Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeDuke Nukem Forever – recenzja

Źli kosmici powracają na Ziemię i porywają kobiety! Duke Nukem nie może im tego darować. Po piętnastu latach od swojego …

Źli kosmici powracają na Ziemię i porywają kobiety! Duke Nukem nie może im tego darować. Po piętnastu latach od swojego poprzedniego wielkiego zwycięstwa znów rusza do walki, by skopać trochę obcych tyłków. To się nie może dobrze skończyć. Ani dla Ziemi, ani dla Duke'a. Czy też właściwie: zwłaszcza dla niego.

Powrót zza grobu

Większość z Was pewnie doskonale zna tę historię. W 1996 roku ukazała się gra Duke Nukem 3D. Była prostą strzelanką, ale jak na swoje czasy miała wszystko, by zachwycać. Może wyglądała gorzej niż Quake, ale to nie miało znaczenia, bo i tak grało się w nią znakomicie. Poza tym była rewolucyjnie interaktywna (mogliśmy, na przykład, odbijać kule na stole bilardowym czy rozwalać butelki. Wtedy to robiło wrażenie) i przepełniona specyficznym humorem, który z Duke'a zrobił ikonę porównywalną z Larą Croft.

Nic więc dziwnego, że dość szybko zapowiedziano kolejną część serii. Ona jednak powstawała... I powstawała... I powstawała... I powstawała... Mijały kolejne długie lata w produkcji, aż w końcu Duke Nukem Forever stał się - bo musiał się stać - obiektem żartów. Nikt nie wierzył, że kiedykolwiek się ukaże. "Zrobię to w dzień po premierze DNF" - tak się mówiło, jeśli nie miało się ochoty czegoś robić.

Duke Nukem Forever

Stało się jednak coś, czego nikt się nie spodziewał. W 2010 roku świat obiegła wieść, że produkcję gry przekazano studiu Gearbox Software. Solidnemu studiu, dodajmy. To dawało nadzieję, że ona naprawdę może się ukazać. Choć nadal wielu nie dowierzało, to jednak ostatecznie dokonało się: gra w czerwcu 2011 roku ujrzała światło dzienne. Piekło nie zamarzło, świnie nie zaczęły latać, a aniołowie nie zeszli na Ziemię, ale wreszcie doczekaliśmy się kontynuacji DN3D. Niemożliwe stało się możliwe.

Strzelanka bez strzelania

Jeśli chodzi o fabułę, to zasadniczo streściłem ją już w pierwszym akapicie recenzji. Tu naprawdę nie ma niczego więcej, co akurat nie powinno zaskakiwać. A co z humorem? Oczywiście, jest: tak samo kloaczny i żołnierski jak niegdyś. Kwestią gustu pozostaje czy to kogoś bawi, czy też nie. Mnie fakt, że Duke może się wysikać niespecjalnie śmieszy, muszę jednak przyznać, że niektóre jego odzywki potrafią wywołać uśmiech na twarzy (zwłaszcza te, które odnoszą się do świata gier). Ostatecznie jednak humor to tylko dodatek do samej rozgrywki.

Duke Nukem Forever

Okiem Adriana Palmy: Przy tak dużej liczbie negatywnych recenzji może to zabrzmieć podejrzanie, ale Duke Nukem Forever mi się spodobał. Po grze spodziewałem się dobrej, radosnej, nieskrępowanej rozrywki i to właśnie dostałem. Przyznaję, przygód Duke'a nie można pod żadnym względem nazwać idealnymi, grafika kłuje po oczach, zaś długie ekrany wczytywania potrafią solidnie wnerwić, ale to po prostu porządny kawał kodu. Strzelało mi się wybornie, przejażdżki monster truckiem mimo słabego modelu jazdy wspominam bardzo miło, a elementy platformowe i zagadki środowiskowe uważam za udane. Dzięki naprawdę sporemu zróżnicowaniu zabawy, genialnemu klimatowi i często prostackiemu, acz zabawnemu humorowi od DNF zwyczajnie nie mogłem się oderwać. Nie, nie jest to gra na miarę 14-letniego procesu produkcyjnego. Ale to nie znaczy, że jest zła. I coś mi mówi, że gdyby nie cały ten szum wokół niej, zostałaby przyjęta znacznie cieplej. Bo na mieszanie z błotem nie zasługuje.

Niestety, to właśnie ona zawodzi najbardziej. Duke Nukem 3D był prostą strzelanką i naprawdę nie chodziło tam o nic więcej, jak tylko o masakrowanie kolejnych wrogów. Nie mam pojęcia, dlaczego w przypadku Forever twórcy uparli się, że muszą jakoś to urozmaicić. Elementy platformówkowe? Jeżdżenie samochodem? Zagadki logiczne? Po co to było tu wsadzać? Zgoda - pewnie bym się nie czepiał, gdyby te elementy zostały wykonane dobrze. Ale nie zostały. Są tragiczne.

Mówiąc w skrócie: gorszego modelu jazdy dawno nie widziałem. Zagadki są tak banalne, że wręcz obrażają inteligencję (fakt, że tak często bywa w FPS-ach nie umniejsza winy DNF). Skakanie po platformach przyprawia o frustrację, bo przy takiej perspektywie i modelu rozgrywki zwyczajnie nie da się go dobrze zrobić (między innymi dlatego ktoś kiedyś wymyślił Tomb Raider, a wiele lat później Mirror's Edge, ale twórcy Duke Nukem Forever zdają się tego nie zauważać). A osobie, która wymyśliła i zaprojektowała dwa (czy może właściwie półtora) etapy toczące się pod wodą, do końca życia odebrałbym prawo do robienia gier.

Jakby tego jeszcze było mało, gra przez te wszystkie słabe elementy jest nie tylko frustrująca, ale także nudna. Duke Nukem 3D swego czasu cieszył także sporą - jak na strzelanki - swobodą w poruszaniu się po planszy czy nawet nieliniowością. W Forever tego nie ma. Graczy skazano na przemieszczanie się po sznurku, od punktu A do punktu B i dalej. I to czasami robiąc wszystko - skacząc, jeżdżąc, pływając - tylko nie strzelając.

Dam Wam przykład. Oto jak wygląda początek gry: najpierw Duke chodzi trochę po pustych pomieszczeniach bez broni. Po co - nie wiem, ale widocznie twórcy usłyszeli, że w Deus Ex tak było i się podobało, więc zapragnęli mieć to u siebie. Potem Książę zabija z piąchy i pistoletu paru kosmitów i następuje śmiertelnie nudna walka z minibossem: strzelanie z nieruchomej, obrotowej wieżyczki do góra trzech ruchomych celów. Gracz zasypia.

Gdy się obudzi, czeka go, w kolejności wymieniania: bieganie po pustych pomieszczeniach, pseudologiczna zagadka, uciekanie samochodem przed obcymi i wreszcie, po dwóch czy trzech godzinach od startu, dostaje konkretną akcją. Znaczy, strzelanie. Oczywiście jeśli wcześniej nie wyrzuci płyty przez okno.

Absolutnym kuriozum jest etap (trwający 20-30 minut), gdzie Duke kręci się bez broni po barze, szukając wibratora, prezerwatywy i popcornu. Wszystko po to, by móc przelecieć jakąś średnio urodziwą prostytutkę z dużymi piersiami. Ja pytam: co mi to, graczowi, daje? Że mogę sobie pograć w bilard albo cymbergaja? Bardzo się cieszę, że twórcom chciało się (marnie) opracować ich mechanikę w grze, ale ja naprawdę chciałbym po prostu postrzelać. Bo to jest, na bogów, gra o zabijaniu kosmitów, a nie zbieraniu śmieci w barach. Interaktywność była fajna w DN3D, po piętnastu latach nie robi wrażenia, a gdy mi się ją wciska na siłę (bo temu chyba służy ten etap), to tylko doprowadza mnie to do frustracji.

Duke Nukem Forever

Podsumowując: jeśli zamierzacie mimo wszystko grać w DNF, przygotujcie się na to, że na pięć minut akcji przypada około piętnastu nudy. Pal diabli, gdyby jeszcze samo to strzelanie było dobrze zrobione...

Idealny przykład źle zaprojektowanej gry

Nie jest. Rozgrywka wypada ślamazarnie i mało dynamicznie. Wrogowie, których przygotowano, swoją drogą, ledwie kilka rodzajów, nie wykazują nawet ochłapów inteligencji, strzelając bez przerwy i rzucając się wprost na gracza. Większość broni jest źle pomyślana - shotgun na przykład nie nadaje się do niczego (jak można zepsuć shotguna?), a kultową "zamrażarkę" z DN3D zmieniono i straciła cały swój urok - albo pojawia się zbyt rzadko - jak słynna "zmniejszarka" czy devastator. Zasłony rozstawiono w zbyt losowych miejscach, a przez złe wykrywanie kolizji często nie sposób zza nich strzelać albo skutecznie się za nimi ukryć.

Walki z bossami robią wrażenie skalą (bydlaki są naprawdę wielkie), ale to niestety tylko nawalanie w nich dziesiątkami rakiet połączone z rozwalaniem mniejszych obcych i bieganiem do skrzynki po amunicję. Zdecydowanie brakuje tu jakiegoś urozmaicenia. Niezwykle denerwujące jest także to, że nie sposób powiedzieć, czy przeciwnik, w którego się strzela, obrywa, czy też nie. Nie świadczy o tym żadna animacja (jakaś krew by wystarczyła...) ani dźwięk. Trochę przez to atakuje się na oślep. I tak dalej, i tym podobne, takich mniejszych i większych błędów i niedopatrzeń można jeszcze w DNF znaleźć sporo.

Zabawę w teorii urozmaicają gadżety, z których Duke także swego czasu słynął. Mamy więc sterydy, które zwiększają siłę ataków wręcz (moim zdaniem zupełnie nieprzydatne), mamy piwo, które zwiększa odporność na obrażenia (przydatne), holograficzny obraz bohatera odciągający uwagę wrogów (bardzo przydatne) i noktowizor (standard). Nie ma tego dużo, ale jakoś ubarwia to rozgrywkę. Nie rozumiem tylko, czemu w ogóle nie ma chyba najsłynniejszej zabawki Księcia - jetpacka. Moim zdaniem: straszne niedopatrzenie.

Duke Nukem Forever

Ostatecznie więc samo strzelanie po prostu nie wzbudza żadnych emocji (prócz, czasami, irytacji). Pomijając pomniejsze błędy, problemem jest także zaprojektowanie poziomów. Zwykle atakujących wrogów jest albo za dużo - co drastycznie zwiększa poziom trudności - albo za mało - co z kolei sprawia, że równie dobrze w ogóle mogłoby ich nie być. Często nie ma się gdzie schować przed strzałami albo przeciwnicy nagle wyrastają znienacka za plecami. Owszem, muszę przyznać, że zdarzają się tu takie pomieszczenia, w których kolejne fale wrogów pojawiają się w idealnych odstępach czasowych i proporcjach, gdzie rozgrywka jest odpowiednio wymagająca (to w ogóle, tak na marginesie, wcale nie taka łatwa gra) i naprawdę sprawia satysfakcję. Ale to się, słowo klucz, zdarza. Rzadko.

Absolutny brak pozytywów

Nie jestem osobą, która za plus słabej gry byłaby w stanie uznać grafikę czy muzykę. Jednak nawet gdybym taką był, nie mógłbym tego zrobić w przypadku Duke Nukem Forever. Gra jak na dzisiejsze standardy wygląda po prostu brzydko (na obrazkach tego aż tak nie widać), razi niskiej jakości teksturami, kanciastymi obiektami czy wszechobecną pustką w pomieszczeniach. O muzyce zaś nie sposób powiedzieć nic konkretnego, co raczej nie świadczy o niej zbyt dobrze.

Duke Nukem Forever

Podobnie z trybem wieloosobowym. Nawet przy najszczerszych chęciach trudno go uznać za zaletę. Już nieważne, że jest archaiczny, bo miło czasem jeszcze pograć w klasyczny deathmatch czy tryb capture the flag. Problem w tym, że zwłaszcza w rozgrywce sieciowej wychodzą wszelkie błędy popełnione przy projektowaniu rozgrywki. Dopiero tu widać, jak ślamazarne są ruchy postaci i jak fatalnie pomyślano bronie. Wszystko wychodzi na wierzch. A gdy obserwuje się kilku identycznych Duke'ów biegających po brzydkiej, pustej planszy i animowanych w absolutnie przerażający sposób (zobaczcie, jak on skacze!), po prostu chce się płakać.

Werdykt

Nieważne, że Duke wrócił po piętnastu latach. Nieważne, że ta gra stała się legendą jeszcze przed swoim powstaniem. To naprawdę nie ma znaczenia. Premiera już się odbyła i teraz jedyne, co się liczy, to fakt, że Duke Nukem Forever leży na półce w sklepie i kosztuje niemało. Czy kupić brzydką, nudną, archaiczną i źle zaprojektowaną produkcję tylko z uwagi na powrót kultowej postaci? Każdy musi odpowiedzieć sobie na to pytanie sam, ja uważam, że nie. Jest tyle lepszych gier na świecie, na DNF po prostu szkoda czasu.

Hail to the king, baby? Raczej rest in pieces.

Ocena 1/5 - Zapomnij! (Ocenę 1 otrzymują gry, które są najzwyczajniej w świecie ZŁE. Mają mnóstwo błędów, są wnerwiające i beznadziejnie wykonane. Nie dotykać nawet kijem)

Deweloper: Gearbox Software
Wydawca: 2K
Dystrybutor: Cenega
Data premiery: 10 czerwca 2011
PEGI: 18

Grę do recenzji dostarczyła firma Cenega.

Nie zgadzasz się? Napisz swoją recenzję.

Tomasz Kutera

Facebook Twitter Google Wykop

Źli kosmici powracają na Ziemię i porywają kobiety! Duke Nukem nie może im tego darować. Po piętnastu latach od swojego poprzedniego wielkiego zwycięstwa znów rusza do walki, by skopać trochę obcych tyłków. To się nie może dobrze skończyć. Ani dla Ziemi, ani dla Duke’a. Czy też właściwie: zwłaszcza dla niego.

Powrót zza grobu

Większość z Was pewnie doskonale zna tę historię. W 1996 roku ukazała się gra Duke Nukem 3D. Była prostą strzelanką, ale jak na swoje czasy miała wszystko, by zachwycać. Może wyglądała gorzej niż Quake, ale to nie miało znaczenia, bo i tak grało się w nią znakomicie. Poza tym była rewolucyjnie interaktywna (mogliśmy, na przykład, odbijać kule na stole bilardowym czy rozwalać butelki. Wtedy to robiło wrażenie) i przepełniona specyficznym humorem, który z Duke’a zrobił ikonę porównywalną z Larą Croft.

Nic więc dziwnego, że dość szybko zapowiedziano kolejną część serii. Ona jednak powstawała… I powstawała… I powstawała… I powstawała… Mijały kolejne długie lata w produkcji, aż w końcu Duke Nukem Forever stał się – bo musiał się stać – obiektem żartów. Nikt nie wierzył, że kiedykolwiek się ukaże. “Zrobię to w dzień po premierze DNF” – tak się mówiło, jeśli nie miało się ochoty czegoś robić.

Duke Nukem Forever

Stało się jednak coś, czego nikt się nie spodziewał. W 2010 roku świat obiegła wieść, że produkcję gry przekazano studiu Gearbox Software. Solidnemu studiu, dodajmy. To dawało nadzieję, że ona naprawdę może się ukazać. Choć nadal wielu nie dowierzało, to jednak ostatecznie dokonało się: gra w czerwcu 2011 roku ujrzała światło dzienne. Piekło nie zamarzło, świnie nie zaczęły latać, a aniołowie nie zeszli na Ziemię, ale wreszcie doczekaliśmy się kontynuacji DN3D. Niemożliwe stało się możliwe.

Strzelanka bez strzelania

Jeśli chodzi o fabułę, to zasadniczo streściłem ją już w pierwszym akapicie recenzji. Tu naprawdę nie ma niczego więcej, co akurat nie powinno zaskakiwać. A co z humorem? Oczywiście, jest: tak samo kloaczny i żołnierski jak niegdyś. Kwestią gustu pozostaje czy to kogoś bawi, czy też nie. Mnie fakt, że Duke może się wysikać niespecjalnie śmieszy, muszę jednak przyznać, że niektóre jego odzywki potrafią wywołać uśmiech na twarzy (zwłaszcza te, które odnoszą się do świata gier). Ostatecznie jednak humor to tylko dodatek do samej rozgrywki.

Duke Nukem Forever

Okiem Adriana Palmy: Przy tak dużej liczbie negatywnych recenzji może to zabrzmieć podejrzanie, ale Duke Nukem Forever mi się spodobał. Po grze spodziewałem się dobrej, radosnej, nieskrępowanej rozrywki i to właśnie dostałem. Przyznaję, przygód Duke’a nie można pod żadnym względem nazwać idealnymi, grafika kłuje po oczach, zaś długie ekrany wczytywania potrafią solidnie wnerwić, ale to po prostu porządny kawał kodu. Strzelało mi się wybornie, przejażdżki monster truckiem mimo słabego modelu jazdy wspominam bardzo miło, a elementy platformowe i zagadki środowiskowe uważam za udane. Dzięki naprawdę sporemu zróżnicowaniu zabawy, genialnemu klimatowi i często prostackiemu, acz zabawnemu humorowi od DNF zwyczajnie nie mogłem się oderwać. Nie, nie jest to gra na miarę 14-letniego procesu produkcyjnego. Ale to nie znaczy, że jest zła. I coś mi mówi, że gdyby nie cały ten szum wokół niej, zostałaby przyjęta znacznie cieplej. Bo na mieszanie z błotem nie zasługuje.

Niestety, to właśnie ona zawodzi najbardziej. Duke Nukem 3D był prostą strzelanką i naprawdę nie chodziło tam o nic więcej, jak tylko o masakrowanie kolejnych wrogów. Nie mam pojęcia, dlaczego w przypadku Forever twórcy uparli się, że muszą jakoś to urozmaicić. Elementy platformówkowe? Jeżdżenie samochodem? Zagadki logiczne? Po co to było tu wsadzać? Zgoda – pewnie bym się nie czepiał, gdyby te elementy zostały wykonane dobrze. Ale nie zostały. Są tragiczne.

Mówiąc w skrócie: gorszego modelu jazdy dawno nie widziałem. Zagadki są tak banalne, że wręcz obrażają inteligencję (fakt, że tak często bywa w FPS-ach nie umniejsza winy DNF). Skakanie po platformach przyprawia o frustrację, bo przy takiej perspektywie i modelu rozgrywki zwyczajnie nie da się go dobrze zrobić (między innymi dlatego ktoś kiedyś wymyślił Tomb Raider, a wiele lat później Mirror’s Edge, ale twórcy Duke Nukem Forever zdają się tego nie zauważać). A osobie, która wymyśliła i zaprojektowała dwa (czy może właściwie półtora) etapy toczące się pod wodą, do końca życia odebrałbym prawo do robienia gier.

Jakby tego jeszcze było mało, gra przez te wszystkie słabe elementy jest nie tylko frustrująca, ale także nudna. Duke Nukem 3D swego czasu cieszył także sporą – jak na strzelanki – swobodą w poruszaniu się po planszy czy nawet nieliniowością. W Forever tego nie ma. Graczy skazano na przemieszczanie się po sznurku, od punktu A do punktu B i dalej. I to czasami robiąc wszystko – skacząc, jeżdżąc, pływając – tylko nie strzelając.

Dam Wam przykład. Oto jak wygląda początek gry: najpierw Duke chodzi trochę po pustych pomieszczeniach bez broni. Po co – nie wiem, ale widocznie twórcy usłyszeli, że w Deus Ex tak było i się podobało, więc zapragnęli mieć to u siebie. Potem Książę zabija z piąchy i pistoletu paru kosmitów i następuje śmiertelnie nudna walka z minibossem: strzelanie z nieruchomej, obrotowej wieżyczki do góra trzech ruchomych celów. Gracz zasypia.

Gdy się obudzi, czeka go, w kolejności wymieniania: bieganie po pustych pomieszczeniach, pseudologiczna zagadka, uciekanie samochodem przed obcymi i wreszcie, po dwóch czy trzech godzinach od startu, dostaje konkretną akcją. Znaczy, strzelanie. Oczywiście jeśli wcześniej nie wyrzuci płyty przez okno.

Absolutnym kuriozum jest etap (trwający 20-30 minut), gdzie Duke kręci się bez broni po barze, szukając wibratora, prezerwatywy i popcornu. Wszystko po to, by móc przelecieć jakąś średnio urodziwą prostytutkę z dużymi piersiami. Ja pytam: co mi to, graczowi, daje? Że mogę sobie pograć w bilard albo cymbergaja? Bardzo się cieszę, że twórcom chciało się (marnie) opracować ich mechanikę w grze, ale ja naprawdę chciałbym po prostu postrzelać. Bo to jest, na bogów, gra o zabijaniu kosmitów, a nie zbieraniu śmieci w barach. Interaktywność była fajna w DN3D, po piętnastu latach nie robi wrażenia, a gdy mi się ją wciska na siłę (bo temu chyba służy ten etap), to tylko doprowadza mnie to do frustracji.

Duke Nukem Forever

Podsumowując: jeśli zamierzacie mimo wszystko grać w DNF, przygotujcie się na to, że na pięć minut akcji przypada około piętnastu nudy. Pal diabli, gdyby jeszcze samo to strzelanie było dobrze zrobione…

Idealny przykład źle zaprojektowanej gry

Nie jest. Rozgrywka wypada ślamazarnie i mało dynamicznie. Wrogowie, których przygotowano, swoją drogą, ledwie kilka rodzajów, nie wykazują nawet ochłapów inteligencji, strzelając bez przerwy i rzucając się wprost na gracza. Większość broni jest źle pomyślana – shotgun na przykład nie nadaje się do niczego (jak można zepsuć shotguna?), a kultową “zamrażarkę” z DN3D zmieniono i straciła cały swój urok – albo pojawia się zbyt rzadko – jak słynna “zmniejszarka” czy devastator. Zasłony rozstawiono w zbyt losowych miejscach, a przez złe wykrywanie kolizji często nie sposób zza nich strzelać albo skutecznie się za nimi ukryć.

Walki z bossami robią wrażenie skalą (bydlaki są naprawdę wielkie), ale to niestety tylko nawalanie w nich dziesiątkami rakiet połączone z rozwalaniem mniejszych obcych i bieganiem do skrzynki po amunicję. Zdecydowanie brakuje tu jakiegoś urozmaicenia. Niezwykle denerwujące jest także to, że nie sposób powiedzieć, czy przeciwnik, w którego się strzela, obrywa, czy też nie. Nie świadczy o tym żadna animacja (jakaś krew by wystarczyła…) ani dźwięk. Trochę przez to atakuje się na oślep. I tak dalej, i tym podobne, takich mniejszych i większych błędów i niedopatrzeń można jeszcze w DNF znaleźć sporo.

Zabawę w teorii urozmaicają gadżety, z których Duke także swego czasu słynął. Mamy więc sterydy, które zwiększają siłę ataków wręcz (moim zdaniem zupełnie nieprzydatne), mamy piwo, które zwiększa odporność na obrażenia (przydatne), holograficzny obraz bohatera odciągający uwagę wrogów (bardzo przydatne) i noktowizor (standard). Nie ma tego dużo, ale jakoś ubarwia to rozgrywkę. Nie rozumiem tylko, czemu w ogóle nie ma chyba najsłynniejszej zabawki Księcia – jetpacka. Moim zdaniem: straszne niedopatrzenie.

Duke Nukem Forever

Ostatecznie więc samo strzelanie po prostu nie wzbudza żadnych emocji (prócz, czasami, irytacji). Pomijając pomniejsze błędy, problemem jest także zaprojektowanie poziomów. Zwykle atakujących wrogów jest albo za dużo – co drastycznie zwiększa poziom trudności – albo za mało – co z kolei sprawia, że równie dobrze w ogóle mogłoby ich nie być. Często nie ma się gdzie schować przed strzałami albo przeciwnicy nagle wyrastają znienacka za plecami. Owszem, muszę przyznać, że zdarzają się tu takie pomieszczenia, w których kolejne fale wrogów pojawiają się w idealnych odstępach czasowych i proporcjach, gdzie rozgrywka jest odpowiednio wymagająca (to w ogóle, tak na marginesie, wcale nie taka łatwa gra) i naprawdę sprawia satysfakcję. Ale to się, słowo klucz, zdarza. Rzadko.

Absolutny brak pozytywów

Nie jestem osobą, która za plus słabej gry byłaby w stanie uznać grafikę czy muzykę. Jednak nawet gdybym taką był, nie mógłbym tego zrobić w przypadku Duke Nukem Forever. Gra jak na dzisiejsze standardy wygląda po prostu brzydko (na obrazkach tego aż tak nie widać), razi niskiej jakości teksturami, kanciastymi obiektami czy wszechobecną pustką w pomieszczeniach. O muzyce zaś nie sposób powiedzieć nic konkretnego, co raczej nie świadczy o niej zbyt dobrze.

Duke Nukem Forever

Podobnie z trybem wieloosobowym. Nawet przy najszczerszych chęciach trudno go uznać za zaletę. Już nieważne, że jest archaiczny, bo miło czasem jeszcze pograć w klasyczny deathmatch czy tryb capture the flag. Problem w tym, że zwłaszcza w rozgrywce sieciowej wychodzą wszelkie błędy popełnione przy projektowaniu rozgrywki. Dopiero tu widać, jak ślamazarne są ruchy postaci i jak fatalnie pomyślano bronie. Wszystko wychodzi na wierzch. A gdy obserwuje się kilku identycznych Duke’ów biegających po brzydkiej, pustej planszy i animowanych w absolutnie przerażający sposób (zobaczcie, jak on skacze!), po prostu chce się płakać.

Werdykt

Nieważne, że Duke wrócił po piętnastu latach. Nieważne, że ta gra stała się legendą jeszcze przed swoim powstaniem. To naprawdę nie ma znaczenia. Premiera już się odbyła i teraz jedyne, co się liczy, to fakt, że Duke Nukem Forever leży na półce w sklepie i kosztuje niemało. Czy kupić brzydką, nudną, archaiczną i źle zaprojektowaną produkcję tylko z uwagi na powrót kultowej postaci? Każdy musi odpowiedzieć sobie na to pytanie sam, ja uważam, że nie. Jest tyle lepszych gier na świecie, na DNF po prostu szkoda czasu.

Hail to the king, baby? Raczej rest in pieces.

Ocena 1/5Zapomnij! (Ocenę 1 otrzymują gry, które są najzwyczajniej w świecie ZŁE. Mają mnóstwo błędów, są wnerwiające i beznadziejnie wykonane. Nie dotykać nawet kijem)

Deweloper: Gearbox Software
Wydawca: 2K
Dystrybutor: Cenega
Data premiery: 10 czerwca 2011
PEGI: 18

Grę do recenzji dostarczyła firma Cenega.

Nie zgadzasz się? Napisz swoją recenzję.

Tomasz Kutera

Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
  Subskrybuj  
Powiadom o