Zmien skórke
Logo Polygamii

PublicystykaDziałalność społeczności mapperów w Call of Juarez: Bound in Blood

Jeszcze w fazie produkcji Call of Juarez: Bound in Blood padł pomysł udostępnienia edytora map ChromED i stworzenia społeczności mapperów …

Jeszcze w fazie produkcji Call of Juarez: Bound in Blood padł pomysł udostępnienia edytora map ChromED i stworzenia społeczności mapperów - ludzi zajmujących się robieniem w wolnym czasie dodatkowych misji do gier. Takie zabiegi były już przeprowadzane wiele lat temu, od czasów takich kultowych narzędzi, jak WorldCraft i Valve Hammer Editor, GTKRadiant i UnrealED. W każdym z tych przypadków tworzenie map było ogromną frajdą. Często lokacje tworzone przez społeczność przewyższały oryginalne mapy graficznie i pod względem grywalności, więc opłacało się pobierać dobrze oceniane mapy - wydłużyło to czerpanie radości z gry. W pierwszej części Call of Juarez edytor był również udostępniony, ale mniej popularny. Z braku popularności i małej ilości map tworzonych przez graczy wynikło, że dokumentacja i udostępnione materiały są niewystarczające, aby opanować trudny i skomplikowany system tworzenia map. Oczywistą sprawą stało się to, że narzędzia udostępnione graczom muszą zostać uproszczone, a ich działanie omówione w serii samouczków.

Mamy już pomysł udostępnienia edytora i dokumentacji, ale wykonanie planu to całkiem inna sprawa. Fajnie byłoby dodać coś, co urozmaiciłoby frajdę z tworzenia misji. Pomysłów było wiele, a przetrwały tylko te najbardziej realne. Realne, czyli takie, które można wykonać do czasu premiery, a efekt będzie zadowalający. Jednym z porzuconych pomysłów było udostępnienie edytora w wersji na konsole. Użytkownicy konsol byliby w stanie stworzyć i opublikować własną misję szerszemu gronu graczy. Niestety, zabrakło czasu na dokończenie pomysłu.

Na papierze wszystko wyglądało idealnie, ale był tylko jeden problem. Edytor od czasu ostatniego udostępnienia lekko się zapuścił. Kilka opcji najzwyczajniej umarło i został po nich tylko guziczek na pasku narzędzi, kilka opcji dodano, ale do ich uruchomienia należało znać skrót klawiszowy, bo często brakowało czasu na usytuowanie opcji w menu. Tłumaczenie społeczności, dlaczego właśnie tak śmiesznie to zostało zrobione, mijało się z celem. Konieczne były zmiany!

GARNITUR I KRAWAT DLA EDYTORA

Mówiąc szczerze, praca z edytorem nie należała do najszczęśliwszych. Interfejs edytora skutecznie potrafił odstraszyć każdego chętnego. Setki przycisków, które nie miały opisów, nie działały lub robiły zupełnie inne rzeczy niż można by się spodziewać. Każdy z pracowników przywykł już do szybkiego procesu kształtowania się edytora wraz z napływem nowych funkcjonalności. Nie trzeba było się długo zastanawiać! Edytor musiał przejść wielkie zmiany. Tym sposobem grupa ludzi wkroczyła w kod edytora jak na plac budowy.

Na początek przeprojektowano główny interfejs edytora. Aby nie uszkodzić rdzenia silnika, stworzono specjalny tryb nazwany "Simple Mode", w którym wszystkie najważniejsze opcje miały kolorowe i zachęcające ikonki. Gdyby zmieniać istniejący interfejs, prawdopodobnie do dzisiaj poprawiano by błędy, które z tego wynikły.

Interfejs "Simple Mode" edytora ChromED

W wielu miejscach kodu pojawiły się gigantyczne pajęczyny i starocie. Oczywiście użytkownik z "Simple Mode" na swoje własne życzenie może przejść na ciemną stronę zwaną "Advanced Mode", w której edytor ukazuje swoje mroczne wnętrze. No, może nie do końca. Wspólny wysiłek programistów i testerów doprowadził do ustabilizowania kodu, co uczyniło edytor bardziej czytelnym nawet w wersji zaawansowanej. Stopień zadowalający jest wtedy, gdy główny tester przestaje mówić "Nie pozwolę Wam tego wydać", co teoretycznie oznacza, że testerzy nie mieli już pomysłów, jak coś popsuć. Kilka błędów i tak się przemknęło, ale o tym później.

Kolejnym krokiem była zmiana działania edytora na bardziej przyjazny i intuicyjny. Zniknęły nic niemówiące komunikaty typu "Edytor się psuje, biegnij po Marka!" na również mało mówiące, ale bardziej profesjonalne teksty. Największą frajdą było oglądanie interfejsu po posprzątaniu go. To takie uczucie, jakby znać coś na pamięć, ale poznawać to na nowo. Tak więc edytor stał się czysty i pachnący, ale to jeszcze nie to, bo wydawałoby się, że wszystko gotowe, a mimo to jest to nadal trudny i skomplikowany edytor...

Pierwotny wygląd edytora ChromED - wersja "Advanced Mode"

GARNITUR I KRAWAT TO ZA MAŁO...

Kolejnym krokiem była zmiana działania niektórych narzędzi. Tworzenie map w starych edytorach było banalnie proste w porównaniu z tym co serwował nam ChromED. System skryptów był tak skomplikowany, że nie było możliwości w jakikolwiek sposób zmienić jego działania nie ingerując w kod gry, który był już przyklepany do tłoczenia. Sytuacja wydawała się bez wyjścia i już szykowaliśmy się na pisanie dokumentacji po nocach, gdy programiści przygotowali rozwiązanie - powstały nowe narzędzia, które umożliwiały zrobienie czegoś co dawniej też dało się zrobić, ale teraz w o wiele łatwiejszy sposób. Przykładem może być "Brush Tool" - narzędzie do malowania teksturami po terenie. Dawniej trzeba było edytować plik źródłowy w zewnętrznym programie lub we wbudowanym do edytora narzędziu, którego tłumaczenie działania zajęłoby godzinę, a i tak nikt by nie zrozumiał. Teraz dzięki narzędziu "Brush Tool" można za jednym razem siać trawkę, drzewka, kamyczki oraz rozsypywać piasek po mapie. Świetne!

"Beauregard Part 1" autorstwa "Vodka-Kyo" - jedna z pierwszych misji, w których pojawiły się przerywniki filmowe oraz voice acting! Dodatkowo bardzo udana fabuła doczekała się trzech części.

Drugim przykładem jest "Selection Linker". Z przygotowanych wcześniej fragmentów gry można ustawić sobie własny przebieg fabularny, połączyć fragmenty ze sobą i tym sposobem stworzyć grywalną misję. Przypomina to składanie puzzli, w których początek i koniec to start i zakończenie misji, a poszczególne klocki to cele do wykonania np. eliminacja złych bandytów lub poszukiwanie złota. Też fajnie! Tak więc narzędzia edytora dostały opis, czytelną i nieodstraszającą szatę graficzną oraz stabilność.

Ostatecznym krokiem było stworzenie dokumentacji do edytora. To coś w rodzaju instrukcji obsługi, ale niestety edytor jest na tyle rozbudowany, że opisanie zajęłoby za dużo czasu. Czas to największy wróg kreatywności, dlatego ograniczono tworzenie dokumentacji do opisu najważniejszych narzędzi, a głównym źródłem wiedzy były samouczki wideo, omawiające tworzenie mapy krok po kroku. Edytor oraz instrukcje dla niego są gotowe, ale jak to udostępnić? Odpowiedzią na to pytanie jest portal COJModding.com.

"El Dorado" autorstwa "Aztec" - zaawansowana graficznie misja, krótka, ale bardzo dopracowana!

WISIENKA NA TORCIE...

Zwieńczeniem akcji udostępniania narzędzi była strona http://cojmodding.com. Admin strony wraz z grafikiem zebrali dostępne dane do kupy i stworzyli centrum dowodzenia dla mapperów. Na stronie dostępne jest forum, na którym można zadać pytanie, a eksperci w danym temacie udzielą na nie odpowiedzi. Wszystkie produkcje mapperów można przesłać bezpośrednio z edytora na stronę. Mapa, aby być opublikowana, musi spełnić warunki walidacji. Po opublikowaniu mapa podlega ocenie innych użytkowników portalu.

"Crash COJ2 Edition" autorstwa "Koczkodan-dg" - świetna przeróbka znanej z Call of Duty mapy "Crash". Świetne odzwierciedlenie układu mapy i ciekawa interpretacja w wersji Dzikiego Zachodu!

CZAS ZJEŚĆ TORT

Ku zdziwieniu zespołu gracze bardzo szybko opanowali technikę tworzenia map i już w pierwszym tygodniu na stronie pojawiły się pierwsze produkcje, które zaskakiwały pomysłowością, poziomem grafiki i grywalnością. Z czasem uwagi użytkowników dotyczące edytora były tak oczywiste i słuszne, że członkowie zespołu patrząc po sobie zastanawiali się dlaczego nikt z nas wcześniej nie zwrócił na to uwagi.

CO DALEJ?

Edytor funkcjonuje, społeczność rozwija się i cały czas rośnie, a poprawki i dodatki są w drodze. Czego chcieć więcej? Pewne jest to, że praca nad narzędziami i tworzeniem społeczności będzie trwać dalej już nie tylko na PC, ale także na konsole. W ramach możliwości kolejne gry będą uzbrojone w edytor i miejsce gdzie mapperzy będą mogli przedstawiać swoje dzieła. Do dzisiejszego dnia gracze przygotowali 176 map, które zostały pobrane 302 243 razy. Najchętniej pobieraną mapą jest "Beauregard Part 1" autorstwa "Vodka-Kyo" - od czasu jej udostępnienia pobrało ją 16 487 razy.

"Gotham" autorstwa "Kartograf" - deszczowa i mroczna mapa, która ma się nijak do Dzikiego Zachodu. I właśnie to jest najlepsze.

Jeżeli interesuje Cię tworzenie map, to śmiało pobierz User Content Creation Package, który zawiera edytor ChromED oraz zestaw wideo samouczków. Wszystko znajdziesz pod tym adresem.

Mateusz "seir" Piaskiewicz

Level Designer/Environment Artist

Techland

Facebook Twitter Google Wykop

Jeszcze w fazie produkcji Call of Juarez: Bound in Blood padł pomysł udostępnienia edytora map ChromED i stworzenia społeczności mapperów – ludzi zajmujących się robieniem w wolnym czasie dodatkowych misji do gier. Takie zabiegi były już przeprowadzane wiele lat temu, od czasów takich kultowych narzędzi, jak WorldCraft i Valve Hammer Editor, GTKRadiant i UnrealED. W każdym z tych przypadków tworzenie map było ogromną frajdą. Często lokacje tworzone przez społeczność przewyższały oryginalne mapy graficznie i pod względem grywalności, więc opłacało się pobierać dobrze oceniane mapy – wydłużyło to czerpanie radości z gry. W pierwszej części Call of Juarez edytor był również udostępniony, ale mniej popularny. Z braku popularności i małej ilości map tworzonych przez graczy wynikło, że dokumentacja i udostępnione materiały są niewystarczające, aby opanować trudny i skomplikowany system tworzenia map. Oczywistą sprawą stało się to, że narzędzia udostępnione graczom muszą zostać uproszczone, a ich działanie omówione w serii samouczków.

Mamy już pomysł udostępnienia edytora i dokumentacji, ale wykonanie planu to całkiem inna sprawa. Fajnie byłoby dodać coś, co urozmaiciłoby frajdę z tworzenia misji. Pomysłów było wiele, a przetrwały tylko te najbardziej realne. Realne, czyli takie, które można wykonać do czasu premiery, a efekt będzie zadowalający. Jednym z porzuconych pomysłów było udostępnienie edytora w wersji na konsole. Użytkownicy konsol byliby w stanie stworzyć i opublikować własną misję szerszemu gronu graczy. Niestety, zabrakło czasu na dokończenie pomysłu.

Na papierze wszystko wyglądało idealnie, ale był tylko jeden problem. Edytor od czasu ostatniego udostępnienia lekko się zapuścił. Kilka opcji najzwyczajniej umarło i został po nich tylko guziczek na pasku narzędzi, kilka opcji dodano, ale do ich uruchomienia należało znać skrót klawiszowy, bo często brakowało czasu na usytuowanie opcji w menu. Tłumaczenie społeczności, dlaczego właśnie tak śmiesznie to zostało zrobione, mijało się z celem. Konieczne były zmiany!

GARNITUR I KRAWAT DLA EDYTORA

Mówiąc szczerze, praca z edytorem nie należała do najszczęśliwszych. Interfejs edytora skutecznie potrafił odstraszyć każdego chętnego. Setki przycisków, które nie miały opisów, nie działały lub robiły zupełnie inne rzeczy niż można by się spodziewać. Każdy z pracowników przywykł już do szybkiego procesu kształtowania się edytora wraz z napływem nowych funkcjonalności. Nie trzeba było się długo zastanawiać! Edytor musiał przejść wielkie zmiany. Tym sposobem grupa ludzi wkroczyła w kod edytora jak na plac budowy.

Na początek przeprojektowano główny interfejs edytora. Aby nie uszkodzić rdzenia silnika, stworzono specjalny tryb nazwany “Simple Mode”, w którym wszystkie najważniejsze opcje miały kolorowe i zachęcające ikonki. Gdyby zmieniać istniejący interfejs, prawdopodobnie do dzisiaj poprawiano by błędy, które z tego wynikły.

Interfejs “Simple Mode” edytora ChromED

W wielu miejscach kodu pojawiły się gigantyczne pajęczyny i starocie. Oczywiście użytkownik z “Simple Mode” na swoje własne życzenie może przejść na ciemną stronę zwaną “Advanced Mode”, w której edytor ukazuje swoje mroczne wnętrze. No, może nie do końca. Wspólny wysiłek programistów i testerów doprowadził do ustabilizowania kodu, co uczyniło edytor bardziej czytelnym nawet w wersji zaawansowanej. Stopień zadowalający jest wtedy, gdy główny tester przestaje mówić “Nie pozwolę Wam tego wydać”, co teoretycznie oznacza, że testerzy nie mieli już pomysłów, jak coś popsuć. Kilka błędów i tak się przemknęło, ale o tym później.

Kolejnym krokiem była zmiana działania edytora na bardziej przyjazny i intuicyjny. Zniknęły nic niemówiące komunikaty typu “Edytor się psuje, biegnij po Marka!” na również mało mówiące, ale bardziej profesjonalne teksty. Największą frajdą było oglądanie interfejsu po posprzątaniu go. To takie uczucie, jakby znać coś na pamięć, ale poznawać to na nowo. Tak więc edytor stał się czysty i pachnący, ale to jeszcze nie to, bo wydawałoby się, że wszystko gotowe, a mimo to jest to nadal trudny i skomplikowany edytor…

Pierwotny wygląd edytora ChromED – wersja “Advanced Mode”

GARNITUR I KRAWAT TO ZA MAŁO…

Kolejnym krokiem była zmiana działania niektórych narzędzi. Tworzenie map w starych edytorach było banalnie proste w porównaniu z tym co serwował nam ChromED. System skryptów był tak skomplikowany, że nie było możliwości w jakikolwiek sposób zmienić jego działania nie ingerując w kod gry, który był już przyklepany do tłoczenia. Sytuacja wydawała się bez wyjścia i już szykowaliśmy się na pisanie dokumentacji po nocach, gdy programiści przygotowali rozwiązanie – powstały nowe narzędzia, które umożliwiały zrobienie czegoś co dawniej też dało się zrobić, ale teraz w o wiele łatwiejszy sposób. Przykładem może być “Brush Tool” – narzędzie do malowania teksturami po terenie. Dawniej trzeba było edytować plik źródłowy w zewnętrznym programie lub we wbudowanym do edytora narzędziu, którego tłumaczenie działania zajęłoby godzinę, a i tak nikt by nie zrozumiał. Teraz dzięki narzędziu “Brush Tool” można za jednym razem siać trawkę, drzewka, kamyczki oraz rozsypywać piasek po mapie. Świetne!

“Beauregard Part 1” autorstwa “Vodka-Kyo” – jedna z pierwszych misji, w których pojawiły się przerywniki filmowe oraz voice acting! Dodatkowo bardzo udana fabuła doczekała się trzech części.

Drugim przykładem jest “Selection Linker”. Z przygotowanych wcześniej fragmentów gry można ustawić sobie własny przebieg fabularny, połączyć fragmenty ze sobą i tym sposobem stworzyć grywalną misję. Przypomina to składanie puzzli, w których początek i koniec to start i zakończenie misji, a poszczególne klocki to cele do wykonania np. eliminacja złych bandytów lub poszukiwanie złota. Też fajnie! Tak więc narzędzia edytora dostały opis, czytelną i nieodstraszającą szatę graficzną oraz stabilność.

Ostatecznym krokiem było stworzenie dokumentacji do edytora. To coś w rodzaju instrukcji obsługi, ale niestety edytor jest na tyle rozbudowany, że opisanie zajęłoby za dużo czasu. Czas to największy wróg kreatywności, dlatego ograniczono tworzenie dokumentacji do opisu najważniejszych narzędzi, a głównym źródłem wiedzy były samouczki wideo, omawiające tworzenie mapy krok po kroku. Edytor oraz instrukcje dla niego są gotowe, ale jak to udostępnić? Odpowiedzią na to pytanie jest portal COJModding.com.

“El Dorado” autorstwa “Aztec” – zaawansowana graficznie misja, krótka, ale bardzo dopracowana!

WISIENKA NA TORCIE…

Zwieńczeniem akcji udostępniania narzędzi była strona http://cojmodding.com. Admin strony wraz z grafikiem zebrali dostępne dane do kupy i stworzyli centrum dowodzenia dla mapperów. Na stronie dostępne jest forum, na którym można zadać pytanie, a eksperci w danym temacie udzielą na nie odpowiedzi. Wszystkie produkcje mapperów można przesłać bezpośrednio z edytora na stronę. Mapa, aby być opublikowana, musi spełnić warunki walidacji. Po opublikowaniu mapa podlega ocenie innych użytkowników portalu.

“Crash COJ2 Edition” autorstwa “Koczkodan-dg” – świetna przeróbka znanej z Call of Duty mapy “Crash”. Świetne odzwierciedlenie układu mapy i ciekawa interpretacja w wersji Dzikiego Zachodu!

CZAS ZJEŚĆ TORT

Ku zdziwieniu zespołu gracze bardzo szybko opanowali technikę tworzenia map i już w pierwszym tygodniu na stronie pojawiły się pierwsze produkcje, które zaskakiwały pomysłowością, poziomem grafiki i grywalnością. Z czasem uwagi użytkowników dotyczące edytora były tak oczywiste i słuszne, że członkowie zespołu patrząc po sobie zastanawiali się dlaczego nikt z nas wcześniej nie zwrócił na to uwagi.

CO DALEJ?

Edytor funkcjonuje, społeczność rozwija się i cały czas rośnie, a poprawki i dodatki są w drodze. Czego chcieć więcej? Pewne jest to, że praca nad narzędziami i tworzeniem społeczności będzie trwać dalej już nie tylko na PC, ale także na konsole. W ramach możliwości kolejne gry będą uzbrojone w edytor i miejsce gdzie mapperzy będą mogli przedstawiać swoje dzieła. Do dzisiejszego dnia gracze przygotowali 176 map, które zostały pobrane 302 243 razy. Najchętniej pobieraną mapą jest “Beauregard Part 1” autorstwa “Vodka-Kyo” – od czasu jej udostępnienia pobrało ją 16 487 razy.

“Gotham” autorstwa “Kartograf” – deszczowa i mroczna mapa, która ma się nijak do Dzikiego Zachodu. I właśnie to jest najlepsze.

Jeżeli interesuje Cię tworzenie map, to śmiało pobierz User Content Creation Package, który zawiera edytor ChromED oraz zestaw wideo samouczków. Wszystko znajdziesz pod tym adresem.

Mateusz “seir” Piaskiewicz

Level Designer/Environment Artist

Techland

Mateusz "seir" Piaskiewicz

Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
  Subskrybuj  
Powiadom o