FPS tak retro, że shotgun sam się w kieszeni odpala - Project Warlock

FPS tak retro, że shotgun sam się w kieszeni odpala - Project Warlock

FPS tak retro, że shotgun sam się w kieszeni odpala - Project Warlock
sylveck
11.12.2018 00:19

Jakiś czas temu przy okazji tekstu o Ready Player One, na myśl o którym nadal mnie żupa z dalu boli, napisałem o sile nostalgii i wymieniłem kilka gier z ostatnich lat, które tę siłę wykorzystują. Nie wiedziałem wówczas, że istnieje (a w zasadzie dopiero powstaje) taki tytuł jak Project Warlock, który wpasowałby się do tamtego wpisu idealnie. Ale teraz wiem. I chciałbym, żebyście też wiedzieli. A myślę, że 25 rocznica wydania pierwszego Dooma to dobry moment na odpalenie jakiejś staroszkolnej strzelanki.

Bo Project Warlock to być może gra stosunkowo kameralna, w żadnym wypadku idealna, ale za to stworzona z serduchem przez praktycznie jednego gościa, który - co czuć na każdym kroku - jest wielkim fanem staroszkolnych fyrst person szuterów i swą miłość postanowił przelać na język C#. Co jest o tyle ciekawe, że Jakub Cisło zdaje się, że niedawno co zdawał maturę, więc zdecydowana większość jego inspiracji jest starsza od niego samego.

Dość rzec, że pierwotnie PW miał nazywać się Cataclysm 3D* i tytułem tym nawiązywać do Catacombs 3D, protoplasty gatunku FPS, który wyszedł rok przed Wolfensteinem 3D uznawanego za ojca chrzestnego tego gatunku. Zresztą PW jest o tyle unikatowe,  że coraz więcej jest staroszkolnych FPS-ów nawiązujących wizualnie do gier sprzed 20-25, ale mało które nawiązują do Catacombs i Wolfensteina właśnie. Jak już się wzorują, to na grach cieszących się nieco większą estymą i popularnością - na Doomie, Quake'u czy Duke'u. A PW, wzorem wspomnianych dwóch wczesnych FPS-ów od id Software, stawia na wprawdzie dość rozległe miejscami poziomy, jednak będące lokacjami jednopoziomowymi, nieznającymi tak nowatorskiego rozwiązania, jakim są schody. Co najwyżej od czasu do czasu trafi się jakaś winda, ale używanie jej przypomina raczej korzystanie z teleportu do innej części poziomu niż jeżdżenie nią w górę i dół.

Większość poziomów to zamknięte lokacje pokroju podziemi, korytarzy czy pomieszczeń bazy antarktycznej i ponownie - wzorem Catacombs i Wolfensteina są one dość niskie, tzn. mają nisko zawieszony sufit. Trafiają się wprawdzie nieco bardziej obszerne lokacje, ale to tylko złudzenie - po nich wszystkich poruszamy się praktycznie po jednej płaszczyźnie i na palcach jednej ręki policzyć można momenty, w których da się zestrzelić przeciwnika stojącego poniżej albo powyżej nas. Nawet niemilcom przewyższających nas o głowę lub kilkanaście wystarczy posłać serię po nogach, żeby przestali nas kłopotać. Jedna osoba nazwie to ograniczeniem, druga zaś odświeżającym, nostalgicznym powrotem do lat 1991-93, kiedy triumfy święcił silnik Wolfensteina, który jako jeden z pierwszych próbował stworzyć iluzję trójwymiarowości. Mnie znajdziecie w tej drugiej grupie.

Gdyby się uprzeć, w PW zapewne można by grać bez użycia myszy, a jedynie za pomocą klawiatury, bez poruszania celownikiem po osi Y. Nie testowałem.

Projekty poziomów mogę jednocześnie zganić i pochwalić. Pochwalić za pomysłowość, zróżnicowanie i poczucie satysfakcji z eksploracji oraz odpowiedniego rozstawienia nieprzyjaciół, co tylko uprzyjemnia ich anihilację. Bardzo dobrze ograniczono do minimum konieczność backtrackingu poprzez sprytne rozmieszczenie wind (którymi często można jechać tylko w jedną stronę), teleportów, a także drzwi otwieranych z pomocą kluczy - zwykle tuż obok odnalezionego klucza znajdziesz drzwi otwierane tym kluczem, których użycie pozwala ominąć fascynujący proces powrotu przez pół poziomu z powrotem do początku, bo tam są jakieś zamknięte drzwi. Zganić za to mogę za momentami niejasne zasady osiągania progresu (np. klasyk w stylu "przełącznik otworzył jakieś drzwi, ALE GDZIE?!"), przez co czasami biegamy bez celu po planszy, bo umknął nam jakiś szczegół. Nie żeby zdarzało się to nagminnie, ale na tyle regularnie, że musiałem o tym wspomnieć.

Jeszcze obligatoryjny akapit na temat fabuły: takowa podobno istnieje. Przejdźmy więc dalej.

Sprawa ogółem jest prosta, ale też nie nazbyt prosta - nie jest tak, że dostajesz do ręki pistolet, potem znajdujesz parę innych pukawek i po prostu przesz do przodu. To znaczy tak to wygląda z punktu widzenia obserwatora, ale uczestnik zobaczy nieco więcej. Primo - gra oferuje naprawdę spory arsenał. Nie jest on jakiś nadzwyczaj wymyślny, ale jest całkiem różnorodny. Każdy znajdzie coś dla siebie - topór, kusza, strzelba, uzi, minigun, rakietnica czy nawet kopia kultowego BFG9000 tylko czekają na to, by z ich pomocą powyrzynać wrażych adwersarzy. Secundo - ciekawym zagraniem jest możliwość usprawniania prawie każdej z pukawek z pomocą punktów rozwoju. Myk polega na tym, że każda z tych broni ma dwa rodzaje ulepszenia i wybrać można tylko jeden z nich. I tak np. broń laserową można przemianować na railgun albo na szybkostrzelne działko, zaś ze zwykłego pistoletu uczynić potężne magnum lub pistolet flarowy. Wraz z możliwymi ulepszeniami robi nam się z tego aż 38 rodzajów pukawek - niektóre bliźniaczo do siebie podobne, ale używanie prawie każdej z nich daje mnóstwo frajdy, w czym prym wiedzie jak zawsze klasyczna dwururka wypalona prosto w twarz lub inną część ciała wroga.

No i wreszcie tertio - wzorem broni ulepszać można też naszego protagonistę w 4 podstawowych parametrach oraz szeregiem umiejętności dodatkowych, a także uczyć się kilku czarów. Osobiście uważam czary za zbędny dodatek, bowiem używa się ich mało intuicyjnie i wobec dobrego modelu strzelania wydają się zwyczajnie do niczego nieprzydatne. Rozwój postaci jest cool i w ogóle, ale poza kilkoma przydatnymi zdolnościami (możliwość przenikania przez wrogów nieraz uratowała mi dupę, gdy byłem otoczony) nie potrafią sprawić, że czujemy się autentycznie potężniejsi. Gdyby ich nie było, nie odczułbym raczej jakiejś znaczącej różnicy.

Problemem jest niestety nierówny poziom trudności. Pierwszy epizod jest bardzo prosty i stanowi swoiste wprowadzenie do rozgrywki. Dalej jest nieco trudniej, ale nadal żeby zginąć, trzeba się naprawdę postarać. Skok trudności zaliczamy później i w sposób dość nagły, odczuwając przy tym nieznane nam wcześniej zjawisko trudności z dostępem do amunicji. I potem po kilku levelach znowu się uspokaja. Te skoki poziomu trudności są frustrujące i liczę na to, że autor przy kolejnych swoich projektach będzie bardziej na to uważał. A i bossowie są ciency jak dupa węża.

Project Warlock Launch Trailer

A jak to wygląda? Koń jaki jest, każdy widzi - piksele wielkości pięści, przeciwnicy płascy jak tył Taylor Swift, paleta barw przyprawiająca o nagły atak depresji i HUD zajmujący pół ekranu z centralnie zamontowaną facjatą naszego protagonisty niczym oblicza Doomguya czy innego BJ Blazkowicza w wiadomych tytułach. Co rzuca się w oczy to podział gry na kilka rozdziałów, z których każdy z pierwszych czterech reprezentuje inne rodzaj środowiska, w którym toczy się ich akcja - średniowiecze, starożytny Egipt, antarktyczna baza wojskowa (skojarzenia z Coś Carpentera nazbyt oczywiste) i cyberpunkowa przyszłość - a piąty jest miszmaszem czterech poprzednich. W żadnym z tych środowisk nie spędzi się więcej niż 2-3 godziny (przejście całości zajęło mi nieco ponad 8 godzin), nie zdążysz więc się znudzić monotonią poziomów.

A gra jako całość jest bardzo stylowa, estetyczna (co z tego, że szpetna? W końcu turpizm to też estetyka) i natychmiast przykuwa uwagę. Są wprawdzie momenty, kiedy jest ciemno i brzydko jak w noc listopadową i nie wiesz, gdzie kończy się lufa twojego karabinu, a zaczyna się rzyć przeciwnika, ale do tego mamy przecież czar służący nam za pochodnię, który przy mniejszych pomieszczeniach sprawdza się wystarczająco dobrze. A poza tym autor zaimplementował w menu kilka świetnych bajerów graficznych, z pomocą których można sprawić, że dla każdego gra może wyglądać nieco inaczej, wedle uznania. Pobawcie się trochę filtrami, shaderami, pikselizacją - to samo w sobie jest znakomitą zabawą. Dodajmy do tego jeszcze bdb, rock-ującą ścieżkę dźwiękową i niesamowicie soczyste odgłosy wystrzeliwanej amunicji, które dodatkowo pompują nam adrenalinę do żył.

Co ja się zresztą będę rozwodził. "What you see is what you get" - to nie żaden chwyt marketingowy, wystarczy spojrzeć na choćby króciutki fragment gameplaya, żeby nabrać ochoty zejścia do piekła i skopania dupy diabłom. Serio, wejdźcie na gog.com, wyjmijcie z portfela 40 zł i rzućcie nimi w monitor. Project Warlock jest tego warte i mimo, że niepozbawione wad - daje mnóstwo radochy. Podobno nic tak nie cieszy jak seria z pepeszy, ale ja to trochę sparafrazuję - nic tak nie cieszy jak wystrzał z dwururki.

* a na samym początku miał nazywać się Exitum, ale tytuł został szybko zmieniony

Tekst źródłowy: Fallen Geeks of Doom

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)