Zmien skórke
Logo Polygamii

PublicystykaFlashback – gra, która miała być adaptacją "Ojca chrzestnego"

Jak wiecie, nie wyszło. I całe szczęście, bo bez dzieła Delphine Software historia gier wideo byłaby nieco uboższa. Ojciec Chrzestny …

Facebook Twitter Google Wykop

Jak wiecie, nie wyszło. I całe szczęście, bo bez dzieła Delphine Software historia gier wideo byłaby nieco uboższa.

Ojciec Chrzestny stworzony kilka lat temu przez Electronic Arts mógł nie być pierwszą produkcją opartą na tej licencji. Już na początku lat 90. nabyło ją US Gold, przedstawiając studiu Delphine Software propozycję zrobienia gry na podstawie mafijnej opowieści. Odpowiedź była niespodziewana – zaproponowano, by zrobić jej adaptację, ale osadzoną w przyszłości. Ostatecznie Ojciec Chrzestny skończył jako Flashback.

US Gold zobaczyło projekt przygotowany przez ekipę Paula Cuisseta i choć Godfatherem to raczej być nie mogło, pozwoliło mu pracować dalej. Zadanie było trudne i czasochłonne, bo ekipa zawiesiła sobie wysoko poprzeczkę. Słynne scenki przerywnikowe, które w tamtych czasach mimowolnie windowały szczękę kilka poziomów niżej, malowano klatka po klatce. Pięknie wyglądała też sama gra – na tle bogatych w detale lokacji osadzonych w różnych miejscach wszechświata świetnie prezentował się sam bohater, Conrad B. Hart, poruszający się z gracją inspirowaną Karateką, Prince of Persia czy Another World.

To podobieństwo wynikało z tego, że we wszystkich wymienionych grach posłużono się rotoskopingiem – techniką polegającą na sfilmowaniu ruchów aktora, a następnie przeniesieniu ich do komputera i poddaniu obróbce graficznej. W podobny sposób kilka lat później ruchy Marka uzyskało Metropolis w Teenagencie. Na przełomie lat 80. i 90. ta technika robiła oczywiście większe wrażenie. Do dziś patrząc na ruchy Księcia, Conrada czy Lestera z Another World można dojrzeć podobieństwo we wspinaniu się na platformy czy skokach nad przeszkodami. Sam Conrad był animowany ponad tysiącem klatek, co w przypadku wersji na Mega Drive było sporym obciążeniem dla pamięci – Sega w drodze wyjątku pozwoliła wydać grę na 24-megabitowym kartridżu zamiast 16-megabitowego. Nie obyło się bez małego podstępu – pojemniejszy kartridż, na którym umieszczono pokazową wersję Flashbacka, ekipa Cuisseta stworzyła sama, zaskakując Japończyków.

Flashback zgrabnie mieszał gatunki, będąc platformówką, strzelaniną, a momentami przygodówką. Akcja była dość powolna, bo trzeba było ostrożnie przechodzić do kolejnych lokacji, a uwagę wrogów odwracać rzuconym kamieniem. Nie brakowało powrotów do już odwiedzonych lokacji, ale zazwyczaj towarzyszył temu konkretny cel. Dziś wydaje się to dziwne (dlatego odświeżony Flashback tego elementu nie posiada), ale strzelanie z broni wymagało wcześniejszego jej wyjęcia osobnym przyciskiem – zresztą bohater z gnatem w dłoni poruszał się znacznie wolniej, nie dało się więc biegać z palcem na spuście.

21 lat różnicy między Flashbackiem a jego remakiem widać już na ekranie tytułowym21 lat różnicy między Flashbackiem a jego remakiem widać już na ekranie tytułowym

Gra ukazała się na Amidze, Mega Drive, a także PC i wiele innych sprzętach, od 3DO, przez Jaguara, po cuda typu FM Towns. Co ciekawe, jak Cuisset zdradził magazynowi “Retro Gamer”, wbrew krążącej w środowisku wersji to nie amigowy Flashback był tym podstawowym. Owszem, na Przyjaciółkę ukazał się jako pierwszy, ale to był port z innego sprzętu – Segi Mega Drive. To z myślą o niej powstawała gra.

Innym przeświadczeniem krążącym w świadomości graczy był fakt, że Flashback jest kontynuacją Another World. Miałoby o tym świadczyć wspomniane podobieństwo wizualne i fakt, że obie stworzono w Delphine Software. Nic bardziej mylnego.

Scenki przerywnikowe również się zmieniły...Scenki przerywnikowe również się zmieniły…

Jednak prawdziwy sequel Flashbacka powstał. To były czasy, kiedy firmy nie bały się jeszcze przydzielać kontynuacjom nowych, niezwiązanych z pierwowzorem nazw. I tak jak sequelem Another World było Heart of the Alien, tak Conrad powrócił w Fade to Black. Choć świat o tej produkcji raczej zapomniał, to właśnie on stał na czele nowego trendu – gier z widokiem zza pleców bohatera, który rok później miał rozkwitnąć wraz z pierwszą częścią Tomb Raidera.

FtB było próbą średnią; gra cierpiała na wiele problemów związanych ze sterowaniem i kamerą. Przeniesienie akcji widzianej z boku do trójwymiaru nie oznaczało – jak można by oczekiwać – nowych możliwości, lecz wręcz ograniczenie starych. Conrad nie mógł się już na przykład wspinać, bo i nie miał na co – przygodę zamknięto w labiryntach korytarzy.

...o samej akcji nie wspominając…o samej akcji nie wspominając

Gra nadrabiała klimatem, a gracze to docenili. Sprzedaż była na tyle satysfakcjonująca, że kilka lat później przystąpiono do tworzenia kolejnej odsłony – z powrotem w 2D, również dlatego, że platformą docelową miał być Game Boy Advance. Gra jednak nie ukazała się z powodu problemów w Delphine Software. Zachował się natomiast po niej ślad w sieci i można samemu ocenić, na ile kolejne przygody Conrada przypominały pierwowzór.

Na fanów czeka zaś odświeżona wersja Flashbacka. O tym, jak wypadł powrót Conrada po 21 latach, dowiecie się z naszej recenzji – jeszcze dziś.

Marcin Kosman

Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
  Subskrybuj  
Powiadom o