Zmien skórke
Logo Polygamii

Bez prąduCrusader Kings – The Board Game – recenzja. Radosny handel żywym towarem w duchu wzajemnej współpracy

Tak, można wziąć ślub z koniem.

Nie jestem typowym wielbicielem Crusader Kings II studia Paradox. Doceniam złożoność gry i trafność z jaką odwzorowała chaos panujący w polityce. Ważkość decyzji pozornie nieistotnych, drobne pociągnięcia za sznurki, których siła rażenia kojarzy mi się z poruszeniem panującym w norze pająka, kiedy mała muszka wpadnie do jego sieci. Niby nic, ale gdzieś tam trzęsie się ziemia i nadchodzi zguba. Taki efekt motyla do kwadratu, ale z losowym efektem i dużym ryzykiem porażki.

Projektanci: Tomas Härenstam, Nils Karlén i Jon Manker
Wydawca: Fria Ligan, Paradox Interactive oraz Ion Game Design
Data premiery: czerwiec 2019 (kickstarter)
Liczba graczy: 1-5 (możliwa gra z SI)
Czas rozgrywki: 2-3 h
Zdjęcia pochodzą od redakcji. Wydawca nie podał informacji o wersji detalicznej.

Do dziś nie ogarnęłam wszystkich aspektów gry, co nie zmienia faktu, że bardzo mi się podobało granie gruzińską królową.

I oto mechanika ukazująca przeplatanie się intryg dworskich z wielką polityką ma zostać przełożona na warunki gry planszowej, pionki, żetony i karty. Z dużym naciskiem na rozwój dynastii i na negocjacje. Czy to się może udać?

Częściowo. Ale tylko pod warunkiem gdy zaakceptujemy fakt, iż planszówka bazuje na koncepcie i idei przedstawionej w grze wideo, a nie stara się odwzorować wszystkich jej mechanik. Nie byłoby to możliwe z ledwie pięcioma dynastiami i uproszczoną przez to politycznie mapą, brakiem Maurów na Półwyspie Iberyjskim czy Królestwem Polski włączonym do niemieckiej strefy kulturowej. Nawet Królestwo Jerozolimy jest tutaj reprezentowane przez jedno pole na pasku postępu krucjaty.

Jeżeli to nam nie przeszkadza, czeka nas prawdziwy roller coaster przez wieki pod hasłem “rodzina jest najważniejsza”.

Nigdy nie grałam w grę o takiej mechanice. Z początku wszystko jest znajome: po wybraniu scenariusza oraz jednej z pięciu dostępnych stron, podzielonych na kręgi kulturowe, rozstawiamy nasze pionki, dobieramy startowe złoto i wynalazki. Następnie wyszukujemy naszego pierwszego władcę i ewentualną rodzinę, o ile jakaś jest wskazana w scenariuszu. I teraz król otrzymuje cztery żetony cech postaci – po dwie pozytywne (zielone) i negatywne (czerwone), które należy wrzucić do specjalnego woreczka.

Wszystkie testy w grze rozwiązywane są poprzez sięgnięcie po jeden lub więcej żetonów. Zielony oznacza sukces, aczkolwiek występują cechy krytyczne – na przykład, “okrutny”, które, choć mają nieodpowiedni kolor, działają na naszą korzyść w odpowiedniej sytuacji (tutaj: na wojnie albo krucjacie). Z drugiej strony, pozytywne cechy krytyczne mogą przyczynić się do porażki. Gracze są w stanie dopomóc szczęściu i sypnąć złotem, by pociągnąć więcej żetonów, aczkolwiek przeciwnicy mogą wówczas sięgnąć do własnego kufra i zapłacić, by jednak sąsiadowi nie było za łatwo.

Z gry wideo doskonale pamiętam zabawę w genetykę. Inteligentną córkę wydawałam za pięknego młodego człowieka, licząc na to że z ich związku narodzi się cudowne dziecko. Tutaj jest podobnie. Bardzo ważne jest, jakie żetony trafiają do rodzinnej puli. Na początku każdej rundy trwają poszukiwania jak najlepszych partnerów dla władców, ich dzieci lub rodzeństwa. Gdy uda nam się znaleźć małżonkę dla naszego króla (albo męża dla królowej!), ta od razu wywiera wpływ na naszą dynastię i przydałoby się, by była dzielna lub miła, albo chociaż podstępna lub ambitna, jako że pociągnięcie takich cech dałoby krytyczny sukces odpowiednio przy knuciu intryg i budowie zamków.

Z drugiej strony, żetony dzieci i rodzeństwa władcy pozostają na ich kartach, przez co szalenie istotnie staje się, kto będzie następny w kolejce do tronu. Imbecyla można bez obaw wysyłać na wyprawę krzyżową, albo chociaż znaleźć mu dobrą małżonkę, która zrównoważy jego zły wpływ na ród. Z drugiej strony, jeżeli u sąsiada następca jest przystojnym mistrzem miecza, można posłać na niego zabójców. Może przy okazji uda się wywołać kryzys sukcesyjny i utratę przez rywala połowy terytorium…

Partnerów dla naszych postaci można szukać na własnym dworze, ale wówczas dociągamy im losową cechę i zazwyczaj korzystniej jest poszukać kogoś na planszy, wśród władców niezależnych terytoriów, a w późniejszym etapie gry u innych graczy. Takie związki tworzą pakty między stronami, a gracze mogą dodatkowo między sobą do woli negocjować.

Podczas jednej rozgrywki mój Filip Piękny miał wyjątkowe szczęście do zdolnych córek, więc każdy władca chciał przygarnąć co najmniej jedną z nich. I, cóż, król Francji kochał je ponad miarę, ale skarbiec sam się nie zapełni. Francja była bogata i wielka, a córki przysyłały mu pocztówki z najodleglejszych krain.

Negocjacje są drugą mocną stroną gry. Większość jej elementów może stać się przedmiotem targów. Przekazujemy nie tylko członków rodziny i złoto, ale też terytoria, doradców i odkrycia. Składamy obietnice, z których można się potem nie wywiązać. Zaciągamy pożyczki, których można nie oddać. Stąd, zdarzają się pakty wymierzone w trzeciego gracza, przypieczętowane małżeństwem i przekazaniem garści monet.

Rozgrywka podzielona jest na trzy ery, a każda z nich na trzy rundy, podczas których gracze podejmują decyzje dotyczące rodziny, żeniąc i obdzielając ją księstwami, a następnie zagrywają karty akcji. Takich kart każdy pobiera osiem na początku każdej ery, wybierając z pięciu talii: Królestwa (Realm), Intrygi (Intrigue), Wojny (War), Podatków (Tax) oraz Krucjaty (Crusade).

Karty są dwufunkcyjne: poszczególne ich typy odpowiadają wybranym akcjom – np. wojna umożliwia mobilizację lub atak – ale dodatkowo każda zawiera opis wydarzenia. W ten sposób, gdy my pobieramy podatki, u któregoś z sąsiadów może się urodzić dziecko z nieprawego łoża, albo w jednej z naszych prowincji mieszkańcy zaczną się buntować – co inny gracz może niecnie wykorzystać, by sprowokować całkowity bunt naszego wasala i jego usamodzielnienie się.

Twórcy gry wykorzystali tu mechanizm nieco podobny to tego, który występuje w Twilight Struggle. Jeżeli wydarzenie dotyczy innego gracza, z reguły jest dla niego korzystne. Z kolei to, które wpłynie na nasze królestwo, będzie wiązało się z jakimś mniejszym lub większym pożarem. Wyjątkiem są jedynie karty krucjaty, w których zależność ta jest odwrócona. Tutaj sąsiada może spotkać ekskomunika, albo w całej Europie, za wyjątkiem ziem szlachetnego krzyżowca, może zacząć panoszyć się Czarna Śmierć.

Szczęśliwie z ośmiu kart musimy zagrać tylko sześć, co pozwala na odrzucenie tej pechowej, w której nasz król krztusi się kaszą i umiera, na dodatek w chwili, gdy grozi nam kryzys sukcesyjny. Albo w innej sytuacji przeciwnie – zdecydować się na tragiczne zejście króla, by tron odziedziczyła jego młoda i zdolna córka, a odrzucić kartę, która dałaby przeciwnikowi dziecko. Może właśnie planowaliśmy zamach na jego bezdzietnego władcę?

A przecież pamiętać trzeba, że poza nami podobne karty losują nasi wrogowie i sprzymierzeńcy. W ten sposób sytuacja na mapie i na dworze królewskim zmienia się jak w kalejdoskopie. Pozorną przegraną można obrócić w zwycięstwo. Samotna królowa nagle znajduje męża i w ciągu jednej tury rodzi gromadę dzieci, co zapewnia jej ciągłość rodu. Krnąbrny władca chce wysłać na krucjatę syna, ale zamiast tego sam jest zmuszony wybrać się pod bramy Jerozolimy, gdzie ginie, a jego państwo zostaje rozdarte na strzępy. Jednym słowem – się dzieje.

A kiedy zyskujemy już pewność, że sąsiedzi za bardzo się panoszą, zawsze możemy po prostu ich najechać. Jednak wojna nie jest taką prostą sprawą. Aby kogoś zaatakować, potrzebujemy mieć jakiś powód – casus belli, który musimy najczęściej sfabrykować. Następnie trzeba zmobilizować wojsko i dopiero trzecim ruchem jest przypuszczenie ataku na wrogie terytorium. Podczas wszystkich zagrywek ani razu nie najechałam żadnego sąsiada, a mimo tego raz udało mi się wygrać. Moi Francuzi zaszaleli w Europie, a córki Filipa Pięknego były królowymi lub księżniczkami na praktycznie każdym europejskim dworze. Mój ostatni władca cudem uniknął zabójców w ostatnich rundach gry i uniknęłam groźnego kryzysu sukcesyjnego.

Warto wspomnieć, że do zwycięstwa liczy się przede wszystkim wielkość terytorium. Dodatkowe punkty można zdobyć za cztery osiągnięcia, związane z budową zamków i odkryć oraz ilością krucjat i ewentualnym zdobyciem Jerozolimy. Tymczasem scenariusze, odpowiadające poszczególnym krucjatom, dają graczom bardzo zróżnicowane warunki startowe. Tak na przykład, w czasach krucjaty baronów dynastia węgierska ma zaledwie dwa terytoria, ale rekompensuje to dużą ilością złota, następczynią tronu i dwoma doradcami. Z kolei dynastia Hohenstaufenów zaczyna z aż siedmioma obszarami i słabym królewiczem. Wymusza to stosowanie różnorodnych strategii.

W jednym aspekcie gra przypomina o tym, że jest produktem z Kickstartera – każda nacja ma osiem figurek rycerzy na koniach, których jedyną funkcją jest oznaczenie zasięgu naszego terytorium. Ładnie wyglądają na mapie, ale wprowadzają niepotrzebne zamieszanie – piechurzy, którzy reprezentują nasze faktyczne armie, są od nich drobniejsi. W tej roli o wiele lepiej sprawdzałyby się zwykłe żetony.

Ale, pisałam, Kickstarter. To jest niestety zmora tego typu projektów – bazują na ludzkiej potrzebie kolekcjonowania i mimo że czasami duża liczba pionków ma swoje uzasadnienie (akceptuję ich występowanie w ameritrashach), to najczęściej są całkowicie zbędne. Tak jak tutaj. Bez figurek kawalerzystów gra byłaby o wiele lżejsza i tańsza. W pudełku zajmują połowę miejsca, zaś samo ich wykonanie nie jest idealne – plastik jest miękki, niektóre lance smętnie zwisają. “Zapał mu opadł, temu żołnierzu”.

Kolejne figurki, dostępne w ramach dodatku powiązanego z celami kampanii, reprezentują doradców i wynalazki. Pod naciskiem graczy, projektanci dodali wariant umożliwiający wykorzystanie ich na planszy. Uatrakcyjniają grę tylko w nieznacznym stopniu.

W komentarzach wspierających kampanię pojawiły się zastrzeżenia co do jakości elementów. W przeciwieństwie do innych graczy nie wystąpił u nas problem rozdwajania się żetonów, aczkolwiek po kilku rozgrywkach zaczyna rozwarstwiać się plansza. Mam też zastrzeżenia do arkuszy graczy, na których rozkładamy rodziny panujące i wynalazki, a które są moim zdaniem zbyt cienkie i wybrzuszają się po rozłożeniu.

Z drugiej strony, szata graficzna przypadła mi do gustu, zwłaszcza że często wykorzystywane są grafiki z gier. Szczegółowość mapy, karty postaci z portretami, wygodne woreczki na żetony cech, każda w kolorze gracza – pod tym względem nie mam na co narzekać.

Crusader Kings spodoba się tym, którzy -jak ja – lubią knucie i negocjacje. Może odrzucić graczy bardziej ceniących sobie klasyczne wojenne gry strategiczne, z różnymi typami jednostek. Fanom wersji cyfrowej polecam z całego serca.

1
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
1 Komentarze
0 Odpowiedzi
1 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
Bartosz Witoszka
Użytkownik

Jak zwykle solidna porcja dobrego tekstu od Asi 🙂 A i zdjęcia Ci ładne wyszły, aż miło się patrzy 🙂