Crackdown 3 – recenzja. Sandboksowy nihilizm

Crackdown 3 – recenzja. Sandboksowy nihilizm

Crackdown 3 – recenzja. Sandboksowy nihilizm
Krzysztof Kempski
18.02.2019 16:00, aktualizacja: 18.02.2019 16:26

Jeżeli uznamy, że gry mogą mieć swego rodzaju duszę, Crackdown 3 okazuje się być pustym ciałem...

Premiera tego tytułu to swego rodzaju forma oczyszczenia. Gracze za jakiś czas nie będą natykać się już na jego reklamy, my możemy sobie wreszcie rzecz zrecenzować, twórcy zapomnieć o jej zrobieniu, a Microsoft liczyć na to, że odzyska choć część zainwestowanych w Crackdowna 3 pieniędzy. Tytuł, który jako exclusive miał otworzyć mocnym akcentem tę generację dla Microsoftu, ostatecznie ukazał się bliżej jej zwieńczenia, do tego również na PC – i stanowi smutne podsumowanie kilku ostatnich lat na rynku w wykonaniu giganta z Redmond.

Platformy: PC, Xbox One

Producent: Reagent Games / Sumo Digital

Wydawca: Microsoft Studios

Data premiery: 15.02.2019

Wersja PL: nie

Wymagania: Windows 7-10, Intel Core i5-3470 / AMD FX-6300, Nvidia Geforce GTX 750 Ti / Radeon R9 260X, 8 GB RAM, 17 GB HDD (11 GB kampania, 6 GB Wrecking Zone)

Graliśmy na Xboksie One (single) i PC (multi). Grę do recenzji udostępnił wydawca. Zdjęcia pochodzą od autora tekstu.

Choć pisanie o Crackdownie 3 zacząłem od słów rozgoryczenia, muszę na chwilę jednak stanąć w jego obronie. Prawdopodobnie zaraz zacznę równać kolejne elementy gry z ziemią, ale wbrew temu, co mogłoby się wydawać, wcale nie jest to kandydat na szczyt zestawień najgorszych gier w historii. Bardziej spóźnionych. Pod paskudnym cel-shadingiem i fatalną strukturą kampanii, kryje się bowiem zalążek czegoś dobrego.Marginalne znaczenie fabuły też nie jest dużą tragedią, bo przecież produkcje takie jak Sunset Overdrive czy Just Cause również nie zachwycały zwrotami akcji, a jednak z jakiegoś powodu je zapamiętaliśmy. Ale... Przygody Rico Rodrigueza to oprócz powtarzalnych side questów również bardzo rozpoznawalna linka z hakiem, a walka ze skutkami picia gazowanych napojów... chyba nie muszę już nic dodawać, by koncept Sunseta uznać za przynajmniej rozpoznawalny. Główny problem Crackdowna 3 to natomiast fakt, że nie ma go za co zapamiętać.No bo na pewno nie za sposób opowiadania historii. Ta stanowi czysty pretekst do rozbijania się po świecie i wykonywania miliona średnio angażujących aktywności pobocznych. Po co? Ano dlatego, że New Providence, spokojną mieścinę z przyszłości, opanowała przestępcza korporacja Terra Nova Worldwide. Sterowany przez gracza agent musi natomiast wyzwolić ludzkość spod ucisku. Krótko mówiąc, jest to mniej więcej to samo, co oferuje co odsłonę Just Cause i co ja się w ogóle czepiam...

Jasne, Just Cause jest fabularnie równie nijakie, ale godziny spędzone na rozwalaniu kolejnych instalacji wynagradza pojawiającymi się co jakiś czas, ciekawiej wyreżyserowanymi misjami. I mówię tu nie tyle o zwrotach akcji, co po prostu obdarowaniu nas jakąś nietypową sytuacją typu podróż pancernym pociągiem. Crackdown 3 nawet podczas walk z liderami przestępczego świata bardzo rzadko rezygnuje ze schematu „rozwal 3 generatory”, „zhakuj 2 konsole”. Przez większość ze spędzonych w trybie fabularnym 12 godzin czułem się bardziej jak przy maksowaniu aktywności pobocznych, a nie zaliczaniu podstawowych misji!Struktura zabawy wygląda tak, że mamy drzewko powiązań podobne nieco do systemu Nemezis znanego z Shadow of War. Tu oczywiście system dowódców jest w pełni statyczny – wspólny mianownik polega na tym, że najpierw zlikwidować musimy pięciu najniższych stopniem dowódców, żeby móc odblokować walki z kolejną trójką, żeby finalnie dopaść głównego przywódcę Terra Nova. Każdą z misji musimy przy tym odblokować likwidując przydupasów naszego oponenta, względnie wykonując określoną liczbę aktywności danego rodzaju. By odblokować walkę z oprychem A zniszcz najpierw X maszyn górniczych, by pokonać drugiego zacznij od uwolnienia z klatek Y funfli etc.Crackdown 3 bardzo rzadko stara się przy tym tę strukturę urozmaicić. Nawet potencjalnie ciekawsze walki z ważniejszymi przywódcami wnoszą coś więcej dopiero w drugiej połowie gry, gdzie wreszcie stają się czymś na wzór wspomnianych już „wyreżyserowanych misji” z Just Cause. Nawet tutaj próżno jednak szukać motywów ciekawszych niż po prostu poprzedzenie walki całkiem przyjemną wspinaczką na szczyt wieżowca. Te parę fajniejszych zadań podobać się może bardziej przez wzgląd na poziom pozostałych.Równie irytujące jak totalnie bezbarwne misje jest też miejsce akcji - miasteczko New Providence. Samo w sobie (choć nieduże) jest o dziwo dość zróżnicowane geograficznie. Problemem jest jednak to, że możliwości bohatera nie bardzo pasują do struktury lokacji. Ścisłe centrum oddzielone jest bowiem od obrzeży czymś na wzór fosy, którą przekroczyć można głównie korzystając z dość wysokich mostów. Względnie przepłynąć wpław, ale trwa to całe wieki. New Providence jest mocno rozbudowane w poziomie, co w obliczu płaskich w większości sandboksów może się podobać. Bez przystosowanej do tego mechaniki jest jednak dla Crackdowna 3 pocałunkiem kostuchy.Problem polega bowiem na tym, że taka wertykalność nieszczególnie współgra z możliwościami motorycznymi bohatera, przez co ciężko z takiego konceptu czerpać zabawę. Po mieście fajnie podróżowałoby się mając bohatera o możliwościach postaci z Saints Row IV. Nasz agent ma niby do dyspozycji nawet potrójny skok czy pozwalający przefrunąć parę metrów dash, ale to trochę za mało, żeby w wielu sytuacjach nie być zmuszonym do ślęczenia nad mapą i poszukiwania drogi na wyższe poziomy (zazwyczaj biegnącej naokoło). Zwłaszcza, że przez większość gry mobilność bohatera jest jeszcze mniejsza i bez wykonania masy zadań pobocznych będzie to irytować jeszcze mocniej.

Jest co prawda system szybkiej podróży pomiędzy odblokowanymi podczas zabawy punktami kontrolnymi, ale z kolei ten nie działa w trakcie walki – a gra jako zwarcie traktuje nawet pojawienie się na skraju radaru nieinteresującego się graczem oponenta. Problem ten dużo szybciej rozwiązuje... śmierć. To absurd, że połowę zgonów w grze poniosłem dobrowolnie, aby tylko nie męczyć się z szukaniem ustronnego miejsca do skorzystania z szybkiej podróży albo nasłanym na mnie w ramach urozmaicenia oddziałem oponentów (takie tam sobie losowe „urozmaicenie zabawy”). Dla świętego spokoju lepiej czasem skoczyć z wysokiej wieży lub po prostu odłożyć pada i dać się zlikwidować.Obiecywałem jednak we wstępie, że za coś Crackdowna 3 jednak pochwalę. I będą to walki... Kiedy już uporamy się z fatalną strukturą świata, zauważymy, że komuś naprawdę chciało się tu posiedzieć nad strzelaninami. Masa rodzajów broni, obecność dasha, ataki z piąchy, wreszcie milion różnych typów granatów, z leczącymi włącznie, a do tego dość sporo rodzajów przeciwników i nawet możliwość zastąpienia funkcji przycelowania blokadą kamery, co może i rozleniwia, ale napędza dynamikę... Strzelaniny w Crackdownie 3 są naprawdę soczyste i zwyczajnie micha się cieszy na widok kolejnych eksplozji. I wtedy najczęściej myślałem sobie „ech, a mogła być z tego taka dobra gra”...Oprócz kampanii mamy też tryb multiplayer, dostępny za pośrednictwem osobnego klienta o nazwie Wrecking Zone. Taki podział to dobra decyzja Microsoftu, bo chociaż można z góry zrezygnować z jego pobierania i zaoszczędzić nieco czasu/transferu. O ile jeszcze kampanię można od biedy ograć w coopie, tak tutaj silne jest poczucie obcowania z wczesną betą... W trybie sieciowym gramy 5 na 5 i już na start otrzymujemy agenta z kompletem zdolności, dzięki czemu można wreszcie poczuć radość z nieskrępowanego fikania po wieżowcach i postrzelać do innych, czyniących podobnie jak my.Początkowy fun z rozgrywki to kolejny dowód na to, że w Crackdownie 3 jest gdzieś ukryty niezły fundament. Cóż jednak z tego, skoro ponownie brakuje tu jakichkolwiek elementów, mogących utrzymać gracza na dłużej. W zasadzie jedynym urozmaiceniem jest możliwość rozwalenia niektórych elementów otoczenia, ale i tu deklaracje Microsoftu o tym, że będzie to jakoś strasznie zaawansowane można włożyć między bajki.Mapka do trybu sieciowego to po prostu bezbarwny, zawieszony w nicości zestaw budynków, wyglądający jak sklecony na kolanie w 15 minut, aby coś było. Generalnie poczucie nijakości jest w trybie sieciowym dojmujące – ma się wrażenie obcowania z jakimś wewnątrzfirmowym demkiem, stworzonym celem sprawdzenia czy mechanika „siedzi”. No i tutaj akurat siedzi (głównie dzięki dodaniu swego rodzaju trampolin, wybijających nas ponad wieżowce), ale co dalej? Już teraz trudno nawet o komplet chętnych do zabawy w agentów i „tych złych”, a po skończeniu meczu od razu lądujemy w lobby. Poważnie, Wrecking Zone nawet w ten sposób nie próbuje nas zachęcić do zagrania kolejnego meczu.Trudno jednak rzec, żebym był zawiedziony. Zgłaszając się do recenzji Crackdowna 3 nie oczekiwałem po nim wiele. To tytuł, który stał się ofiarą tego, że obecna generacja mocno przyczyniła się do rozwoju sandboksów i nawet od symulatora rozwałki oczekujemy dziś już trochę więcej, jakiejś cechy charakterystycznej, choćby pojedynczej specyficznej broni, która sprawiłaby, że nieco bardziej mógłbym przymknąć oko na liczne błędy projektowe.

Tymczasem mamy do czynienia z produktem pochodzącym jakby z innej epoki, dość nieudolnie ukrywającym pod cel-shadingiem swój wiek. Jeszcze z czasów, gdy w ogóle zachwycaliśmy się, że trójwymiar, można sobie postrzelać i pojeździć... Dzisiaj to już, nawet w obrębie reprezentowanego przez grę gatunku, za mało. Operacja Crackdown 3 została niemniej zakończona i to Microsoft może finalnie uznać za swoje drobne zwycięstwo. Wszak długo nie wierzyliśmy nie tylko w jakość tej gry, ale i w jej premierę. Teraz jednak można się rozejść, bo już po wszystkim.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (5)