Wiedźmin: Wojna Krwi i Chrzest (martwego) Ognia

Wiedźmin: Wojna Krwi i Chrzest (martwego) Ognia

Wiedźmin: Wojna Krwi i Chrzest (martwego) Ognia
RobertJR
09.11.2018 19:12

Stało się! Ukazała się kolejna gra w uniwersum stworzonym przez Andrzeja Sapkowskiego (dajcie mu te pieniądze). Tym razem jest to kampania fabularna do gry karcianej Gwint, w którą mieliśmy okazję pograć w Wiedźminie 3. Nie czekałem na nią zupełnie. Dlaczego? Bo Wiedźmin 3 mnie bardzo, bardzo zmęczył.

Mimo że skończyłem tę grę dawno temu, to nadal czuję do niej pewien żal, zwłaszcza po próbie ukończenia dodatków. Za to nowa Wojna Krwi: Wiedźmińskie Opowieści pochłonęła mnie bez reszty. Dlaczego? Bo CD Projekt stworzyło grę w świecie Wiedźmina, która pod wieloma względami przypomina najlepszą produkcję tego roku - Pillars of Eternity 2: Deadfire. Dlatego postanowiłem zastanowić się, co tak naprawdę nie zagrało w ostatniej części wiedźmińskiej trylogii na tle najnowszej produkcji studia Obsidian (Pillars of Eternity, Fallout: New Vegas) oraz jakie nadzieje na przyszłość daje Wojna Krwi.

Wiedźmin 3 jest grą wybitną. Jest ogromny, wypchany aktywnościami, osadzony w żywym świecie i wypełniony masą mniejszych i większych fabułek, które przyciągają do ekranu na setki godzin. Ale ma pewne wady, wady które uwierały mnie przez bez mała 200 godzin rozgrywki. Nowe Pillarsy, na pierwszy rzut oka, są grą diametralnie różną. Mówimy tu bowiem o staroszkolnym RPG: z izometrycznym rzutem kamery, który wymusza umowności graficzne, walką z aktywną pauzą i rozgrywką której większą część stanowią dialogi. Ale Wiedźmin 3 był ogłoszony najlepszym RPG 2015 roku, zatem części wspólne te gry muszą posiadać. I przynajmniej dwie z nich, Pillarsy rozgrywają lepiej.

Niech was bies porwie z tym waszym mądrym gadaniem – zdenerwowała się Milva – z pół setki wymyślnych słów, gdy starczą trzy: śmierdzi gównem i kapustą! Andrzej Sapkowski, Chrzest ognia

Ilość tekstu w obydwu grach jest ogromna. Przyjmowanie go jest jednak nieco inne, bo chociaż w PoE 2 wszystkie dialogi są udźwiękowione, to daleko im do popartych animacjami wypowiedzi w trzecim Wiedźminie. W Deadfire nie zobaczymy emocji na twarzy postaci, z którą rozmawiamy, musimy o nich przeczytać, ewentualnie wywnioskować z tonu jej głosu. A mimo to, druga część Pillarsów jest w mojej ocenie znacznie mniej ,,przegadana”. W Wiedźminie 3 pełno jest ciągnących się w nieskończoność dialogów, które wprawdzie są świetnie napisane i zagrane, ale na dłuższą metę potrafią męczyć. Zwłaszcza, że mamy ograniczony wpływ na ich przebieg- wybieramy jedynie charakter i kierunek wypowiedzi Geralta, a potem dialog potrafi płynąć w zasadzie sam, aż do następnego przystanku, w którym możemy pokierować wypowiedź wiedźmina w odpowiednią stronę. Dialogi Wiedźmina są zatem dużo bardziej naturalne i płynne, ale potrafią trwać w nieskończoność, a my nie mamy na to większego wpływu. A do tego nie korzystają one w pełni z możliwości pokazywania pewnych rzeczy, zamiast tego o wszystkim trzeba powiedzieć. I to jak powiedzieć! Nie możemy po prostu pójść i pogadać z wieśniakiem jak z normalnym człowiekiem. Wypowiedź wieśniaka musi wspinać się na wyżyny geniuszu - tak pisarskiego, jak aktorskiego. Musi być stylizowana, okraszona czkaniem albo pijackim bełkotem i musi być jakkolwiek, często na siłę, humorystyczna. Musi i koniec!

Swoją drogą, w drugim dodatku do Wiedźmina 3 możemy zmierzyć się z zabawną (podobno) sytuacją, w której nie możemy podjąć swoich pieniędzy z konta w krasnoludzkim banku. Jest to generalnie oparty na stereotypach symulator załatwiania sprawy w urzędzie. Smutne jest to, że ja, w niekończących się dialogach z paniami w okienkach, w miotaniu się od urzędnika do urzędnika, nie widziałem satyry na biurokrację, tylko jakąś dziwaczną formę samokrytyki twórców, którzy wszystkie moje dotychczasowe zarzuty podkręcają tym jednym zadaniem do ekstremum.

W Pillarsach tekstu jest w sumie dużo więcej, jako że zastępuje on część tego czego nie da się w rzucie izometrycznym pokazać. Jednak i tak jest go dokładnie tyle, ile potrzeba. W wywiadzie dla Polygamii, Josh Sawyer, szef projektów Pillars of Eternity 1 i 2, o redakcji tekstu w części drugiej wspominał: (…) usiadłem razem z projektantami i powiedziałem: chcę używania opisów tylko wtedy, gdy przekazują coś ważnego. Jeżeli np. piszesz o tym, że postać wzruszyła ramionami, mówiąc coś lekceważącego, to ta dodatkowa proza niczego nie wnosi. Marnuje tylko czas gracza.

W tej grze każdy dialog coś wnosi: udziela graczowi dodatkowych informacji o zadaniu, kreśli świat przedstawiony albo zdradza motywacje napotkanej postaci. Nie zdają się być, w przeciwieństwie do tych z Wiedźmina, na popis.

– Nie ma już na świecie wiary ani prawdy, ale chyba istnieje na świecie rozsądek? Co, Jaskier? Jest jeszcze na świecie rozsądek? Czy już zostały na nim tylko skurwysyństwo i pogarda? – Milczysz – powiedział Geralt – A to znaczy, że Ciri miała rację. Że Codringher miał rację. Wszyscy mieli rację. Tylko ja, naiwny, anachroniczny i głupi wiedźmin, nie miałem racji. Andrzej Sapkowski, Czas pogardy

Co zaskakujące, w Wiedźminie, pomimo wypakowania gry dialogami, zabrakło tych najważniejszych, tych prowadzonych z postaciami dla Geralta najważniejszymi. Ciri, Yennefer, Zoltan, Triss czy w końcu Jaskier, nie mają nam do powiedzenia praktycznie nic poza wskazówkami dotyczącymi głównego wątku fabularnego. I co gorsza - my im do powiedzenia mamy jeszcze mniej. Pamiętam jak dzisiaj zawód, który towarzyszył mi podczas pierwszego spotkania z Yen. Kiedy udało mi się w końcu odnaleźć Ciri liczyłem, że gdy akcja zwolni, gdy spotkam ją siedzącą przy oknie, to będę jej miał do powiedzenia więcej niż tylko  pytanie o to, co działo się z nią do tej pory. I to jest drugi i największy zarzut w stosunku do tego, jak Wiedźmin 3 jest napisany.

W Deadfire jest inaczej. Nie raz zdarzało mi się zatrzymać na chwilę podczas podróży po to tylko, aby porozmawiać z tym czy innym towarzyszem. Rozmowy te nie były prowadzone aby popchnąć fabułę do przodu, prowadziłem je bo lubiłem, bo uważałem, że powinienem lepiej poznać ludzi, z którymi przyszło mi podróżować. Niektóre z wątków, które z takich rozmów ewoluują stanowią całe miniprzygody. Potrafią zaangażować emocjonalnie, a niekiedy doprowadzić do całkowitej zmiany naszego spojrzenia na daną postać. I wszystko to zależy od nas, relacje budowane są wskutek naszych sympatii i antypatii.

Zdarzyło mi się mieć prawdziwe rozterki związane z tym, czy dany towarzysz zasługuje na moje zaufanie, czy jego kodeks moralny nie jest zbyt rozbieżny z moim. A jako że na efektywność całej drużyny w walce wpływa każdy jej pojedynczy członek, ich dobór jest niezwykle istotny. Usunięcie więc z niej kogoś ma nie tylko znaczenie fabularne, ale również czysto mechaniczne. O tym, jak doskonale skonstruowane muszą być relacje z towarzyszami świadczy zatem najbardziej to, że skłonny byłem zrezygnować z jednej z najprzydatniejszych postaci w drużynie ze względu na konflikt czysto światopoglądowy.

Rzecz jasna, w Wiedźminie mamy do czynienia z bohaterem z góry zdefiniowanym. Nie mamy aż takiego wpływu na jego zachowanie i nastawienie do pewnych postaci, jak w przypadku bohatera gracza w Deadfire. Tym łatwiej powinno być twórcom przygotować zestaw dialogów z takim Jaskrem czy Zoltanem. Nie musiałyby być one tak zróżnicowane i przewidywać, na przykład, opcji, w której Geralt pokłóci się śmiertelnie z Vesemirem albo zrezygnuje z opieki nad Ciri. Jedyna istotna decyzja związana z towarzyszami Geralta, jaką możemy podjąć i jaka przychodzi mi teraz do głowy to ta co do zakończenia trójkąta miłosnego Geralt-Triss-Yennefer. I dopiero teraz, po latach od zakończenia gry, uświadomiłem sobie, że decyzję tę podjąłem na podstawie wiedzy z książek! Ponieważ relacje z obydwoma tymi postaciami nie mogły odpowiednio wybrzmieć właśnie przez brak możliwości poprowadzenia z nimi, niezależnej od postępów w grze, rozmowy. Bolało to zwłaszcza w przypadku Yennefer, która nie pojawiała się we wcześniejszych dwóch grach.

– Mnie możecie wykluczyć – królowa Lyrii uśmiechnęła się jeszcze wdzięczniej. – Po świecie krążą, co prawda, dwie moje latorośle (…) O ile ich do tej pory nie powieszono. (…) Obaj byli głupsi nawet od ich ojca, niech mu ziemia lekką będzie. Kto znał mego nieboszczyka męża, wie, co to oznacza. Andrzej Sapkowski, Krew elfów

Ale gdzie w tym wszystkim gra najnowsza? Gdzie ta Wojna Krwi? Otóż okazało się, że jak się ograniczy ludzi z CD Projekt, jak im się zmniejszy skalę, każe zrobić grę opartą w większości na historii i dialogach, to potrafią. Wojna Krwi napisana jest bowiem świetnie! Z ogromną przyjemnością słucha się zarówno narratora, jak i rozmów między postaciami. Dialogi są dynamiczne, zabawne dokładnie wtedy, kiedy trzeba i zawsze trafiają w punkt z tonem. Oczywiście, Wojna Krwi to tak na prawdę gra niewielka. W porównaniu z ogromnymi Pillars of Eternity 2 wręcz śmiesznie zamknięta i liniowa. Jednak i tak jest krokiem w dobrą stronę. Tematyka wymusiła na pisarzach więcej powagi, a brak większych wątków pobocznych uniemożliwił popłynięcie w rejony wspomnianego już zadania w banku z Wiedźmina 3. O ile można wytknąć najnowszej produkcji CDP-ów parę mniejszych i większych potknięć, to dotyczą one raczej kwestii mechanicznych, pisarze odwalili kawał dobrej roboty. Esencja Wiedźmina.

P.S. Więcej o Wojna Krwi: Wiedźmińskie Opowieści już wkrótce.

tekst pierwotnie opublikowany na stronie: robert-jr.blogspot.com

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)