Zmien skórke
Logo Polygamii

Electro Ride, czyli maluch, poldek i duży fiat. Krążowniki polskich szos wracają. Tym razem w przyszłości [TYLKO U NAS]

Za grą stoi trzech kumpli z Lublina. Pracowali nad nią pięć lat.

Wyobraźcie to sobie. Nieodległa i alternatywna przyszłość. Blok Wschodni nigdy nie upadł, stał się za to krainą postępu i wiecznego bogactwa. Dobrobyt okraszony wszechobecnymi neonami. I w tych okolicznościach grupka zapaleńców postanawia zorganizować wyścig przez Związek Socjalistycznych Republik Radzieckich, Polską Republikę Ludową, Czechosłowacką Republikę Socjalistyczną, Bułgarską Republikę Ludową i Niemiecką Republikę Demokratyczną. Na linii startowej – prawdziwe krążowniki szos: polonez, duży fiat i maluch.

Ten osobliwy pomysł zrodził się w głowach trzech kumpli z Lublina: Sylwestra Osika oraz braci Roberta i Wojtka Miedziocha. Wspólnie stworzyli grę “Electro Ride”, która trafiła już na Steam.

Paweł Hekman: Formalnie nie jesteście studiem, więc zacznijmy od przedstawienia twojej ekipy.

Sylwester Osik: Jestem ja, mam 28 lat, z czego ostatnie pięć po godzinach pracowałem nad “Electro Ride”. Dwa lata temu do zespołu dołączyli graficy 2D/3D Robert (37) i Wojtek (32) Miedziocha z Poligon Studio, właściwie koledzy z mojego miasta – Lublina. Przy grze spory udział mieli też sound designer Dawid W. Mika i muzyk Maciej Kulesza, którzy stworzyli warstwę dźwiękową projektu i teraz pracują nad “Shadow Warriorem 3“.

Nie chcieliśmy wymyślać jakiejś szczególnej nazwy studia, bo studiem nie jesteśmy, a bardziej grupą znajomych współpracujących razem. Na co dzień każdy z nas tworzy gry zawodowo, więc to nie jest tak, że wzięliśmy się znikąd. “Electro Ride” powstało jednak kosztem czasu wolnego.

Pierwsze skojarzenie, jeszcze przed zagraniem, ale po przeczytaniu opisu, to “Maluch Racer” i “Poldek Racer” – polskie, budżetowe symulatory sprzed lat. Dobry trop?

Jak najbardziej. Polem wspólnym są lokalne pojazdy i motyw wyścigu. “Electro Ride” jest grą nowszą, technika poszła do przodu. Narzędzia do tworzenia gier, grafika, samo prowadzenie aut opiera się na fizyce, co w czasach “Poldka” trzeba by pisać od podstaw. Teraz narzędzia dają większe możliwości.

Różni nas też większa fantazja, choćby co do stylu graficznego, ale i mechanik zawartych w grze. To nie jest tylko zwykły wyścig w stylu “kto pierwszy”. Mamy też napęd nitro, który wyzwalany jest pod pewnymi warunkami: gdy uda się zręcznościowo najechać najpierw na kolorową gwiazdkę, a potem jeszcze na odpowiadający kolorem pas jezdny.

Skąd w ogóle pomysł na wyścigi kultowymi autami?

Prosto z serduszka. Jestem fanem starej motoryzacji, odkąd kupiłem swojego “Dużego” Fiata 125p za pieniądze z osiemnastki. Dla mnie to było naturalne, by gra była o samochodach. Nie, żebym był dziadkiem – dopiero w tym roku zostałem ojcem – ale to kawał naszego dziedzictwa kulturowego, który trzeba promować wśród młodszych pokoleń.

Blok Wschodni też?

Ta decyzja była podjęta później, aczkolwiek wiąże się z tym, że to naturalne tło dla klasycznej motoryzacji, w której gustuję. Z drugiej strony ten wybór nie jest oczywisty. Gry najlepiej sprzedają się w USA i lepiej lokalizować na to, co znają odbiorcy. Zawsze mnie jednak bolało, że wszystko, co fajne, jest kierowane na Stany, zamiast chwalić się lokalnością. W “Wiedźminie” się przecież udało… a jakby nie patrzeć to moja gra. Wydawca jej nie finansuje, a tylko wydaje. Nie mógł więc wpływać na produkcję w jej trakcie i powiedzieć mi, że coś ma być inaczej. Wziąłem to ryzyko na klatę.

Jest też wątek sci-fi. Blok Wschodni staje się potęgą i opływa w neonach. Stoi za tym jakaś historia?

Mamy, ale to tajemnica <śmiech>. Planowaliśmy się tym podzielić w dodatku do gry, gdyby podstawowa wersja się dobrze sprzedawała. Główna historia bardziej skupia się na graczu, historii bohatera i tego, jak z wyścigu na wyścig staje się gwiazdą. Scenki do tej historii zostaną dodane do gry na dniach, bo mieliśmy z nimi poślizg.



Poziom trudności bywa wymagający – to nie jest gra dla niedzielnych rajdowców?

Przede wszystkim, jeśli wyścig wyda się za trudny na domyślnym poziomie trudności, można go zmienić. Sztuczna inteligencja przeciwników jest tak napisana, aby na łatwiejszych poziomach dostosowywała się do gracza, jednocześnie nie dając za dużo fory. “Electro Ride” było wielokrotnie testowane na kierownicy, padach i klawiaturze podczas wydarzeń growych jak PGA w Poznaniu czy na Warszawskich Targach Gier. Tam grały w to zarówno dzieci, jak i ich rodzice, a zdarzyli się i zawodowi kierowcy.

Opowiedz o muzyce. Zdecydowaliście się na synthwave. Czemu i kto za tą oprawę odpowiada.

Najpierw były dźwięki. Dawida poznałem na swoim pierwszym game jamie – czyli zbiorowej improwizacji na temat tworzenia gier. Zaimponowała mi jego kreatywność. Zrobił wtedy dźwięki wybuchów za pomocą klapy od sedesu…

Pewnego dnia poprosiłem go o pomoc, przyjechał z zestawem do nagrywania i obwiesiliśmy mojego fiata mikrofonami. Tak powstały dźwięki silników w grze. Pomógł mi też ze znalezieniem Macieja Kuleszy. To on odpowiada za muzykę. Ma na koncie ścieżki dźwiękowe do filmów kina niezależnego i małych projektów indie. Zaczęliśmy, zanim podjął współpracę z Krzysztofem Gonciarzem czy z profesjonalnym studiem.

Razem z Dawidem szukaliśmy artysty, który będzie w stanie swoją pracą podbić wrażenie prędkości i pędu oraz wpisze się w nasz styl graficzny. Walory nostalgii i nawiązania do utworów z lat 80. dodatkowo je uwiarygodniły. Gatunek muzyki jest trudno jednoznacznie określić. Użyto tam nie tylko syntezatorów i pędzącego rytmu, ale i gitary elektrycznej czy perkusji. Synthwave wydaje się temu faktycznie najbliższy.

Zapowiedzi gry były dość entuzjastyczne, ale nagle zderzyliście się z trudną rzeczywistością. Po premierze 11 lipca gra traci na zainteresowaniu. Macie pomysł co mogło nie zagrać?

Być może celowanie w konkretną, europejską publiczność. Być może sam fakt, że to gra wyścigowa, a te (poza największymi tytułami) nie cieszą się chyba taką popularnością jak kiedyś. Być może platforma, czyli Steam, i na innej pójdzie lepiej.

Innej, czyli której?

Trwają pracę nad wersją na konsolę Nintendo Switch. Powinna się pojawić pod koniec tego roku. Rozważamy również zaatakowanie rynku konsol stacjonarnych. Ale czas pokaże, czy gra się dobrze przyjmie.

Więcej na temat:

1
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
1 Komentarze
0 Odpowiedzi
1 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
wombat
Użytkownik

Fajna ekipa i pomysł na grę – ale te psychodeliczne kolorki to trochę nie mój klimat. Do tego modele pojazdów przez ten cały ‘cell shading’ są moim zdaniem zbyt uproszczone, nie widać dokładnie nawet jakim pojazdem jedziemy (o ile ktoś nie jest mega pasjonatem tych aut) i ciężko trochę odczuć faktyczną atmosferę ‘oldskulu’ związaną z tymi pojazdami. Tak samo z miejscówkami – przez brak tekstur, trudno rozpoznać nawet znane i kultowe budynki/obiekty. Rozumiem jednak, że zrobienie grafiki do gry w bardziej realistycznym stylu to zupełnie inny poziom trudności i potrzebnego nakladu czasu/pieniędzy (tak, żeby to miało wyglądać dobrze) Zyczę powodzenia,… Czytaj więcej »

Popularne wpisy

Popularne Gry