się faktycznie inaczej, każdy miał też ciekawe triki. Co powiecie na harpun teleportujący przeciwnika tuż pod nas nos, byśmy mogli poczęstować go shotgunem? A może unik, który pozostawia po nas pułapkę? Specjał o nazwie Blockbuster, który sprawia, że Hollywood zadaje większe obrażenia, a wokół niego wszystko wybucha? Dlaczego wybucha? Bo tak. Nie zadawajcie pytań i skupcie się na rozwałce.

Za wykonywane misje dostajemy i punkty doświadczenia, za które potem rozwijamy wybrane umiejętności, i pieniądze, za które kupujemy ulepszenia, i rzadkie kryształy (te wypadają również z bossów, jak okazało się po pokonaniu bardzo prostego golema), które służą do odblokowania nowych trików. Jest więc jak rozwijać agenta, a przypominam, że do dyspozycji dostajemy ich aż dwunastu. Trzynastu z bonusowym Gatem doskonale znanym z Saints Row.

Szkuner w akcji

Opuszczając naszą placówkę i schodząc do miasta, wybieramy trzech, między którymi możemy się swobodnie przełączać podczas eksploracji. Niestety, dwóch pozostałych nie będzie wtedy biegać obok nas – wybrany agent pojawia się na miejsce poprzedniego, zawsze więc jesteśmy sami. Ale przełączać możemy się nawet podczas walki, żeby na przykład skorzystać z umiejętności innego agenta. Dzięki temu mamy też w pewien sposób trzy życia – bo jak zginiemy jedną postacią, zostają jeszcze dwie, żeby siać zamęt podczas wszystkich tych zwariowanych strzelanin z poplecznikami Doktora Babylona.

Przed zejściem do miasta wybieramy też jeden z parunastu (!) poziomów trudności. Im wyższy sobie ustawimy, tym więcej pieniędzy i punktów doświadczenia będziemy dostawać za wykonane misje. Muszę Wam przyznać, że kiedy skoczyłem z drugiego poziomu wyzwania na trzeci, siła i liczba przeciwników zauważalnie wzrosła. Cieszy zatem swoboda, z jaką gracz może podchodzić do tego, jak mu się będzie grało.

No dobrze, wybieramy skład i poziom trudności, a potem lądujemy w Seulu. Miasto jak na współczesne standardy wygląda w porządku, choć uderza bardzo małe zróżnicowanie samochodów. Przyjemnie się je za to zwiedza na nogach, bo kolejne przecznice możemy pokonywać dzięki wysokiej mobilności agentów w postaci długich, nawet potrójnych skoków i niewrażliwości na jakiekolwiek upadki. Miasto jest też tylko luźną interpretacją prawdziwego Seulu i może poza kilkoma świątyniami nie zobaczymy znajomych budynków. To nie Assassin’s Creed – przynajmniej pod względem architektonicznym, bo jeśli chodzi o zadania…

Oglądanie kreskówkowych przerywników to czysta przyjemność

Mamy do czyneinia z zestawem klasycznych rzeczy, które robi się w każdej grze akcji z otwartym światem. Odbijamy zatem placówki z łap Legionu (zabijając pierdyliard przeciwników, a potem hakując komputer), wykonujemy krótkie, pierdółkowate zadania w rodzaju obrony jakiegoś punktu przez minutę, ścigamy się po Seulu samochodami… Volition nie wymyśla tutaj nic nowego i idzie bezpieczną, znajomą ścieżką. Są też oczywiście misje fabularne krążące wokół walki z Doktorem Babylonem. Niektóre przeznaczone są dla jednego konkretnego agenta, inne wykonujemy we wspomnianych trzyosobowych składach.

Volition nie wymyśla tutaj nic nowego i idzie bezpieczną, znajomą ścieżką

Cele, jakie musiałem wykonywać przez te półtorej godziny, były sztampowe (podejdź tu, zhakuj komputer, broń komputer przed falami wrogów, idź tam, zabij tych) i w połączeniu z niecharyzmatycznymi bohaterami sprawiły, że kiedy podjarany grą Maciu zapytał mnie “i jak?”, wzruszyłem po prostu ramionami. Cholera wie jak – grałem tylko półtorej godziny, a gra nie wykorzystała tego czasu, by mnie oczarować. Było okej.

Widziałem tam ciekawe inspiracje (mamy gadający samochód!), przyjemną rozgrywkę, nudne postacie i misje tak klasyczne, że nie pozostawiły w mojej głowie absolutnie nic. Dlatego póki co wzruszam ramionami, patrząc na znacznie ciekawsze gry. I licząc, że agenci w dniu premiery 18 sierpnia pokażą mi jeszcze, że więcej w nich iskry niż wydaje się na pierwszy rzut oka.

Patryk Fijałkowski

Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
  Subskrybuj  
Powiadom o