Zmien skórke
Logo Polygamii

PublicystykaDysonans ludonarracyjny – co to takiego? Czyli polemika z tekstem sprzed 11 lat

Spoiler: w Uncharted go nie ma. Do lektury zalecam znajomość pierwszego Bioshocka.

Facebook Twitter Google Wykop

Dzięki czytelnikom Polygamii trafiłam na ten termin i stwierdziłam, że trochę pogrzebię i sprawdzę, z czym to się je i czy można na ten temat coś jeszcze powiedzieć. Okazuje się, że można. I to całkiem sporo.

Na poziomie dosłownego znaczenia „ludonarracyjny” da się rozbić na dwa elementy – ludyczny i narracyjny. Ludologia jako nauka o wszelkiego typu grach to młoda dziedzina, jej początki sięgają końcówki XX wieku. Po łacinie ‘ludus’ to gra, greckie ‘logos’ – dziedzina wiedzy. W tym wypadku cząstka „ludo-” odnosi się do esencji gier, czyli rozgrywki. Z kolei poprzez narracyjność, w dużym skrócie, rozumiemy fabułę.

Cofnijmy się o 11 lat. W 2007 roku na swoim prywatnym blogu Clint Hocking (obecnie dyrektor kreatywny w Ubisofcie – kiedyś pełnił tę funkcję w LucasArts, a od dekady jest członkiem zarządu Game Developers Conference) napisał krótką analizę Bioshocka, zatytułowaną „Ludonarrative Dissonance in Bioshock”. Tak się zaczęło. Tekst wywołał sporą dyskusję i wywarł znaczny wpływ na to, jak interpretujemy gry. Polecam go przeczytać, choćby dla wyrobienia własnej opinii.

We mnie podczas lektury zapalił się frustrat. Poczułam się oszukana, bo w trakcie lektury mądrze brzmiącego tekstu Hockinga, z jakiegoś powodu nie mogłam sklecić z niego sensu. Chyba już wiem, dlaczego, więc żeby wytłumaczyć, czym według pomysłodawcy terminu jest dysonans ludonarracyjny – i czemu gra, na którą się powołał, nie ma z tym zagadnieniem zbyt wiele wspólnego – postanowiłam najpierw rozłożyć jego tekst na czynniki pierwsze.

Bioshock
Mój „rant” na tekst Clinta Hockinga

Hocking mówi w swoim artykule przede wszystkim o tym, że Bioshock cierpi na brak spójności między tym, co stara się przekazać na poziomie narracyjnym, a tym, co przekazuje na poziomie rozgrywki. Według niego gra opowiada o relacji między wolnością i siłą, a jednocześnie analizuje i krytykuje obiektywizm. Hocking rozdziela rządzące grą założenia na dwa podstawowe; umowę narracyjną i ludyczną. W zasadzie ten podział możemy sprowadzić po prostu do założeń rozgrywki i fabuły. Twórcy chcieli pod względem fabularnym przekazać, że racjonalny egoizm to pułapka, a niekontrolowane zdobywanie coraz większej siły prowadzi do autodestrukcji. Celem ludycznym natomiast, w rozumieniu Hockinga, było kompletne tego przeciwieństwo.

Umowa ludyczna, zawierana między grą a graczem na poziomie mechaniki rozgrywki, według dewelopera polega w Bioshocku na tym, że gracz ma przede wszystkim za zadanie maksymalnie rozwijać swoją postać. Mówiąc krótko, ma być jak najsilniejsza. Jego zdaniem gra mówi graczowi jednoznacznie: rób wszystko tak, żeby wyciągnąć z tego jak największe korzyści. To oznacza, że Bioschock na poziomie rozgrywki leży w zgodzie z filozofią obiektywistyczną – bo wskazuje ideologię Rapture jako jedyną właściwą. Widzi tu sprzeczność między tym, co nam mówi fabuła, a tym, co mówi gameplay.

Uważam, że te wnioski są elementarnie błędne. Przede wszystkim założenie Hockinga opiera się na tym, że przenosi swoje własne podejście do gier na jakąś ogólną zasadę, która dotyczy wszystkich graczy. Kto powiedział, że w Bioshocku będzie dla mnie najważniejsze wymaksowanie mojej postaci za wszelką cenę? Przecież dla każdej osoby, w przeróżnych grach, ważne są różne rzeczy, cele. Dla mnie liczy się odkrywanie opowieści, dla kogoś innego doświadczanie świata. Maksymalne rozwinięcie postaci to kwestia opcjonalna i nie każdego musi napędzać. Ta kwestia nie jest więc tak zero-jedynkowa, jak ją Hocking rysuje. Można natomiast powiedzieć co innego – że gra w założeniach rozgrywki daje graczowi narzędzia do tego, żeby szukał jak największej liczby  środków do rozwinięcia swojej postaci; ale z reguły daje też graczowi wybór, co z tymi narzędziami zrobić, czy z nich skorzystać, czy nie.

Patrząc na to z innej perspektywy, Hockingowi nie chodziło o to, że nie da się przejść gry bez rozwijania postaci, ale że rozwój postaci powinien być kluczowy. Być może właśnie w tym aspekcie można się doszukać nie tyle wady, co zmarnowanego potencjału – zgadzam się z autorem tekstu, że Bioshock robiłby o wiele mocniejsze wrażenie, gdyby gracz odczuwał konsekwencje obrania w rozgrywce ścieżki nienastawionej na personalne korzyści. Bioshock został zaprojektowany w taki sposób, abyśmy mogli sobie spokojnie poradzić obierając każdą ścieżkę.

Bioshock

Gra na poziomie rozgrywki daje nam wybór – możemy zabić siostrzyczki i zdobyć więcej Adama (czyli mocy), lub je uratować. Hocking twierdzi, że pozbywanie się dziewczynek idzie w parze z podejściem egoistycznym, bo zdobywamy więcej mocy.

Dla mnie liczy się odkrywanie opowieści, dla kogoś innego doświadczanie świata

Tyle że przecież ratowanie siostrzyczek niekoniecznie daje nam mniej korzyści; od razu dostajemy informację, że Tenenbaum nam to wynagrodzi. Bioshock co prawda sugeruje, że potrzebujemy Adama, ale przecież i tak bez „wsparcia” siostrzyczek spokojnie dajemy radę, a koniec końców dzięki uratowaniu wszystkich dostajemy dobre zakończenie. Więc tak naprawdę rozgrywka wspiera ideę fabuły – egoistyczne zbieranie coraz większej mocy prowadzi do autodestrukcji.

W ujęciu Hockinga można znaleźć więcej nieścisłości. Umowa narracyjna, jako drugi poruszany przez niego wątek, sprowadza się do tego, że aby iść dalej z fabułą, trzeba pomóc Atlasowi. Deweloper wyróżnia trzy jej wady.

Po pierwsze, jego zdaniem umowa narracyjna stoi w sprzeczności z racjonalnym egoizmem, który, jak pamiętamy, według Hockinga zaprezentowano jako „to właściwe podejście” w grze. Jak już pisałam powyżej, to nieprawda. Po drugie, nie dostajemy narracyjnego wyboru między Ryanem a Atlasem, nawet jeśli postanowiliśmy, że bliżej nam do filozofii Ryana (a niby powinna być bliższa, skoro przewodzi mechanikom rozgrywki, sugerując, że trzeba zabijać siostrzyczki).

Po trzecie, gra zmusza nas do pomocy Atlasowi, co jest złe według Hockinga, bo co jeśli postanowiliśmy zastosować w grze podejście obiektywistyczne? Tu również deweloper widzi dysonans – w tym, że na poziomie rozgrywki gra oferuje nam wybór między podejściem „dobrym” i „złym” (pozwala jakoś kreować wizję naszego bohatera), a na poziomie fabularnym wybór zostaje podjęty za nas, bo pomagamy komuś, nie myśląc o swoich potrzebach. Mało tego – Hocking uważa, że w takim razie w trakcie rozgrywki, mimo irytacji, że narzucono nam określoną ścieżkę, akceptujemy to jako frustrującą umowność gry. A potem, gdy doświadczamy fabularnego twistu, gdy okazuje się, że nasz brak możliwości wyboru był fabularnie uzasadniony, według Hockinga oznacza to, że gra otwarcie się z nas śmieje, bo naiwnie uwierzyliśmy w jej zasady.

Zaraz, zaraz. Co tu się wydarzyło? Atlas sam nam przecież mówi, że jeśli pomożemy jemu, to on pomoże nam, więc to też korzyść dla nas. A skoro brak wyboru na poziomie narracyjnym potem zostaje uzasadniony… to w czym właściwie problem? Argument Hockinga tak naprawdę brzmi następująco: dysonans Bioshocka jest dwojaki. Po pierwsze polega na tym, że gra chce nam przekazać dwie różne treści – gameplay jedno, fabuła co innego. Po drugie, Bioshock wykorzystuje w jego perspektywie niespójne mechanizmy rozgrywki w obszarach narracji i gameplayu. Fabuła narzuca graczowi jedną ścieżkę; kłóci się zatem z przesłaniem rozgrywki, która oferuje graczowi opcję zwrócenia naszej postaci w określonym kierunku.

Fabuła narzuca graczowi jedną ścieżkę

Moim zdaniem nie ma to za bardzo sensu. Bioshock oferuje nam trzy różne zakończenia, które pokazują, że nasze decyzje ludyczne mają jednak jakieś znaczenie. Nie widzę tu dysonansu, ani treściowego, ani konstrukcyjnego. Hocking tak naprawdę próbował opisać relację między rozgrywką a narracją, między formą a treścią. W Bioshocku ta relacja przebiega niesymetrycznie; narracja niesie ten sam przekaz, co gameplay, a to, że opcja wyboru istnieje tylko na poziomie gameplayu, a już nie na poziomie fabuły, nie sprawia przecież, że stoją w opozycji wobec siebie. Po prostu wzajemnie się uzupełniają.

Więc czy naprawdę coś takiego możemy nazwać dysonansem? Bo co do treści i przekazu Bioshocka już uzgodniliśmy, że nie ma tu mowy o niespójności. Ale czy w kontekście umowy ludycznej doświadczamy jakiejś rozbieżności, rozdźwięku? Moim zdaniem – dzięki fabularnym uzasadnieniom – kompletnie nie. Bo czy fabularne zniewolenie naszego bohatera faktycznie stoi w sprzeczności z założeniami gameplayu? A może wręcz przeciwnie – po prostu realizuje je, ale na innych warunkach, stanowiąc dopełnienie, a nie symetryczną na niego odpowiedź? Podejmowanie decyzji o poświęceniu lub ocaleniu siostrzyczek wzmacnia iluzję wolnej woli, aby uśpić czujność gracza – a ostateczny twist fabularny pogłębia nie tyle poczucie bycia oszukanym czy nabranym, ale właśnie uświadamia graczowi, jak łatwo zawierzył konwencji i jak bardzo jest przyzwyczajony do umowności gier. Z tej perspektywy ciężko byłoby mówić zatem o dysonansie.

Więc gdzie możemy doświadczyć dysonansu ludonarracyjnego?
Bioshock

To, co tak naprawdę należy wyciągnąć z artykułu Hockinga, to czysta esencja tego, co rozumieć poprzez dysonans ludonarracyjny – brak spójności w przekazach, jakie rozgrywka i fabuła niosą graczowi, co odczuwamy jako wewnętrzną sprzeczność. Braku spójności można szukać pod kątem umowy narracyjnej i umowy ludycznej, kładąc nacisk odpowiednio na perspektywę fabularną i perspektywę gameplayową.

W tym miejscu warto wspomnieć, że znaczenie terminu się nieco zatarło. Dziś zazwyczaj gracze traktują Uncharted jako synonim dysonansu ludonarracyjnego, podczas gdy, w świetle ujęcia Hockinga, które na bazowym poziomie uważam za słuszne, kompletnie tak nie można stwierdzić.

Uncharted wpisuje się w konwencję kina awanturniczego. Rozgrywka opiera się na ubarwionym humorem i widowiskową akcją zabijaniu setek wrogów. W tej konwencji eliminacja „tych złych” zostaje usankcjonowana. W trakcie starć z wrogami nie pojawiają się żadne refleksje moralne zgodnie z odgórną decyzją twórców, aby tego aspektu nie wprowadzać. To samo dotyczy warstwy fabularnej; Uncharted nawet nie próbuje poruszać głębszych, bardziej zniuansowanych psychologicznie wątków, bo rozbijałyby bezpieczny kokon widowiskowej rozrywki. Uwielbiam Uncharted, żeby nie było, ale też nigdy nie postrzegałam tej gry jako bardziej refleksyjnego doświadczenia Opowiadana historia nie sili się też na szczególną odkrywczość, zbytnią powagę czy głębsze wnikanie w psychikę postaci. Nawet w Kresie Złodzieja Naughty Dog podkreśla swego rodzaju dystans postaci do doświadczanych wydarzeń; dość szybko zdejmują też ciężar emocjonalny z trudnych sytuacji poprzez sensacyjność czy dowcip. Gra nie próbuje udawać, że nie jest grą, a dzięki kapitalnym rzemieślniczo dialogom i kreacji postaci znajduje złoty środek. Możecie zresztą o tym usłyszeć na przykład w poniższym materiale dotyczącym dysonansu ludonarracyjnego.

W przypadku Tomb Raidera jest zupełnie inaczej. Reboot z 2013 roku próbuje udawać. Wchodzi na grząski grunt realizmu psychologicznego, podejmując próbę z góry skazaną na porażkę przy gameplayu opartym na walce. Strzela sobie w kolano. Wszyscy znamy scenę pierwszego zabójstwa. Lara lamentuje, ma załamanie nerwowe, w bardzo wiarygodny sposób przeżywa odebranie życia drugiemu człowiekowi… Po czym mija pięć minut i bez mrugnięcia okiem eliminuje kolejnych wrogów jak profesjonalny zabójca. Dysonans pojawia się właśnie w tym momencie – bo fabuła wprowadza pewien istotny wątek, próbuje nam przekazać jedno, ale gameplay tego przekazu nie wspiera, nie wzmacnia, a wręcz całkowicie ignoruje.

Fabuła wprowadza pewien istotny wątek, (…) ale gameplay tego przekazu nie wspiera

W tym miejscu wkraczamy na niebezpieczne rejony, bo przez tego typu refleksje dysonans ludonarracyjny zaczęto utożsamiać z sytuacją, w której mamy bohatera siejącego przemoc i zniszczenie, a fabuła w ogóle tych kwestii nie porusza. Podkreślę jeszcze raz, że to nie o to tu chodzi. Chodzi właśnie o wspomnianą wcześniej spójność przekazu. Warto jednak też zaznaczyć, że prawdziwy problem to nie brak spójności, ale sytuacja, w której brak spójności występuje nieintencjonalnie. Wtedy możemy mówić o błędzie. Na przykład Mirror’s Edge: Catalyst pokazuje, że zgrzyt nie zawsze musi się wiązać z przemocą. To gra, która na każdym kroku trąbiła – również w trakcie kampanii marketingowej – o jakim to strasznym świecie opowiada. Przesłaniem fabularnym było to, że bezpieczeństwo osiągane kosztem wolności człowieka unieszczęśliwia. Czar pryskał, gdy zaczynaliśmy rozgrywkę, opartą na bieganiu po mieście duchów – puste, nowoczesne mieszkania pozbawione jakichkolwiek śladów ludzkiej bytności uświadamiały, że to tylko gra, żadnym ludziom nie dzieje się krzywda. Catalyst dawał mocno odczuć swoją papierowość. Mamy ten podniosły klimat ruchu oporu, uciśnienia, walki o prawa człowieka… A z przeciętnymi mieszkańcami miasta nie mamy nawet okazji wchodzić w jakikolwiek dialog. Idea głoszona przez fabułę nie zmaterializowała się – gra nie pozwoliła nam odczuć na poziomie rozgrywki, że faktycznie pomagamy jakimś ludziom.

Dysonans między rozgrywką a narracją może być też intencjonalny. Celowe rozbieżności wprowadzone do gameplayu i warstwy fabularnej mogą przecież służyć jakiemuś celowi – tak się dzieje w przypadku Bioshocka. Nie da się jednak ukryć, że gra, której struktura i fabuła idealnie ze sobą współgrają, może niezwykle poruszać. Leniwa rozgrywka Night in the Woods pięknie koresponduje z powolnym tempem narracji, która ukazuje ucieczkę od problemów w powtarzalność codzienności. Bierzemy udział w symulacji życia wraz ze wszystkimi jego rytuałami – decydujemy, kiedy Mae chodzi spać, gramy sobie nią na komputerze, decydujemy, ile będzie trwała jej poranna drzemka. Night in the Woods opowiada o depresji, o tym, że wejście w dorosłość potrafi przerażać i przerastać. Dlatego biegamy po świecie zamkniętym, o jasno zaznaczonych ramach, odczuwając poprzez strukturę gry odcięcie Mae od wyzwań i sytuacji niekomfortowych, trudnych. Dla niej ważni są przede wszystkim przyjaciele – dlatego rozwiązania gameplayowe składają się na spędzanie z nimi czasu na różnych i ogromną ilość rozmów.

Przykłady można mnożyć. Świat Dark Souls nie byłby tak przerażający i mistyczny, gdyby nie trudna, wyciskająca krew, pot i łzy walka, oferująca poczucie spełnienia, pokonania ciężkiej drogi. Brothers: A Tale of Two Sons nie wywarłoby takiego emocjonalnego wrażenia, gdyby nie sposób sterowania idealnie współgrający z opowiadaną historią. Nie związalibyśmy się tak mocno z Trico, gdyby nie mechanizmy umożliwiające interakcję z nim, dopuszczające przy tym kotowatemu sporą dozę wolnej woli. Podróż Atreusa i Kratosa nie pozostawiałaby poczucia takiej ciągłości i intensywności, gdyby nie czysto strukturalna decyzja o zachowaniu jednego, płynnego ujęcia, pozbawionego ekranów wczytywania. Zagadki przestrzenne w Hellblade: Senua’s Sacrifice (jeszcze nie przeszłam całości, więc traktujcie moją opinię ostrożnie), nie miałyby tyle przerażającego sensu, gdyby nie to, że pod względem narracyjnym tkwią w silnej zależności z chorobą Senuy, z tym, jak postrzega świat. Z drugiej strony jako dysonans odczuwamy to, że niby każdy zgon powinien nas przybliżać do śmierci, a w istocie wcale się tak nie dzieje.

To, co jedni odczują jako dysonans, dla innych pozostanie kompletnie nieistotne. Niektóre decyzje podjęte przez twórców gier dla jednych wydadzą się strzałem w dziesiątkę. Ktoś inny stwierdzi, że lepsze by były inne rozwiązania; że na przykład podróż Atreusa i Kratosa byłaby bardziej jak podróż, gdyby spali i jedli, zamiast robić maraton przez światy na jednym ciągu. Warto zastanowić się, co nam mówi rozgrywka, a co nam mówi fabuła. W jaki sposób wchodzą ze sobą w dialog? Czy  ma to wpływ na nasz odbiór? Myślę, że takie analityczne, świadome spojrzenie na gry z pewnością może dać coś wartościowego całemu medium.

Tatiana Kowalczyk

31
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
9 Komentarze
22 Odpowiedzi
0 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
Bartosz Witoszka
Redaktor

Kurczę, świetny tekst. Sporo portali poruszało tę kwestię (między innymi Tvgry, chyba kilka razy, bo czemu nie?), ale dopiero tu dowiedziałem się, że ktoś wcześniej poruszył już to zagadnienie. Z “pierwotnym” tekstem na pewno się zapoznam, choćby z samej ciekawości.

Teraz pytanie, czy Spec Ops: The Line można uznać za prawie idealny przykład braku takiego dysonansu? Nie wiem, czy grałaś, a nie chcę też wszystkiego tłumaczyć, bo “SPOILER!!!!!”. Więc jeśli ktoś, kto grał i może odpowiedzieć, to będę wdzięczny. 🙂

bezloginu
Użytkownik

o Spec Ops jest na jawnych snach fajny tekst

Bartosz Witoszka
Redaktor

Dzięki, obserwuję ten blog, ale ten tekst musiał mi gdzieś umknąć. 🙂

Tatiana Kowalczyk
Administrator

Dzięki! Nie grałam właśnie, od jakiegoś czasu się przymierzam – czyli mówisz, że warto?

Bartosz Witoszka
Redaktor

Tak, zdecydowanie, mechanicznie to nie jest coś niezwykłego – zwykła strzelanka 3.osobowa z osłonami, ale fabularnie to coś niespotykanego w grach. Warto zagrać, daj kiedyś znać, jak Ci poszło 🙂 . I ten genialny soundtrack, jeśli lubisz mocniejszego rocka, to zakochasz się 🙂 https://www.youtube.com/watch?v=0lcMzNKMiHo

Tatiana Kowalczyk
Administrator

Sprawdzę:)

marloon87
Użytkownik

Obiektywizm jest zakorzeniony w tej grze na wielu płaszczyznach, ale twórcom przy produkcji Bioshocka przyświecał cel zupełnie inny – pokażmy, że gracz w chęci poznania treści fabuły/czerpania satysfakcji z rozgrywki (wszak to FPS, w którym morduje się setki Splicerów) całkowicie obiektywizmowi zaprzeczy. Jesteśmy marionetkami w rękach twórców i bawią się nami znakomicie. Wybory moralne, których dokonujemy, nie mają mieć żadnego znaczenia – dlaczego Atlas nie używa niesławnego “Would you kindly?” gdy decydujemy o losie Siostrzyczek? Wolna wola w Bioshocku to ułuda.

kano777
Użytkownik

Co do Uncharted, to chyba tak nie do końca jednak. Nie pamiętam już za dobrze U1 ani U3, ale w U2 (nie mylić z Bono) w jednym z wczesnych przerywników Drake wzdraga się na widok broni, ale parę minut później zrzuca strażnika w przepaść jakby nigdy nic. O tutaj:
http://youtube.com/watch?v=GOqT1BDOph8 (odpowiednio 33:45 i 39:40). Poetyka kina awanturniczo-przygodowego nie zmienia faktu, że Nate najpierw jedno mówi, a potem co innego robi.

kamil950
Użytkownik

Nie sprawdzałem tego, ale ktoś gdzieś pisał w komentarzach, że jak się spojrzy kamerą (w Uncharted 2), to widać, że ten zrzucony do wody przez Nathana strażnik przeżył, bo płynie i chyba dopływa do jakiegoś brzegu czy czegoś czy jakoś (nie pamiętam dokładnie).

Tatiana Kowalczyk
Administrator

To jest chyba trochę tak, jak we wspomnianym poniżej wideo z analizą zjawiska; w tamtej sekwencji zdejmujemy tymi tranquilizerami strażników, nie zabijamy ich, bo nie są uzbrojeni i nie pracują dla jakiegoś bandziora. Poza tym właśnie, on go zrzuca do wody, potem widać, że przeżył… Choć jednocześniej poniekąd zgadzam się też z Tobą, upadek z takiej wysokości mógłby go zabić i faktycznie ta scena pokazuje jednak pewne nagięcie tej spójności. Z drugiej strony patrząc na Uncharted jako na całokształt ta scena nie zapadła mi w ogóle w pamięć i nie wpłynęła na mój odbiór gry/gier, bo jednak jest w tym… Czytaj więcej »

gseed
Użytkownik

Świetny tekst. Z przykładami się zgadzam, ale w Uncharted załapalem te ludonarracyjną spójność dopiero przy okazji U3. A w TR gryzło mi się to przez cała grę i nawet pomimo całkiem fajnej struktury gry i samej rozgrywki mam o grze bardzo złą opinię. Ostatnio podobne katusze przeżywałem przy okazji Horizon, ta gra tak wiele rzeczy robi źle na poziomie narracyjnym, że miałem wielkie problemy by w ogóle gre skończyć. Dociągnąłem do końca tylko przez wzgląd na ciekawość, jak to się skończy. Nie muszę chyba dodawać, że byłem bardzo zawiedziony…

Tatiana Kowalczyk
Administrator

Horizon… totalnie się zgadzam. Tak czekałam na tę grę, a po godzinie miałam ochotę rzucić padem; dla mnie to był idealny przykład na to, jak zwalić świetny koncept drewnianymi dialogami i brakiem jakiejkolwiek finezji czy oryginalności w kreowaniu świata.

ZmanieryzowanyTim
Użytkownik

Tak sobie czytam tekst pana Clinta i źle mi się go czyta, i mąci tam jakoś, i błądzi dość często – a jednak jak już wyłuskałem z tego gąszczu co mu chodzi, to no, kurczę, przekonał mnie trochę. Albo przynajmniej zwrócił uwagę na pewne aspekty, których wcześniej nie dostrzegałem. Jeśli dobrze go zrozumiałem (a pewności nie mam), Cint wyróżnia główne założenia BioShocka na poziomie: – narracji: racjonalny egoizm jest nieefektywny i prowadzi do katastrofy: – mechaniki: celem jest zabijanie przeciwników, a im więcej substancji EVA posiadasz, tym lepiej. Możemy się kłócić o różne aspekty i niuanse mechaniki Bioshocka, ale faktem… Czytaj więcej »

Bartosz Witoszka
Redaktor

Dałbym Ci “serce” i “WOW” gdyby była taka możliwość, a tak mogę tylko +1. Chyba musisz lubić tę grę, ja mam tak z Mass Effectami, Doom’em 3, czy Deus Exami (tymi nowymi). Mogę o nich pisać książki!

ZmanieryzowanyTim
Użytkownik

Jeśli lubisz Mass Effect i chcesz przeczytać jakąś głębszą analizę, a nie masz problemu z językiem angielskim, to może to ci się spodoba?

https://shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=27792

Z tym że ostrzegam, jest to tekst dość krytyczny – ale można wiele ciekawych wniosków wyciągnąć.

Bartosz Witoszka
Redaktor

Zapoznam się, dzięki. Jak wyciągnę wnioski (o ile jakieś do głowy mi przyjdą), to napiszę do Ciebie na pewno 😉

Bartosz Witoszka
Redaktor

Właśnie skończyłem czytać podlinkowany przez Ciebie tekst, bardzo fajna analiza drogi jaką pokonało BioWare przy produkcji kolejnych Mass Effectów i jaki miało to wpływ na same gry. Autor poruszył kwestie kontrowersji wokół zakończenia, dla mnie było ok i nie wymagało zmiany, co pokazuje, że gracze jako społeczność mają dużą władzę nad deweloperami. Jest to, moim zdaniem, dość niepokojące, bo może to wpłynąć na wizje artystyczną innych gier w przyszłości (w sumie to już się dzieje). Nie zgadzam się ze wszystkim co jest tam napisane, ale to dość subiektywne odczucie autora, więc dyskusja z tym nie ma za bardzo sensu. Niemniej… Czytaj więcej »

ZmanieryzowanyTim
Użytkownik

Znaczy, to ma 50 stron. Zdaje się, że przeczytałeś tylko jedną (a przynajmniej ja nie mogę sobie wyobrazić, żeby ktoś przekopał się przez to w jeden wieczór). Na górze, po prawej pod obrazkiem, jest link do kolejnych stron.

Bartosz Witoszka
Redaktor

A, ok, dzięki. Widać mój poziom nieogarnięcia jest dziś bardzo wysoki. 🙁

Simplex
Użytkownik

O, nie jestem jedyną osobą w Polsce która zna blog Shamusa 🙂 Polecam jego teksty.

Tatiana Kowalczyk
Administrator

Bardzo ciekawie, inteligentnie i przejrzyście piszesz (jak na mój gust), i myślę, że ma to dużo sensu. “zatem morał jest sprzeczny z tym, co gra chce przekazać jako całość: że to samoograniczenie jest altruistyczne” Nie do końca bym się z tym zgodziła, bo jednak niby na rozgrywkę nie ma to większego wpływu, ale morał, wydźwięk gry, to jest jednak to zakończenie przede wszystkim, nie sądzisz? Podstawowy problem chyba właśnie leży w tym, co mówisz, czyli (jeśli dobrze zrozumiałam), w tym, że wybór losu siostrzyczek nie ma wpływu na rozgrywkę, przez co Bioshock nie daje nam odczuć wagi tego wyboru, a… Czytaj więcej »

ZmanieryzowanyTim
Użytkownik

Hej, dzięki. Muszę podkreślić, że ja generalnie pierwszego Bioshocka bardzo lubię – nawet jeśli potyka się od czasu do czasu przez swoje ambicje, to naprawdę się stara i w wielu wypadkach osiąga swój cel. “Nie do końca bym się z tym zgodziła, bo jednak niby na rozgrywkę nie ma to większego wpływu, ale morał, wydźwięk gry, to jest jednak to zakończenie przede wszystkim, nie sądzisz?” – w zasadzie to nie; morał może wybrzmieć z pełną siłą tylko pod warunkiem, że gracz zostaje do niego dobrze przygotowany. “Podstawowy problem chyba właśnie leży w tym, co mówisz, czyli (jeśli dobrze zrozumiałam), w… Czytaj więcej »

bobik
Użytkownik

Przyłączam się do pochwał tekstu, ciekawa analiza i celne argumenty.
Ale może niepotrzebnie spieramy się o to czy w daje grze taki dysonans bezwzględnie występuje czy nie.
Moim zdaniem to raczej kwestia odbioru przez gracza – jeśli czuję zgrzyt grając w Uncharted to dla mnie dysonans występuje, z drugiej strony jeśli kupuję emocje Lary to jest OK. W każdej grze wystąpią mniejsze lub większe niespójności ale myślę że cała kwestia jest bardziej subiektywna i nie da się danej grze przykleić jednej etykietki.
Co nie zmienia faktu że warto dyskutować bo subiektywny odbiór też może się zmieniać pod wpływem czyjejś opinii.

kubekherbatyzm
Użytkownik

Ok, wszystko super, ale wchodzimy na grząski grunt między inspiracją a kopią czyjegoś tekstu : https://youtu.be/m8PAWO4Y_rY

Co najmniej połowa artykułu to parafraza tego video

Tatiana Kowalczyk
Administrator

Wideo, które podesłałeś, oczywiście oglądałam, zbierając materiały do artykułu. Przykro mi, że tak szybko wydałeś osąd, być może nie wczytując się w całość (?) mojego tekstu. A jeśli to zrobiłeś i nadal uważasz mój tekst za parafrazę, chyba niewiele mogę zrobić, żeby zmienić Twoje zdanie. Z mojej perspektywy, zupełnie szczerze, wyglądało to tak: Struktura mojego tekstu jest podobna do tego materiału, jak i do większości materiałów na temat dysonansu ludonarracyjnego skupiających się na przybliżeniu tego zjawiska. Najpierw wstęp o pierwszym użyciu słowa, czyli o Hockingu i jego tekście, potem przykłady dysonansu, ewentualnie kontrprzykłady. Podrzucone przez Ciebie wideo jako jedne z… Czytaj więcej »

Bartosz Witoszka
Redaktor

A miałaś jakieś inne źródła? Bo chętnie poczytałbym więcej na ten temat 🙂 I tak, powinnaś wrzucić link do wideo gdzieś na końcu, choćby po to by uniknąć posądzenia o plagiat. Nie zgadzam się oczywiście z tym stwierdzeniem, jak napisałaś wyżej, sama dużo dołożyłaś w tym temacie i ja to widzę.

Tatiana Kowalczyk
Administrator

Dziękuję, że tak uważasz i piszesz. 🙂 Myślę, że faktycznie wrzucę tego linka w tym fragmencie o Uncharted np. Co do innych źródeł, trafiłam np. na taki artykuł: http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/viewFile/147/194
Na Reddicie jest też sporo wątków na ten temat.

Bartosz Witoszka
Redaktor

Dzięki, przeczytam z miłą chęcią. Sam zazwyczaj wrzucam linki, bo ludzie potrafią przyczepić się do wszystkiego, na szczęście nikt mnie jeszcze o plagiat nie posądził, przez moją prawie roczną “karierę” pisania o giereczkach. Ale wszystko przede mną 😀

kabotyn
Użytkownik

Odczuwam dysonans, ale po przeczytaniu kompletnie wyblakłego tekstu tego typa. Być może jest to wstęp do głębszej myśli krytycznej której nie dostrzegam, ale jak na moje oko “dysonans ludonarracyjny” to w jego przypadku zaledwie chwytliwy motyw, wobec nijakiej inicjatywy. Poza tym proponuję powrót na planetę Ziemia. Odnośnie Bioshock: Mówimy o zespole który zebrał zgliszcza z Looking Glass i budując Irrational przetestował kompletnie denne pomysły, po to aby osiąść w Rapture. Świetny setting i dziesiątki niuansów budują unikalny odbiór wynikający z tego FPS`a i powiem szczerze “niespójność doświadczenia” to jakieś kompletne dyrdymały. Pragnę przypomnieć że piszemy o grach. Oczekiwanie od komercyjnej… Czytaj więcej »

soulsonist
Użytkownik

Czy sa tu jakies spojlery? bo niestety pierwszy bioshock jeszcze przede mna 🙂

Bartosz Witoszka
Redaktor

Jeśli jesteś spoilerofobem to tak, ale nie powinno Ci to jakoś super zepsuć całego doświadczenia z gry.