Darksiders 3 – recenzja. Release the Fury!

Darksiders 3 – recenzja. Release the Fury!

Darksiders 3 – recenzja. Release the Fury!
Joanna Pamięta - Borkowska
26.11.2018 17:43, aktualizacja: 27.11.2018 09:30

Moc kobiety poznasz po jej włosach.

Wojna dał się uwikłać w politykę i popadł w niełaskę. Śmierć zaginął. Waśń jest nieosiągalny. Zawiadująca Jeźdźcami Rada Spopielonych ma jeszcze jeden problem, którego jednak sama nie rozwiąże. A gdzie Rada nie może, tak kobietę pośle – i oto na scenę wkracza, tupiąc wysokimi obcasami, Furia. Mówi przez zęby, krzyczy na wszystkich i wymachuje batem. Powiedzieć, że jest niemiła i roszczeniowa, to nic nie powiedzieć. Rada wyznacza jej zadanie pochwycenia uwolnionych wskutek przedwczesnej Apokalipsy Siedmiu Grzechów, a co więcej, przydziela jej Obserwatorkę, która komentuje poczynania Jeźdźczyni (wybaczcie tę przestarzałą formę, która brzmi jak fragment ćwiczenia na wymowę), zerka jej przez ramię i niezmiernie irytuje.

Platforma: PC, PS4, Xbox One

Producent: Gunfire Games

Wydawca: THQ Nordic

Data premiery: 27.11.2018

Wersja PL: Pełna

Wymagania sprzętowe: Intel Core i7-3930K, 3.2 GHz, 16 GB RAM,GeForce GTX 970

Grę do recenzji dostarczył dystrybutor. Graliśmy na PC. Zdjęcia pochodzą od redakcji.

Furię zresztą irytuje wszystko. Zazdrości innym potęgi. Pragnie przewodzić pozostałym Jeźdźcom. Często idzie na skróty, bo jej się nie chce kombinować. Poza tym jest dumna. Chyba nie tylko ja widzę, że każdy z Grzechów będzie z nią czuł specyficzną więź?Podróż Jeźdźczyni wiedzie przez zniszczoną ludzką metropolię, klimatyczne podziemia, przerdzewiałe tankowce tonące w zatrutej wodzie, zawalone metro czy głębiny pełne fluorescencyjnych kwiatów. Lokacje łączą w sobie bajkowość i klimaty post-apo, tworzące całkiem zgrabną krainę. W istocie Furia przemierza wielki, połączony w jedną całość świat. Może bez zatrzymywania się przebiec go wzdłuż i wszerz, wspinając się i pływając. Dostęp do różnych zakamarków możliwy jest po zdobyciu odpowiedniej umiejętności w ramach tzw. Esencji. Wszak kobieta zmienną jest.Te poszczególne "twarze" Furii nie tylko dają możliwość innego przemieszczania się, ale też w ciekawy sposób poszerzają jej arsenał. W swej ognistej postaci Furia podpala wrogów i potrafi wystrzelić w górę niczym pocisk. Umie zamrażać wodę, a wygląda wtedy jak królowa śniegu. Za pomocą naładowanego mroczną energią młota niszczy narośla, które zarastają korytarze. Możliwości jest wiele a różne postacie Furii nie różnią się tylko kolorem włosów. Cała ona wygląda bardzo efektownie i po prostu świetnie się prezentuje (w tym w bardzo modnym ombre).Nie ma czegoś w stylu bazy wypadowej, a poruszanie się ułatwiają Studnie, przy których czatuje Vulgrim. Tak, ten sam Vulgrim, którego pamiętałam z poprzednich części. Ucieszyło mnie, że nic się nie zmienił – jest tak samo chciwy i tchórzliwy. W pewnym momencie spotykamy też Ulthane'a, który, jak przystało na kowala, potrafi wzmocnić oręż Furii.Zatem bohaterka przemierza świat w poszukiwaniu Siedmiu Grzechów, które manifestują się w przeróżny sposób. Projekty bossów są świetne i idealnie wpisują się w całą stylistykę serii Darksiders. To przerośnięte kreatury, których działanie rozchodzi się na całe dominium. Lenistwo znajduje się w metrze, siedzi rozwalone na ogromnym tronie, a wszystko wokół niego jest zapuszczone i kojarzy się z zepsuciem. Chciwość, które do złudzenia przypomina zmutowaną wersję Goblina Skarbnika z Diablo, wybrała sobie na siedzibę muzeum, a jej komnata pełna jest kosztowności i śmieci tworzących zbitą masę. A Łakomstwo przybrało postać potwora o wielkiej paszczy.Walka z nimi jest satysfakcjonująca, chociaż ze stopniem trudności bywa różnie. Czasami potyczka nie odbiega od tego, z czym miałam do czynienia w przypadku wszystkich innych przeciwników, czyli opiera się na unikach i atakach. Czasami jednak trzeba znaleźć inny sposób na zadanie obrażeń, nieco pomyśleć i odgadnąć schemat ruchów danego Grzechu.Tylko że niestety, poza całkiem ciekawie napisanymi dialogami z Grzechami i sporadyczną pogawędką z Władcą Podziemi czy Radą, fabularnie gra nie ma nam więcej do zaoferowania. Zakończenie ma w sobie element zaskoczenia, ale po wszystkim miałam wrażenie, że to nie tyle trzecia część, co taka jakby przygoda na boku – jak "Solo" w relacji do trylogii Gwiezdnych Wojen. Czuję, że dopiero w czwartej części ujrzymy rozwinięcie wszystkich wątków i zakończenie przygód każdego z Jeźdźców. Dopiero wtedy scenariusz w pełni się rozwinie.A może to kwestia samego charakteru Furii, która myśli tylko o sobie i mało ją obchodzi polityka czy losy braci? O jej nastawieniu świadczy chociażby zdanie, które rzuca do swojego ukochanego rumaka: "Gdybym cię tak nie kochała, zabiłabym cię, żeby było co robić". W pewnym momencie zastanawiałam się, czy aby na pewno wyznaczenie Furii do walki z Grzechami, które nie tylko walczą wręcz, ale zaglądają na samo dno duszy, to był dobry pomysł... Ale Furia się zmienia, i to najbardziej ze wszystkich Jeźdźców.Tym zaś, co pozostaje niezmienne, jest mechanika walki, ale w porównaniu do poprzednich części, wrogów jest mniej. Są za to zdecydowanie bardziej wymagający. Prawie każdy jest w stanie poskładać Furię kilkoma ciosami. Pokusiłabym się nawet o porównanie do pewnej znanej serii z "Souls" w nazwie, ale nie chcę przesadzać. Nie każda gra akcji, w której wróg nie pada po jednym ciosie, musi być zestawiana z produkcją From Software.W sterowaniu Furią clue to idealne wyczucie czasu – szybki unik i zaraz po nim kontratak. Furia nie potrafi blokować ciosów, ale jej przeciwnicy czasami mają tarcze. Rzadko kiedy da się przyprzeć potwora do muru i zasypać go gradem ciosów. Po pierwsze dlatego, że umie on przełamać nasz atak i się wymknąć, a po drugie – jego kompani nie patrzą beznamiętnie i nie czekają na swoją kolej. Żeby było trudniej, gra korzysta z punktów zapisu, które znajdują się przy sklepikach Vulgrima, więc śmierć z dala od jednego z nich powoduje odrodzenie się wszystkich pokonanych wrogów. A jeśli stali oni na drodze do bossa – cóż, bardzo mi przykro.Inaczej niż w poprzedniej części ma się sprawa z ekwipunkiem i bronią - obie te kwestie zostały maksymalnie uproszczone. Ulubioną zabawką Furii jest bat i to się do końca nie zmienia. Chyba nie myślicie, że tak zadbana i wystylizowana kobieta dotknie rękojeści, którą wcześniej trzymał jakiś rozpadający się trup? W postaci Esencji ma ona jeszcze do dyspozycji cztery inne rodzaje broni - młot, obuchy, dwa ostrza, lancę - i walka każdym z nich jest zupełnie inna. Z kolei rozwój postaci sprowadza się do wydawania punktów umiejętności na trzy statystyki: zdrowie, walka bronią białą i obrażenia magiczne (oraz specjalne).Przygoda z Furią była... niełatwa, ale bardzo satysfakcjonująca. Obie mamy poczucie dobrze spełnionego obowiązku i sukcesu okupionego potem i krwią po stronie Furii, a w moim przypadku przekleństwami. Mogło być idealnie (czyli po mojemu: mógł być Soul Reaver), ale zabrakło czegoś więcej w tej historii. Nie przeszkadzała mi nawet ilość godzin – pokonanie bossów i odnalezienie kilku sekretnych lokacji zajęło mi nieco ponad 20 godzin i wcale nie uważam, by to było za mało. Zwłaszcza że świat ten pełen jest ukrytych przejść i trudno dostępnych lokacji, które zapewnią dodatkowe godziny gry. Z niecierpliwością czekam na Waśń, który przejmie pałeczkę po siostrze i posprząta ten cały bałagan.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (18)