Zmien skórke
Logo Polygamii

Publicystyka“Geralt nigdy by tak nie postąpił”. Cyberpunk 2077 – wywiad

Być może wszystko, co chcielibyście wiedzieć o nadchodzącej grze CD Projekt Red.

Facebook Twitter Google Wykop

Na Gamescomie mieliśmy okazję obejrzeć prezentację rozgrywki z Cyberpunka 2077. Tę samą, którą pokazywano na E3 i która była już wtedy szeroko opisana w sieci (również u nas). Po jej zakończeniu dostaliśmy możliwość przeprowadzenia wywiadu z jednym z twórców gry.

Z Patrickiem Millsem, który pełni przy grze rolę projektanta zadań, rozmawiam poniżej m.in. o pracach nad Cyberpunkiem 2077, trudnych konsekwencjach ciężkich wyborów, różnicach między nową grą CD Projekt Red a Wiedźminem 3 oraz o tym, czy tak duża gra może powiedzieć coś istotnego.

Cyberpunk 2077 a zmiany

Dominik Gąska: Cyberpunk 2077 powstaje już od bardzo wielu lat. Na ile to, co widziałem dziś podczas prezentacji, przypomina pierwotną wizję gry?

Patrick Mills: Tak jak powiedziałeś, nad Cyberpunkiem 2077 pracujemy od dawna. Jesteśmy przekonani, że do wysokiej jakości można dojść tylko wciąż usprawniając i dopracowując coś, co się już ma. Staramy się więc nieustannie patrzeć na nasze decyzje i zmieniać je tam, gdzie przyniesie to korzyść. Oczywiście często zmienienie jednej małej rzeczy powoduje konieczność zmodyfikowania innych, i tak dalej.

Jeżeli chodzi o to, na ile gra zmieniła się w toku jej powstawania, to nie jestem pewien, czy mogę powiedzieć – choćby dlatego, że nie jesteśmy jeszcze gotowi, by mówić o jej niektórych elementach. W szczególności choćby tych, które dotyczą fabuły.

Na pewno można powiedzieć, że istnieje możliwa do prześledzenia, jasna linia, prowadząca od tego, co mieliśmy w 2013 roku – kiedy dołączyłem do projektu – do teraz. I chociaż sam musiałem na chwilę odejść od Cyberpunka 2077, by zająć się Wiedźminem 3, to ludzie u nas wciąż nad nim pracowali.

A czy możesz powiedzieć o czymś, co było w grze kiedyś, ale ostatecznie zdecydowaliście się to usunąć? Mógłbyś powiedzieć o jakiejś takiej rzeczy?

Byliby na mnie bardzo źli, gdybym to zrobił.

Ale były takie takie rzeczy?

Och, oczywiście. To część procesu twórczego. Projektowanie, sprawdzanie, co działa, a co nie i dokonywanie potrzebnych modyfikacji.

Czy gra RPG może być dobrą strzelanką?

Ludzie spodziewają się po Cyberpunku 2077 tego złożonego, rozbudowanego RPG, ale mogą nie do końca zdawać sobie sprawę z tego, w jak dużym stopniu będzie to gra akcji. Tymczasem jest bardzo niewiele RPG, którym udało się dobrze połączyć jedno z drugim. Do głowy przychodzi może Mass Effect od “dwójki” czy nowy Deus Ex, ale niewiele więcej. Jak myślisz, dlaczego tak trudno połączyć mechanizmy RPG ze strzelaniem i co robicie, by w Cyberpunku się to udało?

Tak się składa, że miałem okazję pracować już wcześniej nad grą RPG, która miała strzelanie.

Możesz powiedzieć, nad jaką?

Tak – Alpha Protocol. I jedną z rzeczy, którą można było przeczytać w recenzjach i usłyszeć od samych graczy, to że strzelanie nie było tam zbyt satysfakcjonujące. Czułbym się bardzo źle, wypowiadając się za ludzi z Obsidianu, ale wydaje mi się, że zgodziliby się, gdybym powiedział, że wynikało to w pewnej mierze z braku doświadczenia.

To, co staraliśmy się zapewnić w przypadku Cyberpunka, to sprowadzić do projektu ludzi, mających odpowiednie doświadczenie. Jeden z naszych projektantów rozgrywki, Kyle Rowley, który jest akurat na Gamescomie, zna się na tym naprawdę dobrze [wcześniej pracował w Cryteku i Remedy – red.]. Jest jednym z naszych ekspertów w tej dziedzinie.

Poza tym mamy w zespole ludzi, którzy pracowali nad Wiedźminem 3. Ta gra miała naprawdę dobrą walkę!

To z pewnością prawda, ale wydaje mi się, że zrobienie naprawdę dobrej strzelanki jest z jakiegoś powodu znacznie trudniejsze niż satysfakcjonującej gry akcji. Może dlatego, że ten gatunek tak mocno wyewoluował od swoich początków, było tych gier tak dużo.

To prawda. To bardzo trudne. Sam nie jestem projektantem rozgrywki, nie mógłbym powiedzieć, czy jedno jest trudniejsze od drugiego – wydaje mi się, że obie te rzeczy nie są łatwe. Być może jest tak jak mówisz, że dodatkową trudnością jest ta długa historia gatunku, ale są też te gry RPG, właśnie jak wspomniany Mass Effect, którym się udało. Które mają dobre, satysfakcjonujące mechanizmy strzelania.

Możemy więc patrzeć na nie i wyciągać wnioski, uczyć się. Do tego dzięki temu, że jest tak wiele tych, którym się nie udało, możemy również ich doświadczenia wykorzystywać w naszej pracy.

Mówisz więc, że według Ciebie Cyberpunk 2077 będzie się dobrze sprawdzał jako strzelanka.

Tak, tak myślę. Grałem w to demo i naprawdę daje ono frajdę z rozgrywki.

Tak się wydaje. Oczywiście mi trudno to powiedzieć z pewnością, skoro sam nie mogłem zagrać, ale to, co widziałem, wydaje się satysfakcjonujące.

Zdecydowanie jest, a do tego jestem przekonany, że to jedna z tych rzeczy, które będą się stawać tylko lepsze w miarę dalszych prac nad grą. Ale ta sekcja, gdzie walczysz z Maelstormem w magazynie? W to się faktycznie dobrze gra już teraz. Oczywiście ja sam znam to już zbyt dobrze, by móc w pełni się tym cieszyć, ale to naprawdę potrafi sprawiać frajdę.

Bardziej gra akcji, czy bardziej RPG?

A nie boisz się, że przez to wszystko ktoś pomyśli, że gra wygląda aż za bardzo jak strzelanka? Co sprawia, że jest to jednak przede wszystkim RPG, a nie strzelanka z takimi elementami?

Tym, co najbardziej cenię w grach RPG, jest odgrywanie postaci oraz wybory i ich konsekwencje. Bycie bohaterem, którym chcę być, spotykanie interesujących ludzi w ciekawych sytuacjach i wpływanie na bieg wydarzeń.

To jest to, co robimy w CDP. To jest samo sedno doświadczenia, nad którym pracujemy. Podejmowanie decyzji, spotykanie postaci, poznawanie historii i definiowanie swojego bohatera. Wiemy naprawdę dobrze jak projektować te rzeczy i wszystkie one są obecne w Cyberpunku 2077.

Inni mogą definiować RPG inaczej. Pozostaje nadzieja, że będziemy w stanie przekonać do gry również ich, pokazując więcej jej elementów w przyszłości. Ja sam nie jestem zainteresowany pracą nad czymkolwiek, co nie jest RPG, a wciąż tu pracuję.

Czy oznacza to, że choć w pokazywanym aktualnie w demie akcja stanowi znakomitą większość rozgrywki, to w pełnej grze będzie znacznie więcej cichych momentów, eksploracji czy rozmów?

Zdecydowanie. Nie mogę na razie mówić o szczegółach tego, nad czym pracuję, bo nie jesteśmy jeszcze gotowi, by to pokazać, ale jedną z moich ulubionych rzeczy jest projektowanie zadań, które pełne są tych cichych momentów. Jasne, mamy świetne strzelanie, ale to bardzo ważne, by gra miała dobrą dramaturgię. A do tego potrzebne jest zachowanie odpowiedniej równowagi między elementami.

Ta równowaga tylko wzmaga wrażenie życia w prawdziwym świecie. Przecież nawet w najbardziej przepełnionych przemocą miejscach nie jest tak, że ma się z nią do czynienia non stop. I tam pojawiają się cichsze momenty. Bez nich wszystko jest po prostu nieustannym hałasem i znika jakakolwiek dramaturgia.

A do tego gdyby wszystkie zadania przebiegały według tego samego schematu – trochę rozmów, trochę ekspozycji, a później mnóstwo strzelania, to szybko stałoby się to nudne.

Dokładnie. Nudne, przewidywalne, powtarzalne. A my chcemy czegoś przeciwnego – sprawić, że gracz nigdy nie będzie pewien, czego się spodziewać. Nawet w przypadku tego dema wcale nie musiało ono przebiec w dokładnie taki sposób. Pod koniec zadania dochodzi do tej wielkiej strzelaniny z gangiem i mamy ją tam na potrzeby prezentacji. Oczywiście jak najbardziej jest to część tej misji, ale jest też możliwe całkowite jej pominięcie.

I jeżeli tak postanowisz, to świetnie, rozwiązałeś sprawę w ten sposób. Nie przejdziesz całej tej sekwencji strzelaniny i w porządku. To wybór, którego dokonałeś. Może to mieć później jakieś konsekwencje, być może nawet takie, które doprowadzą do jeszcze większej strzelaniny, ale może nie.

Czyny i przykre konsekwencje

O czymś podobnym mówiono parokrotnie w trakcie dema. “Możesz to zrobić, ale będzie to miało bardzo negatywne konsekwencje”. Naprawdę? Gry RPG często to obiecują, ale przecież wiemy, że ostatecznie gracz musi sobie jakoś poradzić. Czy w Cyberpunku będę się mógł znaleźć w naprawdę złej sytuacji w konsekwencji swoich wyborów?

Naprawdę. Robimy to, zresztą robiliśmy to już w Wiedźminie 3 w dodatku Krew i wino. Jest tam ten starszy wampir, przed którym wszyscy ostrzegają Geralta. Mówią, że nie będzie w stanie go pokonać. Jest zbyt potężny, jego moc jest niemal boska. “Nie rzucaj mu wyzwania, nie próbuj z nim walczyć”. I jeżeli mimo tego gracz pójdzie do tego wampira i spróbuje go pokonać, zostaje momentalnie zabity. I tyle. Nie ma nawet minimalnej szansy na jego pokonanie.

Moim zdaniem to naprawdę świetne, bo dopiero wtedy można poczuć, że wybory mają konsekwencje. Gdy czuję, że wszystko zawsze będzie dobrze, bo projektant gry trzyma mnie za rękę i dba o moje dobro, to trudno mi się tak naprawdę przejmować tymi decyzjami.

Dokładnie. Sekretem do zrobienia tego dobrze jest upewnienie się, że gracz wie, jakie są reguły. Jeżeli zaś projektant łamie swoje własne zasady dla krótkoterminowej satysfakcji gracza, gracz ostatecznie odchodzi tej satysfakcji pozbawiony. Może się chwilowo ucieszyć, że coś mu się udało, ale wie już, że wcześniej ustalone reguły to kłamstwo. Że nie są prawdziwe.

A przez to pryska cała iluzja. Gracz przestaje czuć się częścią prawdziwego świata, bo widzi już, że wszystko kręci się wokół niego.

Jest wybrańcem, któremu nie może powinąć się noga.

Jakąkolwiek podejmie decyzję, projektant zapewni, że pójdzie dalej.

Oczywiście z pewnością nie byłoby dobrze, gdybyśmy nie ostrzegali ludzi przed tym, co może się wydarzyć. Musimy jakoś to zapowiedzieć. Bo z drugiej strony, jeżeli nie powiemy ci jasno, jakie są reguły, a ty zostaniesz ukarany za ich złamanie – będziesz czuć się paskudnie. Staramy się bardzo mocno, by tego nie robić. Zapewnienie tego jest bardzo trudne, staramy się więc stosować tę akurat zagrywkę narracyjną możliwie rzadko.

Jeżeli jednak już w jakimś momencie wyraźnie dajemy do zrozumienia, że jest jakaś reguła, to nie możemy nie karać za jej złamanie.

Night City - miasto z wszystkich miast

Bardzo ważnym elementem Cyberpunka 2077 jest oczywiście miasto, w którym się toczy. Co sprawia, że różni się ono od innych podobnych lokacji, jakie możemy znać z gier, choćby z GTA V?

Tworząc Night City staraliśmy się przede wszystkim spojrzeć na miasta w Kalifornii, w szczególności San Francisco i Los Angeles. I to dało nam fundament. Na nim staraliśmy się stworzyć coś międzynarodowego, takiego, jak w pierwowzorze. Zależało nam też, by grający w Cyberpunka 2077 byli w stanie znaleźć w nim coś, co rozpoznają, niezależnie od tego, z jakiego miejsca świata pochodzą.

Jednocześnie nie chcieliśmy przesadzić. Nie chcieliśmy podkręcić głośności tak mocno, że nagle słychać wszystkie pojedyncze instrumenty. Praca nad tym była bardzo satysfakcjonująca.

Obrazy cyberpunkowych miast z filmów czy gier są bardzo dobrze znane, ale w przypadku Night City pokazanego w demie chyba po raz pierwszy miałem tak silne wrażenie miejsca, w którym naprawdę ktoś żyje. Jak udało wam się osiągnąć ten efekt?

Jeżeli cofniesz się do Cyberpunka 2020 i przeczytasz oryginalne podręczniki do gry, zauważysz, że poświęcono w nich bardzo dużo uwagi właśnie temu aspektowi. Tak, by opisywane w nich miejsca wydawały się jak najbardziej rzeczywiste. Wizja świata nie jest ograniczona tylko do tych dobrych, tych złych, sprzymierzeńców gracza i jego wrogów, ale jest też na przykład pralnia samoobsługowa. Może można w niej coś zrobić, coś odkryć, a może jest to po prostu tylko pralnia samoobsługowa?

Zależy nam, by Night City sprawiało wrażenie istniejącego miejsca. Umieszczamy w nim więc wszystko to, co znajduje się w prawdziwych miastach. Może nieco podkręcone i przerysowane, ale przy tym możliwie autentyczne.

Małe co nieco dla fanatyków Cyberpunka 2020

Już w pierwszym zwiastunie Cyberpunka 2077 można było zobaczyć mnóstwo drobnych elementów, które mogli rozpoznać najwięksi fanatycy oryginalnego systemu RPG, na którym bazuje gra. Była chociażby gala magazynu Chrome czy kurtka z logo zespołu Samurai. W demie mogliśmy usłyszeć w radiu piosenkę Johny’ego Silverhanda. Czy w pełnej grze można się spodziewać większej liczby takich nawiązań?

Jak najbardziej. Między innymi dla tego w ogóle zdecydowaliśmy się na tę licencję. Ma ona tak wiele materiału, który możemy wykorzystać, tak dużo ciekawych rzeczy. Już nawet w tym trailerze, jeżeli obejrzeć go klatka po klatce, można znaleźć więcej tego typu szczegółów. Są tam rzeczy, których prawdopodobnie nikt jeszcze nie zauważył.

Nie zdradzę też żadnego sekretu, jeżeli powiem, że z pewnością pokażemy w tym temacie jeszcze więcej, zanim gra ukaże się w sprzedaży. Oczywiście dodajemy też zupełnie nowe, własne rzeczy, inspirowane oryginalnym Cyberpunkiem.

Odgrywanie roli w Cyberpunku 2077

Najbardziej oczywistą różnicą pomiędzy Cyberpunkiem 2077 a Wiedźminem 3 jest to, że w przypadku waszej nowej gry będzie można stworzyć własną postać zamiast grać konkretnym, zdefiniowanym bohaterem. W jaki sposób wpłynęło to na sposób opracowywania fabuły? Czy będzie ona opierać się na postaciach równie mocno jak w Wiedźminie 3?

Myślę, że tak. Chociaż oczywiście to nowe podejście wiąże się z nowymi wyzwaniami. W przypadku Geralta wiedzieliśmy, że są pewne rzeczy, które jest on skłonny zrobić. Inne, których nigdy by nie zrobił. Podczas projektowania rozgrywki zdarzały się więc momenty, kiedy można było powiedzieć: “chcielibyśmy dać tu graczowi wybór, ale przecież Geralt nigdy by tak nie postąpił”.

W przypadku V [bohatera lub bohaterki Cyberpunka 2077 – red.] mamy do czynienia bardziej ze współpracą między twórcami a graczem. Zamierzamy dać mu opcje i będzie to szerszy wachlarz opcji, niż był dostępny w przypadku Geralta, a do niego należeć będzie zdecydowanie, jak chce to wszystko rozegrać.

Ponieważ tych możliwości jest więcej, praca nad grą jest dużo bardziej skomplikowana. Ale to również ekscytujące.

Przypomina mi to świetny materiał z serii Errant Signal, którego autor opisuje główną różnicę między Faloutem 1 i 2, a nowszymi produkcjami Bethesdy. Te pierwsze koncentrowały się na odgrywaniu roli – gracz musiał zdecydować, jaką postać chce prowadzić. Te drugie stawiają raczej na wyrażanie samego siebie. A jak jest w Cyberpunku 2077?

Będziesz grał jako V. To postać o konkretnym zajęciu i o określonej przeszłości. Gracz będzie mógł ją zdefiniować, wspominaliśmy już o tym ogólnie, na razie nie mogę powiedzieć więcej. Ale to da ci swego rodzaju bazę. Dodatkowo historia w pewnym sensie będzie cię ograniczać – wydarzą się pewne rzeczy i będziesz musiał na nie zareagować.

Chcemy więc, by całość jak najbardziej pozwalała na odgrywanie roli. Czy będzie można odegrać rolę pacyfistycznego mnicha? Nie. Ale chcemy, by twoja V była jak najbardziej twoją V.

Innowacje w opowiadaniu historii i nieodłączna polityka

Czy myślisz, że duża, wysokobudżetowa gra taka jak Cyberpunk 2077, może wprowadzić jakieś istotne innowacje, nowe pomysły na opowiadanie historii w grach i jakoś wpłynąć na gatunek?

Jak najbardziej. Wydaje mi się, że udało nam się to już w pewnym stopniu w Wiedźminie 3. I bez pokazywania palcami myślę, że można zauważyć, jak pewne rozwiązania, które tam wprowadziliśmy, były później adaptowane przez innych, wpływając na cały rynek gier.

Jest to ekscytujące dlatego, że sam chciałbym zagrać w grę, którą robię. Oczywiście z wiadomych względów nigdy nie będę w stanie cieszyć się nią w pełni jako gracz. Ale jeżeli inne wysokobudżetowe gry pójdą w tym kierunku, to będę mógł sam podejść do czegoś podobnego na świeżo.

A możesz wymienić jakieś swoje ulubione gry, stawiające mocno na historię, z powiedzmy ostatniej dekady?

Jasne. Muszę wspomnieć Pillars of Eternity, ale też Tyranny, które zasługiwało na znacznie większy sukces sprzedażowy. Uważam, że to, co ta gra robi z prowadzeniem narracji jest fantastyczne. Muszę też przyznać, że bardzo podobał mi się wskrzeszony Deus Ex. Oraz tak, Assassin’s Creed.

A, muszę też wyróżnić Cultist Simulatora. Koniecznie napisz o Cultist Simulatorze! To mała gra indie z proceduralnie generowaną fabułą, absolutnie fantastyczna i fascynująca. Niesamowita. Nie mogę przeżyć tego, jak świetna jest to gra.

Mike Pondsmith parokrotnie przy różnych okazjach podkreślał, jak mocno polityczną grą będzie Cyberpunk 2077. Czy to możliwe, by tak duża gra miała coś istotnego do powiedzenia, zamiast wygładzać swój przekaz tak, by nikomu się nie narazić?

Myślę, że to możliwe. Z jednej strony produkujemy towary, jasne, które mają się sprzedać. Ale z drugiej nie da się uciec od tego, że ta marka jest polityczna. U jej samego sedna jest wizja bardzo małej grupy niezmiernie bogatych jednostek, kontrolujących świat. A przecież sposób podzielenia władzy jest definicją polityki. Tak po prostu jest.

Czy jesteśmy zainteresowani mówieniem o konkretnych partiach politycznych czy komentowaniem konkretnych wydarzeń, toczących się aktualnie wokół nas? Na pewno nie wprost. Ale nie da się uciec od polityki jako takiej. To Cyberpunk. Nie Cybermatematyka. Nie Cyberdrzewa. Cyberpunk. A on jest polityczny.

Czyli uważasz, że jest ważne i możliwe, by twórcy wysokobudżetowych, komercyjnych gier coś nimi przekazywali?

Uważam, że niemożliwe jest uniknięcie tego. Twórcom zdarza się czasem mówić, że ich gra nie jest polityczna, gdy tak naprawdę mają na myśli tylko tyle, że ich marketing nie jest polityczny. Nie chcą, żeby gracze myśleli, że gdzieś tam jest jakaś polityka. Ale oczywiście, że jest. Oczywiście, że te gry coś mówią. Są przecież tworzone przez ludzi. Jeżeli są tworzone przez ludzi – to coś mówią. Bo ludzie mają opinie i punkty widzenia.

Z drugiej strony gry bywają tworzone przez olbrzymie zespoły, więc mówią mnóstwo różnych rzeczy. Mogą nawet mówić rzeczy wzajemnie sprzeczne i wewnętrznie niespójne.

Czy to działa na korzyść gry, jeżeli mówi rzeczy wzajemnie sprzeczne?

Tak. Bo gry to dzieła ludzi. I jeżeli mówią sprzeczne rzeczy, to w najgorszym wypadku wywołuje to dyskusję. Mówi nam też coś o ich twórcach i o czasach, w których powstały.

Ale na koniec musi być w zespole ktoś, kto powie: ta gra jest o tym, a nie o czymś innym.



To ciekawe, bo czasami wcale nie ma takiej osoby. Albo, co wydaje mi się zdarza się najczęściej i co dotyczy sztuki i mediów w ogóle, twórca myśli, że mówi jedną rzecz, a później przychodzi odbiorca albo jak ty, krytyk, i mówi: moim zdaniem mówi coś innego. I może tak właśnie jest.

Jestem otwarty na krytykę i na dyskusję.

Czy w takim razie mógłbyś mi w jednym zdaniu powiedzieć: o czym jest Cyberpunk 2077?

Nigdy bym tego nie zrobił. To już musi odkryć i powiedzieć sam odbiorca. Nie chce być kimś, kto narzuca mu swoją interpretację.

Poza tym jestem tylko jednym człowiekiem, członkiem większego zespołu. Projektantem zadań. Może mógłbym powiedzieć, o czym są rzeczy, którymi ja się zajmuję, ale na razie nie mogę ich szczegółowo omawiać.

Nie mógłbym odpowiedzieć na pytanie “o czym jest Cyberpunk 2077” również dlatego, że jeszcze nie skończyliśmy robić tej gry.

Jest więc wiele powodów, dla których nie mogę odpowiedzieć na to pytanie.

Najważniejsze pytanie

Na koniec chciałbym zapytać o coś, co jest bardzo ważne dla mnie osobiście – czy w grze będzie można jeść i spać?

Jeść – na pewno. Spać… Tak, jest sekwencja budzenia się w demie, więc wygląda na to, że tak.

No ale to może być po prostu element przerywnika filmowego.

Tak… Nie jestem pewien. Wyślij mi w tej sprawie maila.

To dla mnie bardzo ważne. Szczególnie jak gram w RPG, na przykład we wspomniane przez ciebie wcześniej Pillars of Eternity. Muszę zakończyć każdą rozgrywkę w tawernie, a moja drużyna musi iść spać.

Jasne, doskonale to rozumiem. Inaczej skąd pewność, że nie zostanie zaatakowana przez gnolle?

Rozmawiał Dominik Gąska

Dwie godziny po przeprowadzeniu rozmowy otrzymałem od Patricka wiadomość e-mail o treści: “Upewniłem się u ludzi od rozgrywki, będzie można spać w swoim łóżku ;)”.

31
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
9 Komentarze
22 Odpowiedzi
16 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
pear
Użytkownik

“A czy możesz powiedzieć o czymś, co było w grze kiedyś, ale ostatecznie zdecydowaliście się to usunąć? ”

Klimat i fajną stylistykę. Co za tym idzie, fabuła pewnie też odeszła od pierwotnej, mroczniejszej wersji cyberpunku w kierunku “elo, elo, cybergangsta, wybuchy, ledowe turbowrotki, elo”

Aimagylop
Użytkownik

O, czyli grałeś już że wiesz?

gseed
Użytkownik

“odeszła od pierwotnej, mroczniejszej wersji cyberpunku”
To chyba dobrze skoro to adaptacja Cyberpunku 2020?

PentaStar
Użytkownik

Ma być mrok, szatan, blasty i Benedykt XVI – przeca to kwintesencja Cyberpunku… Bo jak nie daj panie zaświeci słońce to będzie zgrzytanie zębami, bo “nie o taki cyberpunk nic nie robiliśmy!”

Aj waj!

gseed
Użytkownik

Dokładnie. Cyberpunk ma być taki jak w Blade Runnerze, który cyberpunkiem nie był 😉

mravg79
Użytkownik

comment image

zorzysty
Użytkownik

@pear
Aż się specjalnie zalogowałem, żeby dać Ci minusa.

Bartosz Witoszka
Redaktor

Bardzo przyjemny wywiad, dowiedziałem się sporo rzeczy, dużo konkretnych rzeczy, których zabrakło mi np. na tegorocznym E3. Jasne, gameplay dostępny dla wszystkich byłby lepszy, ale gra nie wyjdzie za prędko, więc i na nie jeszcze przyjdzie nam poczekać. Bardzo cieszę się, że zerkają na Mass Effecty, bo szczególnie w dwójce i potem w Andromedzie bardzo dobrze mi się strzelało, co w połączeniu z RPG tworzyło po prostu świetną grę. Myślę, że w temacie akcji i RPG warto wspomnieć o Preyu (tym nowym). Jeśli ostrożnie będą prowadzić kampanię marketingową i gracze podejdą do Cyberpunka 2077 z czystym umysłem, bez swoich wyobrażeń… Czytaj więcej »

pear
Użytkownik

“Bardzo cieszę się, że zerkają na Mass Effecty” Bardzo się nie cieszę z tego powodu. Mass Effect to idealny przykład serii, która degraduje się z każdą kolejną częścią. W jedynce może nie “szczelało” się tak fajnie, ale miała najbardziej rozwinięty system RPG/ekwipunku, do tego fabuła sprawiała, że człowiek zastanawiał się jak rozwiną te wszystkie ciekawie zapowiadające się wątki. Po premierze dwóch kolejnych części, okazało się, że rozwinęli je w najbardziej leniwy sposób, a cała intryga, której rzekomo nasze ludzkie umysły miały nie być w stanie pojąć, okazała się trywialna i pisana na kolanie. Gameplay też został spłycony do granic możliwości… Czytaj więcej »

Bartosz Witoszka
Redaktor

Mi podobał się rozwój serii Mass Effect. Mówisz, że “jedynka” była bardziej RPG. Fakt, miała więcej umiejętności, tylko co z tego, skoro i tak korzystałeś z 2, góra 3, bo i tak większość rzeczy rozwiązywało się strzelaniem. System ekwipunku był na dłuższą metę bardzo nużący i upierdliwy – ciągła zmiana broni, bo co chwila znajdywało się jakąś lepszą, nie mówiąc już o wymianie modów do pukawek i pancerzy. W kolejnych częściach wszystko to zostało znacznie bardziej uproszczone, właśnie po to, by przyjemniej się to grało i nie spędzało się tyle czasu przed ekranem ekwipunku i przeklikiwanie się kolejne ikonki. Mnie… Czytaj więcej »

madoc
Użytkownik

Ja mam zupełnie odwrotne odczucia – ME1 jak dla mnie nieudolnie udawał, że jest prawdziwym RPGiem. System rozwoju postaci był niby bardziej rozbudowany niż w kontynuacjach, ale wychodziło w sumie na to samo, tylko trzeba było więcej punktów wydać, żeby zobaczyć jakiś progres, ekwipunek też sprawiał wrażenie dodanego na siłę. Do tego jako strzelanka gra też się sprawdzała gorzej niż kolejne części, głównie za sprawą fatalnego automatycznego systemu osłon i średniego pomysłu z przegrzewającą się bronią. ME2 po prostu przestało udawać, że jest “tylko” strzelanką z elementami RPG, i wyszło to grze na dobre. Swoją drogą – jak wyglądał Cyberpunk… Czytaj więcej »

Aimagylop
Użytkownik

Nie grałem w dwójkę ale w Andromedzie strzelanie było dla mnie nijakie i nużące.

Bartosz Witoszka
Redaktor

Polecam spróbować w takim razie, bo w Andromedzie walka zostało mocno zmieniona, stała się bardziej dynamiczna przez plecaki odrzutowe. No i dodano bardzo dużo nowych rodzajów broni, głównie broni z nowej galaktyki, więc może nie znalazłeś pukawki dla siebie. 😉

Rif-
Użytkownik

Przecież on napisał, że w Andromedzie strzelanie było słabe, a nie w dwójce. W dwójce było jeszcze słabsze i monotonne, niezależnie od poziomu trudności i pukawek.

Bartosz Witoszka
Redaktor

Nie było słabe, tylko inne w porównaniu do poprzednich części. Dlatego polecam pograć we wszystkie by mieć szerszą perspektywę. 😉

gseed
Użytkownik

Wywiad świetnie poprowadzony i przekazujący masę ciekawych informacji. Jak zwykle u Dominika 🙂

Patryk Fijałkowski
Użytkownik

Pisałem to już gdzie indziej, ale napiszę i tutaj, bo Poly ma teraz taki fajny system komentarzy. ;>

Dobry wywiad, czytałem z przyjemnością i zainteresowaniem. A to dużo, biorąc pod uwagę, że oni tak naprawdę nic nie mogą mówić.

Lord Bart
Użytkownik

Raczej kompromitujący “pokaz” Redów, screeny i trochę PRowej papki. No ale jeśli ktoś ciągle odnosi się do W3 i “naprawdę dobrej walki” XD

Ja ciekaw jestem tylko ile zostanie z podręcznika CP i jego idei w premierowym wydaniu… bo biorąc za przykład Wiedźmina to wcale dużo tego nie będzie :/

madoc
Użytkownik

Wiedźmin jest świetną adaptacją książek, nie ma się o co martwić.

Lord Bart
Użytkownik

XDD Drugie tylko dlatego, że komentarz wymaga trzech znaków.

soulsonist
Użytkownik

Hmm przez dlugi czas nie pasowala mi walka w Wiesku 3, znowu tak naprawde bylo turlanie, ale ostatnio, by moze dlatego ze moje umiejetnosci sie polepszyly, walka w wiesku sprawia mi duza frajde, szczegolnie jesli atakuje grupa (potwory to oczywiscie dosc sztampowe podejscie I wiele nie mozna zrobic), ale przy grupie atakujacej, przy petardach, znakach itp tym razem bawie sie przednio. (a przechodze po raz 4 hehe)

madoc
Użytkownik

Nie turlaj się, najlepszym elementem tego systemu walki jest ten krótki unik, którego brakuje mi w wielu innych grach z walką wręcz.

mravg79
Użytkownik

Wywiad owocowal w sporo – “nie mogę o tym mówić”
Niemniej przeczytalem caly.
I nic sie nie zmienilo – czyli postawa wyczekujaca pozyjemy zobaczymy.
I zeby bylo jasne – oczywiscie ze chcialbym zeby CDP zdeklasowal wszystkich, wydal rewelacyjna gre i odniosl (kolejny) sukces.
Ale kibicowac to jedno. A nauczony doswiadczeniem wiem ze chlodniejsze podejscie jest zazwyczaj lepsze.

wombat
Użytkownik

Cieszy, że wspomniany został Alpha Protocol – ta gra była świetna pod względem fabuły, postaci i opowiadanej historii (i tak: mocno kiepskawa jeśli chodzi o elementy strzelankowe). Dobrze wiedzieć, że człowiek pracujący przy tamtej produkcji macza palce w Cyberpunku.

Lord Bart
Użytkownik

Mocno kiepskawe to tam było hakowanie… wypalało oczy i mózg 😉

sebogothic
Użytkownik

Trochę za mało konkretów i trochę za dużo wzajemnego lizania się po jajach. Po W3, który był dla mnie jednym z największych zawodów ostatnich lat już nigdy nie nabiorę się na żaden PR-owy bełkot. Pod względem mechaniki RPG był bardzo płytką grą o wiele bardziej czerpał z hack’n’slash i MMO. Wszystko po to by wpasować się w jak najszersze gusta, jeśli można to tak nazwać… Podstawka zmęczyła mnie już na Skellige czyli jakoś w połowie. Przemęczyłem do końca, tak samo jak dodatki. Ochoty na powrót brak. A to chyba replayability jest jednym z najważniejszych czynników w grach RPG?

Venasque
Użytkownik

Z uwagi na dobór ulubionych gier mam spore podejrzenia, że Dominik przeprowadził ten wywiad sam ze sobą i jego interlokutor nie istnieje 😛

A serio to bardzo dobry wywiad, widzę tu coraz większą specjalizację w ich przeprowadzaniu, czekam na więcej 🙂