Czy pracownicy Blizzarda grają w WoW-a i jak wygląda ich praca nad dodatkami? [WYWIAD]

Czy pracownicy Blizzarda grają w WoW‑a i jak wygląda ich praca nad dodatkami? [WYWIAD]

WoW: Dragonflight
WoW: Dragonflight
Źródło zdjęć: © Licencjodawca
28.11.2022 09:42

World of Warcraft swoją pełnoletność będzie obchodziło 23 listopada tego roku. Kilka dni później, bo 29.11.2022 przypada dzień premiery dziewiątego dodatku do tej kultowej gry. Porozmawialiśmy z dwoma twórcami World of Warcraft: Dragonflight o ich pracy, dodatku i planach World of Warcraft na przyszłość. Jak wygląda praca nad dodatkami do WoWa, czy pracownicy grają w swoją grę? Zapraszamy do lektury.

Polygamia: Jeremy opowiedz nam o sobie, aby nasi czytelnicy wiedzieli czym się zajmujesz.

Jeremy Feasel: Mam na imię Jeremy i jako vice-dyrektor gry (Associate Game Director), odpowiedzialny jestem za questy, content i budowę świata, wszystkie krainy, historie, które w nich poznajemy, przeciwników, których spotykamy oraz wiele, wiele innych rzeczy w World of Warcraft. 

P: Jeremy kojarzę, że Twoja postać jest w grze, czyż tak?

J: Tak, dawno temu, jeden z kolegów dodał mnie jako trenera od walki petami podczas comiesięcznego wydarzenia Darkmoon Faire. Jak wygooglujesz moje imię i nazwisko, to pierwsza rzecz jaka wyskakuje to "Jak pokonać Jeremiego Feasela"! <śmiech>

WoW - postać Jeremy'ego
WoW - postać Jeremy'ego© Licencjodawca

P: May, Twojego NPC nie widziałem w grze. Czym się zajmujesz w Blizzardzie ?

May: Niestety jeszcze nie doczekałam się swojej postaci w grze. Jestem Głównym Inżynierem Programowania (Lead Software Engineer) i skupiam się głównie na gameplay’u, a przy najbliższym dodatku pracowałam nad techniką Dragonridingu. Wiesz… jak zaimplementować fizykę, jak to wszystko zakodować i jak przełożyć kod gry, na to co gracze finalnie widzą.

P: Opowiedzcie proszę, jak wygląda Wasz typowy dzień pracy w Blizzardzie?

J: Ja mam strasznie dużo spotkań!

M: Ja, jako Software Engineer również mam trochę spotkań, podczas których dowiaduję się jaki plan mają designerzy na grę, a następnie muszę wymyślić jak nasz zespół ma napisać kod, aby to co podsunęła wyobraźnia stało się rzeczywistością. Bawimy się trochę w Boga i tworzymy świat.

P: To ile tak z reguły pracujecie nad dodatkiem? Kiedy następuje moment, że decydujecie "OK, do tego dodatku mamy już wszystko, rozpoczynamy prace nad kolejnym"? Czy moglibyście osadzić w czasie kiedy rozpoczęliście prace nad Dragonflight?

J: Wiesz, przy grze takiej jak World of Warcraft, każdy dodatek zajmuje szmat czasu i gigantyczne pokłady pracy, zanim nastąpi jego premiera. Mniej więcej 2 lata przed dodatkiem rozpoczynamy najbardziej intensywny proces. Jednakże cały czas rozmawiamy i planujemy kolejne dodatki i prace z nimi związane, a przede wszystkim historię, którą mają przedstawiać. To jest bardzo ciekawy okres, gdzie sprawdzasz historię, która istnieje w World of Warcraft, lokacje, które przygotowaliśmy, jakie one opowiadają historie oraz postacie, które gracze poznali, polubili, a nie miały swojej dalszej historii do opowiedzenia.

P: Czy w wolnym czasie, gracie w World of Warcraft?

J: Tak, większość z nas w Blizzardzie gra w WOWa. Mamy całkiem sporo fanatyków, nawet mamy specjalne kanały na Slacku (przyp. red.: komunikator) dla pracowników, żeby umawiać się na wspólne granie. Ja uwielbiam grać różnymi postaciami i jestem trochę bardziej casualowym graczem, więc mam około dwa razy mniej achievement pointów od innych. Dzięki temu, że sami gramy w naszą grę, mamy feedback wewnętrzny o każdym zakątku World of Warcraft.

M: Od 17 lat gram Unholy Priestem i będzie również moją główną postacią w następnym dodatku. Ja również gram casualowo, ale w zespole mamy high-end’owych graczy, którzy co patch czyszczą cały dostępny content. Mamy też kilka osób grających PVP na bardzo wysokim poziomie.

P: Przejdźmy do pytań dotyczących World of Warcraft: Dragonflight. Co napawa Was największą dumą, co przygotowaliście do najbliższego dodatku? Podajcie proszę po jednej rzeczy.

J: Jestem dumny z tak wielu rzeczy, które wdrożyliśmy, że nie potrafię wybrać tylko jednej! Trochę oszukam i wybiorę dwie: po pierwsze napawa mnie dumą ewolucja reputacji, którą wdrożyliśmy w Dragonflight – każda z nich jest bardzo klimatyczna i na pewno przysporzy graczom wiele radości. Druga kwestia, to wróciliśmy do podejścia sandboxowego, które daje dużą swobodę graczom, co chcą robić ze swoim czasem spędzonym w grze, niezależnie od tego, czy są to dungeony, raidy, pvp, czy farmienie reputacji, to wszystko będzie dawało wymierne korzyści. Nie chcemy, żeby gracze czuli się zmuszeni do robienia w kółko tych samych aktywności. Inspirowaliśmy się m.in. dodatkiem Pandaria, która również była bardzo sandboxowa – wielu graczy z nostalgią wspomina swoją własną farmę, na której mogli sadzić rośliny, a następnie zbierać owoce swojej pracy.

WoW - Dracthyr
WoW - Dracthyr© Licencjodawca

P: Wraz a Dragonflight poznajemy nową grywalną rasę – Dracthyrów. Stworzenie Dracthyra zajęło mi ~2 godziny, ponieważ było tak wiele opcji customizacyjnych, że nie potrafiłem zdecydować się na jedną. Czy zamierzacie wprowadzić więcej customizacji do pozostałych ras?

J: O tak, customizacje w Dragonflight są na najwyższym poziomie! Oprócz wyglądu Dracthyra w smoczej formie, daliśmy również wiele opcji wyglądu w formie ludzkiej. Nie zapominajmy również, o możliwości customizacji własnego smoka, których będą mogły używać wszystkie rasy. Znalezienie dwóch takich samych postaci będzie graniczyło z cudem. Gracze zawsze pozytywnie odbierają wprowadzane przez nas dodatkowe opcje customizacji i na pewno w trakcie trwania dodatku będziemy wprowadzać, co raz, to kolejne dodatkowe opcje.

P: A czy Tuskarry będą kolejną rasą sprzymierzoną? Gracze pytają o to od czasów WOTLK.

J: Uwielbiamy koncept ras sprzymierzonych oraz dawania graczom możliwości grania nimi. Mogę zdradzić, że posiadamy listę ras, którymi gracze potencjalnie mogliby grać i planujemy wprowadzać je, gdy nadejdzie na to odpowiedni moment.

WoW - Tuskarr
WoW - Tuskarr© Licencjodawca

P: Jak z technicznego punktu widzenia wyglądało wdrażanie Dragonridingu? Jest to zupełnie nowe podejście do latania w World of Warcraft, które napawa radością każdą sekundę spędzoną na smoku. Efekty wizualne oraz dźwiękowe, wprowadzają gracza na najwyższy poziom immersji, niemalże czuć przyspieszenie oraz wiatr widoczny na ekranie. Czy sprawiło Wam ono dużo problemów?

M: Na pewno nie było to proste zadanie, ale było przy tym kupę zabawy. Siedzieliśmy kiedyś na zebraniu i wpadliśmy na pomysł, że rewelacyjnym rozwiązaniem byłoby, gdyby gracze na Smoczych Wyspach mieli własnego smoka, ale dodanie kolejnego wierzchowca niczym by się nie różniło od pozostałych. Trzeba było opracować nowy system fizyki, którego nigdy wcześniej nie było w World of Warcraft. Trzeba było również wielu prób, czy taki system w ogóle da się wdrożyć w architekturę gry. Kilkukrotnie wywracaliśmy kod gry do góry nogami i pisaliśmy go od nowa, aż w końcu udało się wszystko idealnie spiąć tak, aby nowy system latania działał dobrze, wyglądał dobrze, ale również, żeby podobał się graczom.

P: May, Dragonriding wygląda niesamowicie. Każdą wolną chwilę podczas beta-testów spędziłem w powietrzu! Czy latanie na innych mountach będzie możliwe na nowym kontynencie? Co ze wszystkimi mountami, które zbieraliśmy przez lata?

M: Obecnie skupiamy się na Dragonridingu i na rozwoju umiejętności smoka, którego każdy gracz dostanie na początku swojej podróży po Dragon Isles. Co do przyszłości, to na pewno będziemy słuchali feedbacku graczy, w którą stronę chcieliby rozwijać Dragonriding, czy zwykłe latanie i odpowiemy na potrzeby graczy.

P: Przejdźmy do pytań o czekający nas content. Podczas dodatku Shadowlands gracze Przymierza oraz Hordy dostali możliwość wspólnej gry podczas dungeonów oraz raidów. Czy w pierwszym raidzie tego dodatku nadal będziemy mogli z tego korzystać?

J: Szczerze mówiąc nie jestem pewien, ale wydaje mi się, że tak.

WoW Dragonflight - Raid
WoW Dragonflight - Raid© Licencjodawca

P: Najlepsze gildie na świecie szykują się już od jakiegoś czasu do wyścigu o to, której przypadnie trofeum zabicia ostatniego bossa na najtrudniejszym poziomie jako pierwszej. Czy planujecie jakieś zmiany, żeby zdążyli oni dokonać tego przed świętami Bożego Narodzenia?

J: Nie możemy doczekać się tego ekscytującego wyścigu! Dotychczas w pierwszym tygodniu od wyjścia raidu gracze mogli zmierzyć się z przeciwnikami na normalnym oraz heroicznym poziomie trudności, a w kolejnym tygodniu odblokowywany był poziom mityczny. Tym razem wszystkie 3 poziomy mają być odblokowane jednocześnie. Do tego mamy nowe talenty, więc wyścig będzie istnym Dzikim Zachodem!

P: Skoro już o tym mowa, to opowiedzcie nam o zmianach klasowych.

J: Każda klasa otrzymała ogromne zmiany, chociażby poprzez nowe drzewka talentów. Dotychczas z reguły był jeden najbardziej słuszny wybór i takiego gracze się trzymali przez cały czas. Teraz, można zmieniać talenty gdziekolwiek się jest, a nie tylko w wybranych lokacjach. Do tego mamy wiele, wiele różnych opcji do wyboru, co na pewno pozwoli graczom dostosować talenty pod obecnie wykonywane zadania, czy przeciwnika, z którym będą się mierzyli. Dodatkowo wprowadziliśmy możliwość zapisywania wybranych ścieżek i zmiany poprzez dosłownie 3 kliknięcia myszką.

WoW - paleta talentów
WoW - paleta talentów© Licencjodawca

P: W każdym dodatku wiedzieliśmy kto jest głównym antagonistą. Nawet jeżeli nie był on oficjalnie zapowiadamy, to gracze mogli się domyślać, kto nim zostanie. Ci bardziej dociekliwi znajdowali informacje zawarte w kodzie gry. Póki co wiemy tylko, że w pierwszym raidzie będzie to Raszageth, Pożeraczka Burz. Czy możecie zdradzić nam jaką tajemnicę skrywają Smocze Wyspy?

J: Po raz pierwszy wszystkie linie kodu, questy, scenki wideo, postacie, opcje dialogowe itp., są zaszyfrowane, więc gracze nie mogą wykopać danych o tym co ich czeka. Nie możemy doczekać się reakcji graczy, gdy po raz pierwszy odkryją co skrywają tajemnice Dragon Isles i będą dzielili się opiniami. Do dziś gracze nie wiedzą nawet tego, jakie zadania czekają na nich na najwyższym poziomie postaci. Oczywiście póki co nie możemy zdradzić tajemnicy! 

P: Czy Raszageth była inspirowana Vhagarem z Rodu Smoka?

J: <śmiech>. Podczas szukania inspiracji zadaliśmy sobie pytanie, na czym powinna skupiać się główna historia dodatku? Zdecydowaliśmy, że dodatek powinien skupiać się na smoczej polityce, ale przede wszystkim powinna być to epicka walka smoka, przeciwko innemu smokowi, a wszystko to ubrane w taki sposób, w jaki gracze chcieliby to zobaczyć. Kto mógłby stawić czoła Alexstraszy, najważniejszej i największej spośród żyjących smoków? Na Smoczych Wyspach spotkamy wiele, wiele różnych smoków, jednakże antagonista powinien być jednym z największych zagrożeń, jakie może czekać na mieszkańców, stąd decyzja o jej wielkości.

P: W prepatchu przed dodatkiem żywiołaki czterech żywiołów prowadzą inwazje na Azeroth. Czy wraz z nowymi mocami żywiołów zobaczymy stare, znane twarze, które stawią im czoła? Może króla Przymierza, Anduina Wrynna, albo ex-przywódcę Hordy, Thralla?

J: Historia będzie skupiała się głównie na smokach, ale jak najbardziej część znanych postaci wyruszy z Azeroth na Smocze Wyspy. Od samego początku będzie nam towarzyszył znany wszystkim mag Khadgar. Więcej tajemnic nie mogę zdradzić.

P: W Dragonflight planujecie również zmienić zupełnie podejście do 5-osobowych dungeonów. Łącznie jest 8 nowych dungeonów, z czego tylko 4 będą dostępne w trybie mythic+, a pozostałe 4 będą z poprzednich dodatków. Czy planujecie kontynuować to podejście?

J: Czekamy na feedback graczy, ale chcielibyśmy kontynuować to podejście, aby gracze, którzy nie grali we wcześniejsze dodatki czuli, że cały czas mają nowe wyzwania, z którymi mogą się zmierzyć. Nawet wieloletni gracze będą mieli poczucie świeżości, ponieważ zmieniły się Affixy (przyp. red.: Dodatkowe utrudnienia) na poziomie mythic+.

P: Przejdźmy do pytań dotyczących trybu PVP. Areny dotychczas można było grać w trybie 2vs2 albo 3vs3. Wprowadzacie zupełnie nowe podejście do grania aren tzw. "Solo Shuffle". Skąd taki pomysł?

J: Zespół zarządzający zmianami w PVP od dłuższego czasu przyglądał się feedbackowi społeczności i jednym z powtarzających się tematów było granie aren solo. Nie każdy był w stanie znaleźć partnera, lub partnerów do gry na arenach, a co dopiero zgrać się w czasie, żeby oboje, lub troje mieli czas usiąść i pograć areny. Powtarzało się pytanie o to, czy gracze mogliby zapisać się na areny solo. Jasne, ale jak to rozwiązać?

W skrócie Solo Shuffle wygląda tak, że 6 osób, które zapisało się solo zostaje połączonych w zespół 3vs3, a następnie po każdym meczu te osoby są przelosowywane pomiędzy zespołami i grają kolejną rundę. Łącznie, będzie do zagrania 6 rund. Za rundy będą nadawane punkty, a im więcej punktów, po 6 rundach, tym lepszy wzrost ratingu w ogólnym rozrachunku.

P: Ostatnie pytanie – po 18 latach zmieniliście UI całej gry oraz daliście graczom możliwość przesuwania praktycznie każdym widocznym elementem na ekranie, dzięki czemu możemy usunąć, niepotrzebne już do tego addony. Jakie zmiany planujecie wprowadzić w przyszłości?

J: Oj to dopiero początek zmian, które wdrażamy, teraz mamy nowy system latania, nowe talenty, nowe UI, ale bacznie przyglądamy się, o co proszą gracze. Zostawiajcie nam opinie na forum, bądź poprzez zgłoszenia w grze, a na pewno będziemy je wszystkie czytać i wprowadzać dalsze zmiany!

Polygamia: Dziękuję Wam obojgu, do zobaczenia w Azeroth!

Jeremy i May: Do zobaczenia na Dragon Isles

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)