Zmien skórke
Logo Polygamii

Blog - Królicza nora

18.11.2018

Czy gry są fotorealistyczne?

Takie zdanie, lecz w postaci stwierdzenia, pojawia się nawet kilkukrotnie podczas każdej generacji konsol, ale nic mnie nie powstrzyma przed truizmem – gry jeszcze nigdy nie były tak blisko realizmu (naśladowania rzeczywistości). Ostatnio często mówi się w tym kontekście o RDR 2, ale ja sądzę, że jest odpowiedniejszy materiał na ten tekst, który lepiej nakreśli szanse i zagrożenia w osiągnięciu realizmu.

Zanim przeczytacie dalej, obejrzycie („PEGI 18”).

Po pierwsze – Sony wie jak zrobić dobrą reklamę.

Po drugie – to już dziś osiągnęliśmy realizm?

Z generacji na generację mamy coraz większą moc obliczeniową, a co z nią związane, większą liczbę wielokątów tworzących postaci oraz świat gry. Mamy coraz lepsze technologie oraz techniki animacyjne. Rozwija się narracja i jest coraz mniej rzeczy przeszkadzających, jak ekrany wczytywania czy HUD. Wszystko to sprawia, że jesteśmy już naprawdę blisko tego przełomowego momentu – kiedy powyższe stwierdzenie nie będzie miało jednogeneracyjnego terminu trwałości. Odpowiadając na pytanie z nagłówka – nie, gry nie są fotorealistyczne… ale już niebawem będą. Piszę to, ponieważ coraz trudniej dostrzec różnice graficzne pomiędzy kolejnymi generacjami bez zbliżania screenu z gry. The Last of Us Part II pokazuje, że graficznie oraz animacyjnie jesteśmy już o krok od przełomu – chwili, w której patrząc na ekran telewizora, momentami, ciężko będzie stwierdzić czy to gra, czy filmy (pomińmy odległość, wielkość oraz rozdzielczość TV). Może jeszcze nie podczas następnej generacji, ale kto wie… (już  od lat spotykam się z opinią, że podczas każdej następnej generacji gry powinny wyglądać jak trailery gier z obecnej, czyli na PS5 powinno być coś takiego https://www.youtube.com/watch?v=ru5IU8bGx3A ).

 

Czas jednak na drugą stronę medalu.

Właśnie – gry wyglądają tak dobrze tylko momentami, ponieważ jest wiele czynników, które mogą zbić to szkło iluzji.

Po pierwsze animacje oraz skrypty, które są przypisane do określonych akcji i momentów. Animacje na fragmencie rozgrywki z The Last of Us Part II wglądają obłędnie i jest ich na tyle dużo, że nie mamy wrażenia powtarzalności; ale nawet to nie pozwoli uniknąć chwil, w których dostrzeżemy, iż to tylko gra – momentów, w których postać zachowa się mniej ludzko (jak np. w ostatnich Assassinach, gdzie postacie były przemieszczanie specjalnie pod animację; czy jak w prawie każdej innej grze, animacje postaci względem obiektów).

Po drugie szczegóły. Każdy detal odbiegający jakością będzie dużo bardziej kontrastował z resztą i wybijał w ten sposób z immersji. Nie piszę tu o doszukiwaniu się takich szczegółów z nosem w ekranie na stopklatce, gdyż na odpowiednim przybliżeniu gra zawsze będzie grą i tego nie zmienimy (do czasów gier prowadzonych wewnątrz umysły człowieka – z wykorzystaniem jego zasobów), lecz o szczegółach, które uznajemy za oczywiste, a gdy których brakuje, wiemy, że coś jest nie tak (np. gdy strzelimy w jakąś powierzchnię, to zachowa się ona odpowiednio). To właśnie na tym polu grom najdalej do rzeczywistości – po prostu brak im rzeczywistej fizyki, a nie da się wszystkiego animować.

Po trzecie coś dużo bardziej związanego z naszym medium – rozgrywka i coraz większa rozbieżność pomiędzy nią a wcześniej wymienianymi czynnikami (grafiką, animacjami). Tu, niestety, dalej mamy pełno umowności, jak np. skradanie się (czyli kucnę w krzakach i mnie nie widać), które coraz mocniej kontrastują z polepszającą się grafiką i animacją. Dodatkowo martwi mnie cena, którą ponosimy za to naśladowanie rzeczywistości – stworzenie sztucznych barier, które uniemożliwią graczowi odkrycie prawdy – odkrycie tego, że to tylko gra. W tym celu trzeba gracza przyspawać do podłoża i większość akcji uczynić kontekstowymi (np. zamiast swobodnego skakania, jedynie kontekstowa akcja – wciśnij A, żeby przeskoczyć). Można też zrobić grę „realistyczną” bez tych sztucznych barier, ale nie będzie ona spójna, a przez to mniej rzeczywista (przykładem są tu symulatory – np. ARMA III; z bardzo realistycznymi poszczególnymi elementami, ale stanowiące wąski wycinek rzeczywistości).

 

Jest jeszcze krawędź medalu – gry to iluzja (zarówno ta psychologiczna jak i magiczna).

Każda iluzja stara się wykorzystać ograniczenia naszych zmysłów w postrzeganiu rzeczywistości. O ile w życiu możemy korzystać z pięciu zmysłów, tak w grach mamy tylko dwa i to nie nasze własne – przepuszczone przez wąskie gardło technologii (wyświetlacz, głośniki). To właśnie tak gry ukrywają szczegóły, które zdradziłby natychmiast, że coś jest nierzeczywiste. Odpowiednie umiejscowienie kamery oraz generowanie stosownych dźwięków, bardzo pomaga twórcom w tym, by gracz interpretował te bodźce w zamierzony przez nich sposób i by w jego umyśle powstało określone doznanie. To też sprawia, że nie wszystko w tej iluzji musi być doskonałe – bo np. kto zastanawiałby się (no może poza twórcami RDR2), jaką temperaturę barwową powinno mieć światło ogniska, pochodni, świecy czy lampki LED i czy jest ona zgodna z prawami fizyki, kiedy np. to konkretne światło służy budowaniu atmosfery – doznania (jak np. w serii Residen Evil). I tu dochodzimy do tego, że…

… fotorealizm nie ma znaczenia (przynajmniej dla graczy; marketingowcy tego potrzebują), gdyż dalej dużo ważniejsza jest imersja. Jeżeli gra wciąga, to po paru minutach i tak staniem się jej częścią, zapominając co jest rzeczywiste, a przyjmując świat gry za nasz. Oczywiście, tutaj ograniczeniem są standardy – młody gracz raczej już nie wsiąknie w „starą” grę (odbiegającą znacząco od dzisiejszych standardów), a to zarówno z powodu grafiki, jak i rozwiązań dot. rozgrywki czy sterowania. Po prostu ciężej mu będzie uznać świat gry za jego realny. Nawet tym graczom, którzy grali w dany tytuł w okolicach premiery, wraz z nastawaniem standardów, będzie ciężej zagrać w coś ponownie z podobnym poziomem zanurzenia w świat gry. Z imersji może wybić nas też kolejna składowa doznania (po grze i graczu) – otoczenie w świecie rzeczywistym i brak możliwości zupełnej izolacji od niego (przynajmniej do czasu gier w umyśle).

 

Gry już od dawna próbują być jak rzeczywistość (choćby starsze przygotówki), jednak to wraz z przejściem w trzeci wymiar, został przypieczętowany ich los – trzeba dążyć do realizmu. Niestety zbyt często zapominamy, czemu ma służyć grafika oraz animacja w grze i zbytnio zachwycamy się jej technologicznym aspektem – gdyż, tak jak każdy inny element, ma być częścią konkretnego doznania; a najbardziej ma wpływać na imersję. Może to robić na wiele sposobów – przecież można obrać dany styl artystyczny (jak np. Persona 5); można wykorzystać „efekt lornetki” (z tego korzystały izometryczne RPG, gdzie gracz nie widział detali postaci, ale „lornetką” był jej portret, dzięki któremu był w stanie przypisać jej konkretne cechy i wyobrazić sobie jej zachowanie w określonych sytuacjach, czytając jedynie dialog; lub jak w serii Pokemon, gracz oglądając serial, mógł w grze sobie wyobrażać, jak wyglądają ataki konkretnych Poków). Główna gałąź naszej rozrywki idzie torem fotorealizmu (ten łatwiej rozreklamować, z tego są największe pieniądze). Pisałem już niejednokrotnie, że to zbyt kosztowne (ogromne koszty i ciągła walka na standardy = konieczność ograniczania ryzyka, zabijanie innowacji i wyniszczanie rynku AA, który zbytnio odbiega od standardów); lecz, oglądając coś takiego jak powyższy fragment rozgrywki z The Last of Us Part II, nawet ja muszę przyznać, że robi to niesamowite wrażenie i chciałbym zobaczyć to już dziś.

 

PS

Celowo nie zagłębiałem się tu w temat technologii (Ray Tracingu, HDR, rozdzielczości itd.), gdyż wpis odbiegłby wtedy zbytnio od tego, co chciałem przedstawić – czyli fotorealizmu od strony doznania a nie technologii.

PSS

Tak, wiem, dokonałem pewnego uproszczenia, zrównując fotorealizm z realizmem (jako kierunkiem artystycznym). Wybaczcie.

PSSS

Nie poruszyłem jeszcze wielu aspektów emulowania rzeczywistości, jak choćby tych związany ze sztuczną inteligencją (zachowanie NPC) czy projektowaniem poziomów (krzaki i barykady wszędzie, bo przecież gracz musi się schować i za czymś osłonić), ale to też nie miało być tematem tego tekstu.

Teksty powiązane:

O standardach;

O doznaniu i chwili do której jest przykute (sentymentach).

Komentuj
(0)
Facebook Twitter Google Wykop
Udostępnij

Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
  Subskrybuj  
Powiadom o