Zmien skórke
Logo Polygamii

Blog - Królicza nora

17.07.2017

Są takie momenty w życiu każdego gracza, które zapadają w pamięć na tyle głęboko, iż każde ich wspomnienie wywołuje dreszcze; takie, do których powraca się po dziesiątkach lat i setkach ogranych tytułów, a pamięta lepiej niż to, co robiło się 30 min temu. Słowem kluczowym jest tu „moment” – magiczny i, co najważniejsze, niepowtarzalny. Często wywyższa się na piedestały jakieś gry, jednak po latach wraca się do nich i stwierdza, że to już nie to samo, że pamiętaliśmy to lepiej (zarówno graficznie jak i od strony rozgrywki) i właśnie upada wizja gry perfekcyjnej. Tak się dzieje, ponieważ gry się starzeją i to nie tylko w warstwie wizualnej, ale też rozgrywki (chociaż lepszym stwierdzeniem od starzenia jest nastawanie nowego – nowych standardów – gdyż gra nie „zestarzeje” się tak długo, dopóki nie nadejdzie nowe. Więcej o tym tu). Co dalej – co kiedy nadejdzie nowe i ukochana gra przestanie bawić tak jak kiedyś? Czy powinno się o niej zapomnieć? Odpowiedź jest taka, że gra jest tylko częścią doznania, a to, co tak dobrze wspominamy, co pielęgnujemy w swojej pamięci – to moment. Jest on czymś więcej, niż samym wspomnieniem – to sytuacja estetyczna ukształtowana przez szereg czynników. Gra jest jednym z nich, lecz poza nią jesteśmy jeszcze my (nasze doświadczenie związane z grami, książkami itd., ale także konkretnymi sytuacjami w życiu; aktualny stan umysłu itd.) oraz to co nas otacza (oddziałując na nas – zakłócając/wzbogacając doznanie, drażniąc bądź odprężając). Dopiero to wszystko: przedmiot (gra); podmiot (gracz); oraz otoczenie; tworzy tę sytuację i kopie dziurę w naszej pamięci. Najłatwiej to przedstawić na przykładzie.

Dni Fantastyki 2009, zwieńczone wspaniałym koncertem, na nowo obudziły moją miłość do uniwersum wykreowanego przez Georga Lucasa. Książki, komiksy, filmy, serial oraz gry – od maja 2009 pochłaniam wszystko czego nazwa zaczyna się od: “Gwiezdne Wojny…”. Większość gier przechodzę kolejny raz, jednak one są inne (Battlefront, Republic Commando) – niewymagające poświecenia dziesiątek godziny w parę dni. Ale i te dni muszą nadejść – jest początek roku 2010, po świątecznych odwilżach znów wszędzie biało, a ja mam trochę wolnego czasu. Pierwszy raz od 2004 instaluję, a następnie odpalam Star Wars: Knights of the Old Republic. Poprzednim razem, bez całej tej otoczki, gra mnie nie wciągnęła (w 2004 walczyłem na polach II Wojny Światowej w CoD oraz MoH:AA i nic nie było mnie w stanie stamtąd wyciągnąć). Teraz jest inaczej – po dziesiątkach komiksów, książkach oraz innych grach, żyję Gwiezdnymi Wojnami. Odprężony ciszą oraz bielą za oknem, zasiadam do gry i staje się jej częścią. W moje pamięci zaczynają się tworzyć momenty, które pamiętam do dziś: pierwsze wyjście na „powierzchnię” Taris; bieganie po polach Dantooine, odwiedziny grobowca Ajunty Palla.

Jestem przekonany, że nie tylko ja mam taki moment z gier, bo kto nie pamięta zakończenia The Walking Dead – ale tylko na osoby o konkretnej osobowości i w odpowiednich warunkach (umożliwiających dostateczną immersję podczas wszystkich epizodów), gra zadziałała rozbijająco. Tak samo wiem, że często sami szkodzimy doznaniu – gramy bez odprężenia, pozbawieni komfortu czasowego lub w niesprzyjających warunkach. Najłatwiej jest to wszystko pominąć (czyli wykreować doznanie, w którym gra jest najważniejsza, a podmiot schodzi na plan dalszy) w przypadku gier opartych o wyzwanie (sieciowe strzelanki, strategie, platformówki, MOBA) – tam otoczenie nie musi tak sprzyjać jak w przypadku gier opartych o narrację, ale i sam „moment” nie wejdzie tak głęboko do naszej głowy.

Można by odnieść się jeszcze do kilku kwestii (wpływu nowych standardów na doznawanie starszych gier, w które się wcześniej nie grało; wpływu kooperacji lokalnej/sieciowej; znaczenia immersji czy warstwy audiowizualnej w kreowaniu tego momentu – bo przecież wystarczy, że usłyszymy dany utwór lub zobaczymy grafikę z ukochanej gry i chcemy do niej powrócić), jednak nie o tym ten wpis. Po prostu pamiętajmy, że choć gry się „starzeją”, to doznanie (gra + gracz tu i teraz) jest chwilą, która może pozostać w naszej pamięci bez względu na upływ czasu.

 

PS

Czemu otwarte światy nie sprzyjają „momentom”?

Gracze (i nie tylko) świetniej zapamiętują charakterystyczne miejsca, a już najlepiej, jeżeli w tych miejscach dochodzi do ważnych wydarzeń. W przypadku gier korytarzowych, z dowolnością przemieszczania się (nie jak np. w strzelankach, gdzie segment gry jest chwilowy), często odwiedzamy dane miejsce kilkukrotnie, ponieważ tak jest najłatwiej twórcom (wyszedłem ze statku – punktu A – do jaskini – punkt B – to prawdopodobnie wrócę tą samą drogą). Dla gier z otwartym światem jest to zależne od konstrukcji samej gry, jednak w większości przypadku takich miejsc będzie mniej, będziemy je zbyt rzadko odwiedzali lub te miejsca będą do siebie zbyt podobne (oczywiście, są wyjątki – jak np. Gothic).

 

PSS

W 2011 roku postanowiłem zrobić prywatny ranking gier dekady 2001-2010. Znalazły się tam same “wielkie” tytuły, jednak zdarzyło się tak, że w przeciągu roku od powstania tego rankingu ograłem dwa z nich ponownie: MoH:AA (pierwszy raz od 2005) oraz HL2 (pierwszy raz od 2006). Nie mogłem wyjść z podziwu dla HL2, epizodów (które ogrywałem pierwszy raz) oraz jego licznych modyfikacji; natomiast gra w MoH:AA przychodziła mi z wielkim trudem (klimat nadal świetny, ale mechanizmy – oczywiście nie wszystkie – w stosunku do standardów 2011, nie sprawiały już takiej radości). Dziś wiem, że nie był to ranking gier dekady, lecz ranking doznań płynących z gier. Myślę, że wasze rankingi wyglądają podobnie. Ponadto sporo graczy z utęsknieniem spogląda na starsze tytuły i pragnie ich odnowionych wersji – spełniających dzisiejsze standardy graficzne, animacyjne itd., jednak wysoce prawdopodobne jest to, że nawet gdyby je otrzymali, to nie dorównałyby one wspomnieniom (doznanie to nie sama gra), za którymi oni tęsknią.

Komentuj
(0)
Facebook Twitter Google Wykop
Udostępnij

Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
  Subskrybuj  
Powiadom o