Zmien skórke
Logo Polygamii

„Chcieliśmy zrobić to, czego pierwszy Mass Effect nie dostarczył”. Pracownicy BioWare opowiadają o burzliwych losach Andromedy

Mass Effect: Andromeda
Problemy z silnikiem, brak odpowiednich narzędzi, zmiany na wysokich stanowiskach oraz dziury kadrowe. Nic dziwnego, że Mass Effect: Andromeda wyszedł w takim stanie.

Mass Effect: Andromeda miał być świeżym startem nie tylko dla mieszkańców Mlecznej Drogi, którzy z biletem w jedną stronę ruszyli w nieznane. Przede wszystkim było to nowe rozdanie zarówno dla BioWare jak i całej serii w ogóle. Nowa galaktyka, nowi bohaterowie i niemal całkowite odcięcie się od Sheparda i znanej nam z poprzedniej trylogii historii.

W teorii brzmiało to dobrze i naprawdę liczyłem na grę, która pokaże wszystkim malkontentom, że BioWare nadal „potrafi w RPG-i”. A potem przyszedł EA Access i możliwość zagrania przed premierą. Później pojawiły się memy, a na koniec recenzje. W naszej Patryk nie szczędził Pionierom krytyki, pozostała część ekipy Polygamii też wypowiadała się na ten temat. Dlaczego tytuł AAA, wobec którego były tak wielkie oczekiwania, okazał się średniakiem? Co poszło nie tak? Odpowiedź jest prosta – niemal wszystko.

Jason Schreier z Kotaku dotarł do kilku byłych i obecnych pracowników BioWare, którzy podzielili się z nim historią powstawania ostatniego Mass Effecta. Czytając te słowa ma się wrażenie, że za grę nie odpowiadał duży deweloper będący pod skrzydłami jeszcze większego wydawcy, a jakieś małe, garażowe studio, które do tej pory nie wypuściło żadnego tytułu.

Pierwsze pomysły na Andromedę, wtedy znaną jako Contact, zaczęły pojawiać się chwilę po premierze Mass Effecta 3 – w 2012 roku. Już wtedy BioWare chciało zacząć z czystą kartą, co przejawiło się w zleceniu prac nad grą studiu w Montrealu zamiast w Edmonton, gdzie powstały poprzednie trzy części. Pojawił się też nowy reżyser, znany z gier o Spidermanie dla Activision Gérard Lehiany. W pierwszych rozmowach na temat tego, jak nowa gra ma wyglądać, brali udział nie tylko weterani BioWare, ale też sam Casey Hudson – producent wykonawczy trylogii Sheparda.

Naszym celem było to, co obiecywał pierwszy Mass Effect, ale czego nie udało się dostarczyć. Wiele osób uważało, że nie wykorzystaliśmy potencjału jedynki. Stworzyliśmy świetny system walki i sposób prowadzenia fabuły. Teraz skupmy się na eksploracji.

Mówi jeden z informatorów Schreiera. Pierwszym pomysłem było zrobienie prequela trylogii dziejącego się w czasach Wojny Pierwszego Kontaktu, kiedy ludzkość pierwszy raz natknęła się na inne rasy zamieszkujące Mleczną Drogę. Społeczności jednak ten kierunek się nie podobał i zdecydowana większość fanów opowiedziała się za sequelem.

Lehiany wpadł zatem na pomysł fabuły, którą znamy z tegorocznej odsłony serii. Rada Cytadeli postanawia wysłać kolonistów do galaktyki Andromedy, żeby przygotowali ją na przybycie większej grupy, gdyby misja Sheparda się nie powiodła. Na tym jednak nie skończył, bo innym jego pomysłem było umieszczenie w Andromedzie setek planet, na których gracz mógłby wylądować i je eksplorować. Planet, warto dodać, tworzonych proceduralnie jak w No Man’s Sky, choć wtedy gra Hello Games nie została jeszcze zapowiedziana.

Już to okazało się sporym problemem, tym bardziej, że w BioWare był tylko jeden zespół potrafiący korzystać z narzędzi do proceduralnej generacji tak, żeby nie trzeba było wszystkiego poprawiać ręcznie. A i tak nie to było największą przeszkodą. Tą okazał się silnik stosowany w grach Electronic Arts – Frostbite. Okazuje się bowiem, że co prawda potrafi on stworzyć piękną grafikę i efekty, ale zupełnie nie nadaje się do gier RPG. DICE tworzyło Frostbite’a z myślą o Battlefieldzie i innych FPS-ach, więc BioWare musiało dodać do niego podstawowe elementy jak zarządzanie drużyną czy ekwipunkiem. Część z tego powstała przy Dragon Age: Inkwizycja, ale wielu niezbędnych narzędzi nadal brakowało. W tym najważniejszego – rozbudowanych animacji. Jeden z pracowników studia mówi:

Frostbite jest wspaniały jeśli chodzi o renderowanie i wiele innych rzeczy, ale elementem powodującym, że korzystanie z niego jest tak trudne jest brak jakiegokolwiek systemu animacji.

Na domiar złego, między studiami w Edmonton i Montrealu wybuchł konflikt. Pierwszy zespół uważał, że gra utknęła w pre produkcji, w której znajdowała się od 2013 roku. Drugi z kolei zarzucał kolegom, że ci umyślnie sabotują projekt podbierając pomysły i pracowników do swoich gier – Inkwizycji i nowego IP o nazwie kodowej Dylan. Działo się to w 2014 roku i doprowadziło do odejścia z BioWare Montreal około 12 osób, w szczególności z działu animacji. Studio opuścił też w sierpniu 2014 Casey Hudson, a niewiele po nim to samo zrobił Gérard Lehiany, którego zastąpił Mac Walters, scenarzysta trylogii Sheparda.

Mass Effect: Andromeda

Nowy reżyser to nowe pomysły, więc część elementów trzeba było zmienić. Dodatkowo proceduralnie generowane planety okazały się nie tylko trudne do zrealizowania, ale też nie dawały żadnej przyjemności z ich zwiedzania. Studio miało co prawda plan awaryjny polegający na wzięciu mapy galaktyki z poprzednich Mass Effectów i zapełnieniu jej ręcznie stworzonymi planetami, ale postanowiono brnąć obraną na początku ścieżką.

Latem 2015 roku uświadomiliśmy sobie, że mamy świetne prototypy technologiczne, ale też wątpliwości co do tego, czy znajdą się one w grze.

Mało tego, choć część mechanik już działała, nikt nie wiedział co zrobić, by korzystanie z nich sprawiało graczowi przyjemność. Natomiast pod koniec 2015 roku osoby zarządzające projektem w końcu uświadomiły sobie, że proceduralne generowanie planet nie zadziała i nie ma sensu go kontynuować. Liczbę planet obcięto z „kilkuset” do 30, a później – według źródeł Schreiera – do siedmiu.

Decyzja ta niosła ze sobą poważniejsze konsekwencje niż tylko: „Okej, będziemy mieli po prostu mniejszą grę”. Scenariusz, postacie, questy – wszystko było projektowane z myślą o gigantycznym wszechświecie składającym się z setek miejsc do odwiedzenia. Teraz trzeba było to wszystko upchnąć na dużo bardziej ograniczonej przestrzeni. A to oznaczało, że praktycznie całą grę trzeba było napisać od nowa. Gorzej, że choć ogólny zarys fabuły już był, brakowało większości dialogów czy to związanych z główną historią, czy to z wątkami pobocznymi.

A teraz ciekawostka. Pierwszy zwiastun Andromedy pojawił się w czerwcu 2015 roku. Później zarówno EA jak i BioWare raczej nie rozpieszczały nas kolejnymi informacjami na temat gry. Kolejny, większy materiał dostaliśmy dopiero przy okazji EA Play w 2016 roku i nadal był on nieco rozczarowujący. Maciek Kowalik pisał wtedy:

Grę zapowiedziano rok temu i pierwotnie mieliśmy zagrać w nią pod koniec bieżącego roku. Mimo to, BioWare i EA wciąż nie chcą (nie mogą?) pokazać jej w pełnej krasie.

Wielu zastanawiało się wtedy, czy studio i wydawca nie poszli drogą Bethesdy. Cisza, brak wielkiej kampanii marketingowej i nagle trach! Gra wychodzi za cztery miesiące. Po przeczytaniu artykułu na Kotaku wiemy już, że wcale nie o to chodziło. O grze było cicho, bo… gry nie było. Deweloperzy potwierdzają, że Andromeda nie powstawała przez pięć lat, tylko w ciągu ostatnich 18 miesięcy przed premierą. Półtora roku na stworzenie tak rozbudowanej gry musiało negatywnie odbić się nie tylko na jej jakości, ale też na pracownikach.

Do prac nad Andromedą zaprzęgnięto każdy wolny zespół ze wszystkich trzech oddziałów BioWare (Edmonton, Montreal i Austin). Co jedna ekipa naprawiła, druga następnego dnia zepsuła i często prowadziło to do niezamierzonego downgrade’u, co pokazuje to wideo. Mimo że wszyscy uwijali się jak w ukropie, i tak część prac trzeba było zlecać na zewnątrz.

Najgorzej było z działem odpowiadającym za animacje, które w okolicach premiery Andromedy stały się internetowym memem. Ponieważ brakowało ludzi i czasu, większość animacji trzeba było zlecać podwykonawcom w Rosji, Chinach, Indiach i innych krajach. Wbrew pozorom jest to dość powszechnie stosowana praktyka, jednak w przypadku BioWare problem był inny. Ciężko wysłać do animatorów coś, czego nie ma. Scenariusz był pisany niemal do samego końca procesu produkcji.

Tym sposobem Mass Effect: Andromeda został wypuszczony w takim stanie, do jakiego udało się go doprowadzić w tak krótkim czasie. Przesunięcie premiery nie wchodziło w rachubę, bo wydawca chciał się z nią zmieścić jeszcze w bieżącym roku obrotowym, który kończył się 31 marca.

Mimo późniejszych starań zespołu z Montrealu, kolejnych łatek, poprawiania animacji czy dodawania kolejnych opcji romansowania z członkami załogi, Andromeda pozostanie już tym, czym była na premierę – momentami przyjemnym, ale jednak średniakiem i najniżej ocenianą na Metacritic grą BioWare (wersja PS4, która ma najwięcej recenzji). Dużo gorszy jest jednak fakt, że większości problemów można było uniknąć, gdyby szefostwo studia wykazało się lepszymi zdolnościami do planowania i w porę zauważyło, że mierzy zbyt wysoko z tą odsłoną. I kto wie, może wtedy kontynuacja miałaby szansę powstania. A tak seria trafiła do poczekalni a BioWare Montreal zostało oddelegowane do „prac pomocniczych”.

Bartosz Stodolny

Więcej na temat:

17
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
5 Komentarze
12 Odpowiedzi
0 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
Nikodemsky
Użytkownik

To chyba już najwyższy czas, żeby BioWare zostawiło w świętym spokoju RPGi i niech się bawią w jakieś mniejsze tytuły, bo w duże nie potrafią i tylko szkalują nazwę firmy. Może randkowe, gdzie gracz będzie mógł zarywać do wszystkiego, co się rusza? LGBT byliby wręcz zachwyceni.

Lord Bart
Użytkownik

A nadal w Sieci jest mnóstwo ludzików, którzy toczą ciężkie boje, że to genialna gra. Szkoda, bo oczekiwania były ogromne… tylko czy w ogóle możliwe do spełnienia?

borek921
Użytkownik

Genialna? Jeszcze nie spotkalem sie z taka opinia. Ludzie raczej bronią tej gry przed jej niezasłuzonym hejtem. Ta średnia graczy 4.9 na metacritic jest grubo przesadzona. Gra nie jest taka zła, ja osobiscie bawilem sie swietnie przez te 100+ godzin. Gra ma problemy, ale bezlitosny internet i te nieszczęsne memy niesłusznie pogrzebały tę grę i zrobiły z igły widły. Ja bym tej grze spokojnie dał siódemeczkę, no może szósteczkę.

Lord Bart
Użytkownik

Zasłużony może być tylko hype… co za świat 🙁

s.p.
Użytkownik

“Ta średnia graczy 4.9 na metacritic jest grubo przesadzona” nie zgadzam się. róznica między 4 na które zasługuje a 4.9 które ma nie jest grubo przesadzona

lecho
Użytkownik

7,5/10 to adekwatna ocena dla Andromedy, biorąc pod uwagę jej problemy techniczne i nie do końca dobrze wykorzystany otwarty świat. Wszystko poniżej jest marudzeniem internetów, wszystko powyżej jest fantazją fanów.

szpaqlec
Użytkownik

Fajnie, ze udostepniacie takie teksty polskim czytelnikom niemniej zastanawiam sie kiedy popelnicie sami jakies dziennikarskie sledztwo i zaprezentujecie cos oryginalnego o podobnym rozmachu?

daget24
Użytkownik

Przecież Polygamia to mały serwis informacyjny zasilany przez paru nerdów w swojej piwnicy, myślisz że mają jakieś rozległe sieci kontaktów w wielkich studiach jak Bioware jakie to posiada np. kotaku czy Polygon. Oryginalne materiały przecież i tak wstawiają, gdzie i tak czasami jestem pod wrażeniem ich ilości oraz wysokich półek z których to niektóre pochodzą.

szpaqlec
Użytkownik

Myslalem o polskiej scenie. Chetnie bym poczytal co tam za zamknietym drzwiami u Redow sie dzieje czy dlaczego nowy Snajper CI wyszedl tak jak wyszedl. Nie do zrobienia? Kwestia checi moim zdaniem.

Rif-
Użytkownik

Jeśli napiszesz cokolwiek złego o Sniperze 3, to możesz liczyć się z tym, że prezes będzie Ciebie ganiał po sądach za uprawianie czarnego PR 😀

Paweł Olszewski
Użytkownik

@szpaqlec “Kwestia chęci moim zdaniem.” naprawdę sądzisz, że nie chcielibyśmy mieć takich treści? 🙂 Dziennikarz Kotaku przygotowywał ten tekst 3 miesiące. To jest niestety raczej nierealny czas jak na opracowywanie jednego tekstu na potrzeby polskiego internetu o grach. Ba, wątpię czy w dużych, ogólntematycznych mediach o nieporównywalnie większych zasięgach dziennikarze mają taką swobodę. Wiadomo, wszyscy pamiętają teksty Piotrka Gnypa o skasowaniu Wiedźmina na konsole, ale nie bez powodu takich bomb jest tak mało. Firmy bardzo pilnują tego typu informacji, bardzo niechętnie rozmawiają o rzeczach, które nie przeszły przez ich dział PR. A jeżeli to są złe rzeczy, pokazujące problemy w… Czytaj więcej »

szpaqlec
Użytkownik

Chcieć to móc. Oddelegujcie jednego z was zeby poswiecil jakis czas na jakas wieksza rozkmine i niech dlubie nawet przez 6 miesiecy. Dlaczego niby ma to byc nierealne? Ja w was wierze 🙂 Zworccie uwage, ze te duze teksty o Star Citizen czy Andromedzie powstawaly przez kontakt z bylymi pracownikami, czesto byly to wymiany mailowe, skypowe czy telefoniczne. Rotacja w branzy jest duza, mysle, ze studiujac LinkedIn znalazloby sie paru bylych, ktorz moze podrzuciliby anonimowo jakiegos bruda 😉 Expoligamisci przeciez nadal w branzy siedza, wiec jakies wtyki powinny byc prawda? Zreszta ja bym celowal w jakiegos ekkluziwa na waszym miejscu… Czytaj więcej »

daget24
Użytkownik

Andromeda to jedna z naj**ujowszych produkcji AAA w które grałem od chyba Aliens: Colonial Marines 4 lata temu. To nawet nie wyolbrzymiam, pomijając niedopuszczalną jakość animacji, stan techniczny i ogólnie z jakiegoś powodu obrzydliwie wyglądające postacie szczególnie te kobiece (Bo bycie atrakcyjnym już jest ponoć chyba złe w tych czasach? Hę?) Fabuła, całościowo fabuła, świat, postacie wszystko to jest okropnie wypisane, nic nie robi żadnego sensu, dziur w fabule więcej niż w fabryce sera szwajcarskiego, postacie niewiarygodnie płytkie nudne i irytujące co jest grzechem śmiertelnym w mass effectcie. Tylko 3 nowe rasy, obie humanoidalne człowiecze które wyglądają absurdalnie i są… Czytaj więcej »

lecho
Użytkownik

“W poprzednich grach była presja, szybkie taktyczne podejmowanie decyzji” – mówisz o tych poprzednich Mass Effektach, w których mogłeś całą walkę przesiedzieć za jedną osłoną i robić “pju, pju” zza winkla, a przeciwnicy SI rozstawiali się jak kaczki w celowniczkach? Spróbuj powtórzyć to w Andromedzie, to dostaniesz za plecy niewidzialne pieski, nad głowę snajperów, a z flanki szybkostrzelnych szturmowców.

daget24
Użytkownik

To graliśmy w różne gry widocznie bo w moich mass effectach byli tacy wrogowie jak nisczyciele gethów, gethowie prime, kroganie, zbieracze snajperzy, Zwiastun, pretorianin Zombie, pomioty, Banshee, Mechy YMIR, Plugastwa, Osiłki, Mechy Atlas, 90% wrogów z cerberusa, granaty, którzy dość efektywnie potrafili cię wypędzać zza twojej osłony, i stale trzeba było przez to całe śmaciarstwo manewrować po polu bitwy, przynajmniej na wyższych trudnościach. I nie pierdziel mi tu o SI bo w Andromedzie wrogom nawet nie chce się chować za zasłonami lub wybierają najgłupsze pozycje jakie można, a kiedy flankują też łatwo zczaić kiedy i odskoczyć.

lecho
Użytkownik

Ja bym nie przesadzał, bo “średniakami” to są erpegi Spidersów, np. Technomancer. Andromeda za bardzo się zmemizowała, za dużo się o niej mówi przez pryzmat dwóch gifów i Metakryty. Tak naprawdę mało kto patrzy na tę grę obiektywnie i z dystansem. Wielu nagle doceni ją za 2-3 lata, tak jak to było z AC: Unity, które NAGLE dziś jest odkrywane przez ludzi jako dobra gra.