Nieprzerwana walka, która nigdy się nie znudzi!

Nieprzerwana walka, która nigdy się nie znudzi!

Nieprzerwana walka, która nigdy się nie znudzi!
Raidenorius
03.03.2017 21:09, aktualizacja: 13.11.2018 09:41

Nieprzerwana walka smoków z tytanami trwa już 18 lat, a ja ciągle chcę więcej! Jeżeli miałbym wybrać jedną grę, która miałaby być ponad innymi, nie zastanawiałbym się długo. Byłaby to gra z serii Heroes of Might & Magic, a uściślając: jej trzecia część. Dziś ta gra obchodzi osiemnastą rocznicę swojej premiery i choć moment na ten tekst nie jest najlepszy (NSwitch, Zelda i wiele innych premier dookoła), jednak muszę, nie, chcę oddać królowi to co królewskie i jestem pewien, że za kolejne osiemnaście lat nadal będę grał w HoM&M III, a we wszystkie pozostałe gry wychodzące dziś - niekoniecznie.

Trzecia odsłona serii jest jedną z trzech gier, w których spędziłem ponad 1000 godzin (pozostałe to Lineage 2 oraz seria symulatorów koszykówki NBA 2K + Live). Można to uznać za coś niebywałego, biorąc pod uwagę fakt, iż od premiery tej gry, mającej miejsce w 1999 roku, zostało wydanych mnóstwo podobnych tytułów, które, zgodnie z prawem ciągłego rozwoju, powinny sprawić, że porzucę HoM&M III na ich rzecz. Było wśród nich też kilka części należących do tej samej serii, jednak do żadnej nie wracam tak często jak do „trójki”. Wiem też, że nie jestem w tym osamotniony - wielu graczy robi podobnie jak ja. Czy to Magia sprawia, że kolejne części serii oraz podobne im gry, mówiąc wprost, są gorsze od tej legendy? Mogłoby się wydawać, iż właśnie tak jest, bo nawet sami twórcy nie byli wstanie powtórzyć sukcesu - odnaleźć elementów odpowiedzialnych za tenże i ponownie ich spasować. Jestem jednak zupełnie innego zdania i postaram się przedstawić wam tu tajemnicę trzeciej części HoM&M.

Różnorodność

Obraz

Te dwie ostatnie są równie różnorodne, a Age of Wonders jest bardziej taktyczne oraz strategiczne niż którakolwiek część Heroes, jednak ja dalej częściej wracam do HoM&M III. Dlaczego? Bo jest (nie)zbalansowana i jest to jej ogromną zaletą. Starając się umieścić na równoważni wagowej, mierzącej stopień skomplikowania i wymagań względem umiejętności gracza, wszystkie frakcje z „trójki”, potem z AoW III a następnie z „piątki”, widzę, że jedynie w przypadku tej pierwszej gry wykorzystałem cała równoważnię. Frakcje w AoW oraz HoM&M V są różnorodne, gra się nimi inaczej, jednak pod względem skomplikowania są do siebie dość zbliżone. W przypadku HoM&M III na jednym krańcu znajduje się Cytadela oraz Forteca, a na drugim Zamek i Bastion. Zamek jest dobry na każdą sytuację, przeciwko każdej frakcji może stawić czoła, ma silne jednostki na każdym z poziomów - wygrać grę może każdy, kto go wybrał - nawet ktoś, kto gra pierwszy raz. Cytadela to zupełnie inna bajka. Frakcja z wieloma taktykami oraz strategiami, zależnymi od scenariuszu i danego przeciwnika, jednostkami bardzo słabymi oraz bardzo silnymi (co też jest zależne od sytuacji) - wybór jedynie dla doświadczonych. Rozbieżność pomiędzy tym frakcjami jest ogromna, raczej niespotykana w innych grach tego typu. Pozostałe frakcje układają się na równoważni w równych odstępach od siebie i żadna nie zajmuje tego samego punktu co pozostałe. To jest właśnie siłą „trójki” - może grać w nią każdy i dobrze się bawić. Kiedy pytam znajomych w co chcą zagrać i oferuję im trzy wymienione wyżej gry, wybór zazwyczaj jest ten sam (poza sytuacją, gdzie jest nas tylko dwu). Ja bawię się świetnie, grając jakimś wymagającym zamkiem (lub jakimkolwiek innym, kiedy nie jestem nastawiony na wyzwania), oni bawią się świetnie, grając frakcjami odpowiadającymi ich umiejętnościom. Gdybyśmy wybrali AoW III zamiast Herosów, to samo wprowadzenie do gry zajęłoby tyle co rozgrywka w HoM&M, a i tak, niezależnie od wyborów klasowych oraz rasy, jako gracz doświadczony i znający dobrze grę, miałbym nad większością przewagę.

Modyfikacje + kreator map

Obraz

WoG (In the Wake of Gods) Modyfikacja przebudowuje zupełnie rozgrywkę i nadaje tytułowi głębi taktycznej oraz strategicznej. Niestety dla mnie to jest minus i osobiście nie korzystam z In the Wake of Gods - z tych samych powodów, dla których częściej niż AoW III wybieramy HoM&M III. Ponadto jest to modyfikacja wyłącznie dla doświadczonych. Podczas jej instalacji można wybrać masę opcji, lecz to powoduje spore komplikacje z balansem rozgrywki. Osobiście, jeżeli mam zagrać w coś bardziej taktycznego to wybieram AoW III, które jest tytułem zdecydowanie lepszym (lepiej zbalansowanym, przemyślanym). W herosach szukam czegoś innego, czegoś, co jest wzbogacane przez:

HotA (Horn of the Abyss) Jest to, po prostu, kolejny dodatek do gry. Wprowadza nową frakcję, nowe budynki, nowe scenariusze i kampanie. Poprawia balans, zachowując różnorodność taktyczną frakcji. Ja dziś nie wyobrażam sobie gry bez tej modyfikacji.

To tyle. Nie ma tu żadnej Magii, lecz jest Siła ustanowiona przez różnorodność i (nie)zbalansowanie. Szkoda, że twórcy tego nie rozumieli. Będzie mi brakowało serii, która niedawno została zamrożona, jednak dalej, niezmiennie od 18 lat, pozostaje ta jedna, ta jedyna, doskonała gra, do której zawsze chętnie wracam.

Heroes of Might and Magic III: Odrodzenie Erathii Intro

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)