Zmien skórke
Logo Polygamii

PolecamyDragon’s Dogma: Dark Arisen – analiza wersji PC. W końcu ktoś dobrze odgrzał kotlet z Japonii!

Po długich godzinach spędzonych z pecetową wersją Dragon's Dogma z przyjemnością donoszę, że niepisana reguła głosząca iż "japońskie hity należy ...

Facebook Twitter Google Wykop

Po długich godzinach spędzonych z pecetową wersją Dragon's Dogma z przyjemnością donoszę, że niepisana reguła głosząca iż "japońskie hity należy konwertować na komputery osobiste z pominięciem wszelkich zasad logiki i zdrowego rozsądku" tym razem nie znalazła zastosowania.

Pecet? A co to takiego?

W Japonii powstała masa świetnych produkcji, które zrobiły furorę na konsolach. W coraz więcej z nich można teraz, po dłuższych bądź krótszych okresach niepewności, zagrać również na komputerach osobistych. Niestety, twórcy z kraju Kwitnącej Wiśni zdążyli już wielokrotnie udowodnić, że najzwyczajniej w świecie nie rozumieją zjawiska pt. „granie na pececie”, a co za tym idzie także potrzeb osób pragnących w ten sposób obcować z ich dziełami. Wystarczy wspomnieć jak fatalnie (lub, jak kto woli, absurdalnie) wypadły pecetowe wersje Dark Souls, Deadly Premonition, Way of the Samurai 4 czy trylogii Final Fantasy XIII, której dwie pierwsze odsłony charakteryzowała fatalna optymalizacja, a w trzeciej, w której ów problem w końcu został zażegnany, nie da się sterować myszką, mimo, że w poprzedniczkach gryzoń śmigał aż miło.

Capcom ze swym flagowym Resident Evil swego czasu także zapisał się wielkimi literami w tej niechlubnej kronice – to jak wyglądała i funkcjonowała na pecetach czwarta odsłona cyklu da się określić wyłącznie stosowanym przez amerykańskich wojskowych określeniem „FUBAR”. Tyle, że akurat Capcom w miarę szybko załapał w jaki sposób podbijać serca posiadaczy blaszaków i od kilku lat pecetowym wersjom tytułów tego wydawcy, które ukazują się równocześnie z konsolowymi, niewiele można zarzucić.  A jak wypada przy tym konwersja gry odrobinę starszej? Sprawdźmy.

Smoki w 4K i 60 klatkach na sekundę?

Oryginalna Dragon’s Dogma ukazała się w maju 2012 roku na Xboxie 360 i PlayStation 3 i stanowiła ciekawą propozycję dla miłośników action-RPG. Jak pisał w recenzji Paweł, „to solidny RPG akcji , w którym Capcom pokazuje, że w gatunku można jeszcze coś dodać”. Mimo ciepłego przyjęcia ze strony graczy i mediów, grze zarzucano, że od strony technicznej nie stała na tak wysokim poziomie, jak powinna. Punkty zapalne były w zasadzie trzy: brak płynności animacji, zwłaszcza gdy na ekranie sporo się działo, filtry rozmywające ekran, które w połączeniu z niską rozdzielczością i czarnymi pasami ograniczającymi widoczność utrudniały czerpanie przyjemności z rozgrywki i stosunkowo długie czasy ładowania. Mimo przedpremierowej ekscytacji tym tytułem, sam boleśnie się od niego odbiłem właśnie z tych powodów.

Wobec powyższego z przyjemnością donoszę, że pecetowa edycja Dragon’s Dogma jest pozbawiona wszystkich tych problemów. Gra została doskonale zoptymalizowana (to żadne osiągnięcie w przypadku niemal czteroletniego tytułu, ale też nie reguła) i na komputerze spełniającym wymagania rekomendowane bez problemów działa w maksymalnych detalach, rozdzielczości 1920×1080 i 60 klatkach animacji na sekundę (swoją drogą wymagania rekomendowane wydają się zawyżone, przynajmniej w kwestii RAM-u – u mnie nawet po dłuższym czasie Dogma „zjadała” niewiele ponad 1GB pamięci). Różnica w odbiorze gry jest dzięki temu kolosalna – zresztą zobaczcie sami włączając film prezentujący w akcji obie wersje.

Z przyjemnością donoszę, że pecetowa edycja Dragon’s Dogma jest pozbawiona wszystkich problemów nekających konsolową wersję. Gra została doskonale zoptymalizowana.

W wersji konsolowej wymagające zręczności, bardzo szybkie pojedynki nie dość, że nie dostarczały takiej frajdy jak teraz, to niektóre z nich w obliczu zwolnień i przycinek rozgrywało się po prostu ciężko. Wersja PC – nieważne czy zajmujemy się kontemplowaniem okoliczności przyrody, tłuczemy chimerę w blasku rzucającej dynamiczne cienie pochodni czy też znajdujemy się w samym centrum urozmaiconej regularnymi wybuchami jatki z kilkunastoma bandytami wspieranymi przez magów -cały czas działa płynnie. I nie udało mi się jej żadnym sposobem zmusić, by spadła poniżej 60 FPS (specyfikację komputera znajdziecie pod tekstem).

Dragon’s Dogma to konsolowa gra z 2012 roku, która w 2013 roku dostała dodatek Dark Arisen. Teraz całość wreszcie dostępna jest na PC.

Port obsługuje rozdzielczości wyższe niż FullHD (co w przypadku japońskich produkcji wcale nie jest normą) – nie ma problemu z komfortowym graniem w 4K jeśli ktoś ma takie życzenie, choć oczywiście wymaga to lepszej karty graficznej lub zadowolenia się niższą liczbą FPS. Kombinację 4K + stałe 60 FPS idzie bez większych problemów osiągnąć na pojedynczym GTX 980 – w porównaniu z dzisiejszymi grami jest więc nieźle. Osoby uczulone na „ząbki” widoczne na krawędziach obiektów powinna zadowolić możliwość włączenia antyaliasingu w trzech wariantach. Teoretycznie wszystkie bazują na technice FXAA, ale sprawują się zaskakująco dobrze – usuwają schodki nie powodując jednocześnie nadmiernego rozmycia obrazu.

Ładniej i ostrzej, ale mniej kolorowo

Na ekranach wyświetlających obraz w formacie 16:9, czyli tych, które są dziś najpopularniejsze, nie uświadczycie czarnych pasów. Niestety, posiadacze monitorów 16:10 (i prawdopodobnie także 4:3) są w gorszym położeniu i u nich paski się pojawią – a przynajmniej tak działo się w przedpremierowym buildzie dla prasy. Miejmy nadzieję, że ukażą się mody, które ten stan rzeczy zmienią. Warto zauważyć, że czasy ładowania gry uległy znacznemu (na ogół kilkukrotnemu) skróceniu względem wersji konsolowej. Oczywiście nie obraziłbym się, gdyby ten pojawiający się przy wczytywaniu gry po śmierci postaci był jeszcze o 3 sekundy krótszy, ale i tak jest bardzo dobrze.

Zauważalnej, choć nie powodującej opadu szczęki poprawie uległa większość widocznych na ekranie tekstur i cieni. Szczególnie widoczne jest to na modelach postaci podczas scen przerywnikowych i na zbliżeniach – kółka kolczugi, choć nadal płaskie jak deska, nie zlewają się teraz w bliżej niesprecyzowaną kompozycję, zdecydowanie lepiej wyglądają też brody i włosy. Podciągnięto również rozdzielczość tekstur pokrywających otoczenie – niektórych bardziej, innych mniej. Oczywiście do poziomu prezentowanego przez typowe remastery jeszcze daleko (zwłaszcza, że geometria świata i modeli postaci pozostała niezmieniona), ale też gra wcale do tego miana nie pretenduje. Obraz jest po prostu ostrzejszy i tyle. Zwłaszcza, że przyhamowano też z przesadnym rozmywaniem obrazu w scenach, w których występuje ogień. Wyszło to grze na dobre.

Czasy ładowania gry uległy znacznemu skróceniu względem wersji konsolowej.

Warto wspomnieć o zwiększonej względem wersji konsolowej odległości rysowania obiektów – w oddali da się teraz zauważyć więcej krzaków i kamieni, a przed oczami nie materializują się nagle stragany czy wiszące na palisadzie płachty. Szkoda, że autorzy nie zdecydowali się przy okazji na zwiększenie liczby znajdujących się w świecie gry obiektów czy zagęszczenie roślinności – mimo, że sięgamy wzrokiem dalej, świat nadal świeci pustkami.

Kolejną zmianą, tym razem kosmetyczną i bardzo trudną do wychwycenia jeśli nie ma się przed oczami wersji konsolowej, jest dodanie cieni w miejscach, w których ich wcześniej nie było (nie mylić ze wspomnianym już podbiciem rozdzielczość cieni – to akurat widać i bez przyglądania się, zwłaszcza jeśli mówimy o cieniach generowanych przez roślinność). Za przykład niech posłużą widoczne na obrazku, niezbyt może urocze ale jednak obecne,  cienie rzucane na ciało postaci przez jej odzież – w wersji PS3 czegoś takiego nie uświadczycie.

Tym, co rzuca się w oczy in minus jest zmieniona w stosunku do oryginału paleta barw. Pecetowa Dragon’s Dogma sprawia wrażenie nieco chłodniejszej, wypranej z kolorów, wypłowiałej. Niestety nie da się tego skorygować manipulując paskiem jasności (możliwości regulacji nasycenia barw niestety nie ma). Niezależnie od ustawień roślinność pozostaje mniej zielona, a promienie wschodzącego słońca – bielsze. Wprawdzie obszedłem to korzystając ze znalezionego w sieci profilu ReShade (o tutaj – wystarczy pobrać i rozpakować w folderze z grą, nie trzeba niczego konfigurować) i kolory stały się o wiele bardziej żywe, ale nie zmienia to faktu, że na tym polu twórcy portu niepotrzebnie dali ciała.

Co w opcjach piszczy?

Wersja PC otrzymała oczywiście szereg opcji graficznych pozwalających dostosować parametry obrazu do możliwości komputera. Ich liczba powinna zadowolić zdecydowaną większość użytkowników – poza jasnością, rozdzielczością, częstotliwością odświeżania, synchronizacją pionową, limitem klatek i AA zarządzać można także rozdzielczością cieni i tekstur, poziomem filtrowania tekstur, jakością trawy, jakością efektów cząsteczkowych, odległością rysowania obiektów, głębią ostrości oraz jakością HDR.

Co do tej ostatniej opcji –  mam wrażenie, że ustawienia High i Low zostały zamienione miejscami (albo, co bardziej prawdopodobne, że High nie działa prawidłowo). Ustawienie HDR na High owocuje utratą lub znaczącym oszpeceniem większości efektów związanych ze światłem słonecznym i rzucanym przez pochodnie, oraz jeszcze większym wypraniem gry z kolorów. W otwierającej zabawę scenie przerywnikowej ustawienie to prowadzi też do nadmiernego zwiększenia kontrastu podłoża przy jednoczesnym obniżeniu kontrastowości znajdujących się na nim postaci. Innymi słowy – scena wygląda tak, jakby coś się zepsuło.

Wersja PC otrzymała oczywiście szereg opcji graficznych pozwalających dostosować parametry obrazu do możliwości komputera.

W menu opcji graficznych znalazła się jeszcze jedna pozycja, która powinna Was ucieszyć – suwak pozwalający regulować pole widzenia. Porównanie między ustawieniem domyślnym (minimalnym), a maksymalnym znajdziecie na obrazku poniżej. Wielu producentów zapomina o tym, że niski FOV wywołuje u niektórych mdłości, albo po prostu ich wkurza. Miło, że autorzy pecetowej wersji Dragon’s Dogma o tym pamiętali i moderzy nie muszą po nich poprawiać.

Sterowanie i sejwowanie

Pecetowa edycja Dragon’s Dogma: Dark Arisen obsługuje, rzecz jasna, zarówno duet klawiatura + mysz, jak i pada. Domyślne obłożenie klawiszy sprawia wrażenie przemyślanego i jest całkiem wygodne, a jeśli komuś nie przypadnie do gustu – można je do woli zmieniać. Cieszy fakt, że w opcjach znalazł się suwak pozwalający kontrolować czułość myszy i że nie zastosowano żadnych denerwujących wynalazków w stylu wygładzania ruchów gryzonia. Obsługiwana myszą kamera działa dokładnie tak jak powinna. Jedyne do czego mam zastrzeżenia, to fakt, że w poszczególne przyciski w menu nie podświetlają się po najechaniu na nie kursorem, a dopiero po kliknięciu, a mapę świata gry da się przesuwać jedynie przesuwając kursor na brzeg ekranu (a nie, na przykład, WSAD-em, strzałkami czy „chwytając” i przeciągając myszą). A, no i zatwierdzanie ustawień Backspacem też wydaje mi się nieszczególnie intuicyjne. To jednak mało istotne drobiazgi. Niektórych pewnie bardziej zaboli fakt, że w pecetowej odsłonie gry nie da się włączyć oryginalnych, japońskich głosów – z języków „mówionych” dostępny jest tylko angielski.

Dosyć istotny, i niestety irytujący, jest fakt, że podobnie jak w konsolowej edycji gry, tak i na PC dysponujemy jedynie pojedynczym slotem na zapisywanie stanu gry. Nie da się więc cofnąć do wcześniejszych zadań (co by się przydało, bo gra nie ostrzega o tym, że w momencie ukończenia niektórych questów zamkniemy sobie dostęp do niewypełnionych dotąd misji pobocznych), a rozpoczęcie nowej rozgrywki wiąże się z utratą dotychczasowych postępów. Jeśli z jakichś powodów padnie Wam plik z sejwem, zatnie się quest albo zapiszecie grę moment przed nieprzewidzianym i niemożliwym do uniknięcia zgonem – możecie mieć spory problem. Z graniem na przemian z rodzeństwem także.

A jeśli już o problemach mowa – poza dziwacznym działaniem opcji HDR, w trakcie testów sporadycznie występowały u mnie kłopoty z dźwiękiem. W trakcie kilku walk potrafił on, jak gdyby nigdy nic, wyłączyć się na ułamek sekundy. Nie mam pojęcia co było przyczyną, ani czy to po prostu mój pech, czy może błąd z którym będą się zmagać także inni gracze, ale na wszelki wypadek ostrzegam. Jak jest naprawdę okaże się po premierze.

Albo i nie okaże, bo ptaszki ćwierkają, że Capcom wypuści w dniu premiery patcha, który być może unieważni część z wymienionych zarzutów i uczyni ten port jeszcze lepszym. Nie żeby czegoś mu brakowało – od strony technicznej to jedna z lepszych „konwersji po latach” jakie widziałem, zwłaszcza jeśli wziąć pod uwagę, że mówimy o japońskiej produkcji. I jednocześnie świetny pretekst, by do tej gry wrócić, albo w końcu się z nią zapoznać.

Rafał Kurpiewski

Gra była testowana na komputerze z procesorem Core i7 4790K, 8GB RAM, kartą graficzną GeForce GTX970 i systemem Windows 7.

Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
  Subskrybuj  
Powiadom o