Zmien skórke
Logo Polygamii

Blog - Gdy rozum śpi, budzi się Tim

24.04.2019

Far Cry 3 ma naprawdę niezłą fabułę.

Serio, nie żartuję. Oczywiście nie znaczy to, że mamy do czynienia z arcydziełem sztuki, ale jak na grę, której głównym celem jest radosne strzelanie do dziesiątek niemilców oraz rozbijanie się po tropikalnej wyspie zdezelowanym jeepem – to historia przedstawiona w Far Cry 3 jest lepsza, niż ktokolwiek miałby prawo przypuszczać.

Mówimy w końcu o dziele Ubisoftu, który słynie od dłuższego czasu z taśmowego wydawania kolejnych gier, posiadających wielki, ale pusty świat, zapchany tylko przeróżnymi, nieraz kompletnie niespójnymi z treścią gry „znajdźkami”. Ta właśnie przywara odrzuciła mnie na dobre od flagowego tytułu wydawcy – Assassin’s Creed. I to tak skutecznie, że nigdy do tej serii nie wróciłem.

A jednak z Far Cry 3 było inaczej. Nie tylko z nieustającym entuzjazmem eksplorowałem kolejne fragmenty mapy, ale też nigdy nie odniosłem wrażenia, by cierpiała na tym historia przedstawiona w grze. Powód jest prosty: twórcy rozumieli, że tworzą tytuł zorientowany przede wszystkim na łatwy do opanowania gameplay i możliwość swobodnej eksploracji. Dlatego też podporządkowali tym dwóm filarom konstrukcję i strukturę fabuły, dzięki czemu nie gryzie się ona z tym, jakie doświadczenia gra próbuje w nas wywołać.

Jeśli nie jesteś zainteresowany głównym wątkiem fabularnym, możesz go swobodnie pominąć. Jeśli zaś jest on dla ciebie w jakiś sposób atrakcyjny, to nigdy nie odbywa się to kosztem przyjemności płynącej z rozgrywki. Ale rzecz jest jeszcze ciekawsza: fabuła Far Cry 3 jest – czy ośmielę się to powiedzieć? – ambitna.

Bądźmy szczerzy – nie musiała. Far Cry 3 mogło równie dobrze dotyczyć rozbudowanego polowania na kaczki i nikt by się z tego powodu nie obruszył. A mimo to podjęto jednak próbę zaangażowania gracza na płaszczyźnie emocjonalnej. I choć nie zawsze odnosi to zamierzony skutek, a końcówka gry zakrawa na sabotaż, to jednak przez większość czasu historia okazuje się zaskakująco intrygująca i, hmm, immersyjna.

Czuję się zobowiązany do podkreślenia tu dwóch rzeczy: po pierwsze, nie oznacza to, że fabuła jest „wybitna”. Jest niezła. Po drugie, nie chodzi tu jedynie o postać Vaasa. Jasne, osobowość psychopatycznego mordercy, brawurowo odegrana przez Michaela Mando, odcisnęła najmocniejsze piętno w pamięci graczy. Sądzę jednak, że jest to raczej konsekwencją dobrze napisanej historii, nie jej przyczyną. Vaas jest interesującą i pociągająca figurą, ponieważ gładko wpasowuje się w tematykę i ton całej gry.

Lojalnie uprzedzam: tekst zawiera spoilery.

 

Gorączka tropikalna

 

Byłoby wam wybaczone, gdybyście po zobaczeniu sekwencji otwierającej uciekli od gry z krzykiem. Oto bowiem poznajemy naszego głównego bohatera – Jasona – oraz towarzysząca mu grupkę przyjaciół. Zblazowani, rozwydrzeni nastolatkowie, którzy spędzają czas na wciąganiu kokainy i ostrym imprezowaniu, w poszukiwaniu dreszczyku emocji przybywają na tropikalną wyspę – wszystko za sprawą karty kredytowej taty Jasona oczywiście. Brr, aż zęby zgrzytają.

Rzeczywistość jednak dość szybko sprowadza ich na ziemię – dosłownie, bowiem seria odbywanych przez nich skoków spadochronowych kończy się pojmaniem ich przez lokalnych bandytów, którym przewodzi charyzmatyczny Vaas,

Vaas jest niekwestionowaną gwiazdą historii – to w końcu jego urocza twarz widnieje na okładce gry. Nic w tym dziwnego: dziki, nieobliczalny, diabelnie zabójczy i kompletnie szalony; jak się przekonamy, stanowi on idealnego antagonistę dla naszego bohatera – który na chwilę obecną może jedynie uciec z podkulonym ogonem. Na tym właśnie polega pierwszy grywalny poziom gry – na panicznej rejteradzie z obozu bandytów.

Warto w tym momencie podkreślić, jak zręcznie Ubisoft Montreal uniknęło pułapki, w którą z lubością wpadają niektóre studia, próbujące wprowadzić do fabuły charyzmatycznego złoczyńcę. Polega ona na tym, że nasz protagonista spotyka swojego adwersarza we wczesnym etapie gry, gdzie dochodzi między nimi do walki – którą to musimy z kretesem przegrać. Celem tego zabiegu jest wszczepienie w graczu niechęci do jego oponenta, który go właśnie upokorzył. Pół biedy, jeśli cała rzecz rozgrywa się w cut-scence, albo kiedy walka jest w dość oczywisty sposób ustawiona. Gorzej, jeśli gracz musi wygrać starcie by móc kontynuować zabawę, po czym zmuszony zostaje do biernego oglądania fragmentu, podczas którego jego bohater sromotnie przegrywa. A jeśli absolutnie wszystko poszło nie tak, to kończy się to Kai Lengiem. A tego nie chcesz, bo to wstyd.

Nic tak nie drażni, jak sytuacja, w której gra wykrada nasz tryumf, obraca w porażkę i wyciera nam w tym twarz. Dlatego też pierwszy etap Far Cry 3 podkreśla z całą mocą: twoim celem jest jedynie ujście z życiem. To jest jedyne zwycięstwo, na jakie możesz teraz liczyć. Jesteś kompletnie bezbronny w starciu z uzbrojonymi po zęby zbirami, musisz zatem zostawić swoich przyjaciół na pastwę losu i ratować własna skórę. I w takiej samej sytuacji jest również i gracz, który dopiero wstąpił do tego świata i nie jest jeszcze w stanie w pełni zanurzyć się w jego możliwościach. Krótko mówiąc, Jason jest tak samo niedoświadczony, jak ty, drogi użytkowniku.

Być może zachwycam się nieco na wylot. W końcu scena ta jest jedynie kompetentna, ale nie mamy tu do czynienia z jakimś niesamowitym, zrzucającym laczki z nóg uderzeniem. To prawda, ale mimo to muszę przyznać – tak wiele gier kompletnie nie radzi sobie z tego typu sekwencjami, że prawdziwą ulgą jest, gdy jakiś tytuł w końcu robi to dobrze. Nawet nie wybitnie – po prostu dobrze.

Teraz jednak przychodzi czas na prawdziwe mięsko. Jason trafia pod opiekuńcze skrzydła Dennisa, który zwalcza rządy bandytów Vaasa. Dennis uznaje, że Jason ma w sobie zadatki na prawdziwego zabijakę, szkoli go zatem w podstawowych technikach przeżycia w dżungli, celem wytrenowania go na wojownika, który wyzwoli plemiona zamieszkujące Rook Island.

Zaraz potem gra odpuszcza i pozwala nam swobodnie zwiedzać bajecznie kolorową wyspę. Teraz dopiero Far Cry 3 rozkręca się na całego, oddając nam do dyspozycji szerokie połacie szczegółowo wygenerowanego terenu, który możemy poznawać i eksplorować. Tu właśnie leży siła tego tytułu: w interakcji ze światem przedstawionym. Mówiąc krótko, gra jest szalenie satysfakcjonująca na płaszczyźnie mechanicznej: zarówno strzelanie do rzesz bandziorów, polowanie na rozmaite zwierzęta, jak i podróżowanie po wyspie za pomocą licznych pojazdów są czynnościami niebywale wręcz prostymi, intuicyjnymi – a przy tym złożonymi do tego stopnia, do jakiego tylko gracz sobie tego zapragnie. Do naszej dyspozycji oddano dużą ilość arsenału siania zniszczenia i jedynie od naszej kreatywności zależy, jak go wykorzystamy. Gra bardzo żywiołowo reaguje na nasze poczynanie i nie uwierzylibyście, ile krzywdy można wyrządzić bliźniemu swemu przy pomocy dobrze wymierzonej racy i kępki suchej trawy.1

Wszystko to może wydawać się przytłaczające – i takie właśnie powinno być. Nie tylko dla nas, ale i dla Jasona. Tu właśnie leży podstawowa siła Far Cry 3: doświadczenia gracza i doświadczenia naszego protagonisty zazębiają się ze sobą, tworząc doznanie, które określić można jako „immersyjne”. Dopiero zrozumienie tego aspektu gry pozwoli nam określić, dlaczego fabuła Far Cry 3 jest tak skuteczna w przekazywaniu swojej podstawowej idei.

 

Główny bohater, Jason Brody. On również jest w tej grze.

Gdy zaczynamy zabawę, Jason jest mniej więcej tak samo niezręczny, jak kontrolująca go osoba. Nie potrafi skutecznie korzystać z broni, nie umie wykorzystywać otoczenia do osiągania przewagi nad swoimi oponentami, a jego mobilność jest znacząco ograniczona. Tak samo jak gracz, Jason jest osobą z zewnątrz, która stawia dopiero pierwsze kroki w nowym dla niego świecie. Z czasem jednak coraz lepiej rozumie zasady rządzące życiem na wyspie i wykorzystuje je do własnych celów – tak jak my eksploatujemy reguły mechaniki dla osiągnięcia kolejnych sukcesów.

Twórcy podjęli bardzo mądrą decyzję, by rozwój naszej postaci powiązać ze składnikami fauny i flory, które można zebrać – bądź zabić – na wyspie. Przykładowo, jeśli posiadamy skóry odpowiednich zwierząt, możemy skonstruować większe kabury, pozwalające nam przenosić dodatkową ilość broni. Wynika z tego prosta rzecz – jeśli Jason chce urosnąć w siłę i przetrwać, musi podporządkować się subtelnemu „rytmowi” życia na wyspie. Niektóre zwierzęta przed nami uciekają, inne są agresywne; jedne polują samotnie, inne przebywają w stadach; część z nich przebywa tylko na terenach wodnych, inne pasą się na zielonych pastwiskach. Jeśli chcemy móc je upolować, musimy zrozumieć ten system zależności – innymi słowy, podporządkować się jego regułom. A jeśli pragniemy wytwarzać odpowiednie używki, wyostrzające nasze zmysły bądź leczące nasze rany, to musimy zrozumieć, jakie kombinacje roślin umożliwiają dane efekty.

Krok po kroku, w miarę osiągania kolejnych celów, Jason coraz bardziej zachwyca się leżącymi przed nimi możliwościami. Wszystko co musi zrobić, by je osiągnąć, to podporządkować się regułom życia na wyspie. A w pewnym momencie, nawet nie zauważywszy, zaczyna rozkoszować się zabijaniem swoich przeciwników. I tak jak Jason zatraca się coraz bardziej w narkotycznym szale tropików, tak też gracz osiąga coraz większą przyjemność z wymyślnego i chaotycznego zarazem sposobu, z jakim rozprawia się z kolejnymi grupami swoich wrogów.

Jason przyznaje w pewnej chwili, że życie w cywilizowanym, wypełnionym elektroniką i kłopotliwymi ludźmi świecie, jest dla niego nieznośne. W momencie, gdy z uwięzionej na tropikalnej wyspie ofiary staje się drapieżcą, nabiera wigoru i pewności siebie. By odrzucić duszny, ściśnięty racjonalizmem świat, sięga on ku pokładom irracjonalnej woli i pierwotnych instynktów. Żyje bez zobowiązań, w nieustannym, gorączkowym rauszu, wspomaganym licznymi substancjami odurzającymi, którymi wypełniona są Rook Island. Krótko mówiąc, Jason śni sen człowieka zbiurokratyzowanej cywilizacji – śni o dzikiej, prymitywnej wolności.

Wygląda na to, że to samo czynimy my, oddając się zabawie w Far Cry 3. Realizujemy bowiem to samo marzenie: oddajemy się krwawej jatce bez żadnych konsekwencji. Oczywiście, robimy to na znacznie mniejszą – legalną – skalę. Istnieje przecież niebotyczna różnica między działaniami Jasona, a zwyczajnym graniem w grę wideo. Ale wydaje się, że wszystkie te pragnienia mają ten sam korzeń, wywodzą się z tego samego rdzenia.

Rzecz jasna, nie jest żadnym odkryciem, że granie w gry może przybrać charakter eskapistyczny – ale czynienie z tego faktu zwrotu fabularnego wydaje mi się interesujące2. Nie byłoby to możliwe, gdyby mechanika Far Cry 3 nie była tak bajecznie prosta i przyjemna w użyciu. Cała fabuła straciłaby wtedy sens.

 

Ślimak na krawędzi ostrza

 

Władca Much; Aguirre, gniew boży; Jądro ciemności – wszystkie te tytuły zdają się być w mniejszym i większym stopniu źródłami inspiracji dla fabuły gry. I tak jak Marlow poszukiwał Kurtza, tak i Jason zbliża się coraz bardziej do swego nemezis: Vaasa.

 

Mówiłem ci już, na czym polega szaleństwo? Tak? Słyszałeś ten cytat już z milion razy? Bez obaw, powtórzę go jeszcze raz.

Vaas jest de facto personifikacją całej wyspy: dzikim, nieokiełznanym, irracjonalnym popędem. Twórcy sięgają tu do sprawdzonych, ale skutecznych środków: czy toczące go szaleństwo to tylko efekt choroby psychicznej, czy może tak naprawdę dotarł on do pierwotnych pokładów ludzkości, czających się w głębi duszy człowieka? Czy jego mamrotania nie mają żadnego sensu, czy może mają za dużo sensu, by można było je pojąć?

Zanim nadmiemy się jak balon i ulecimy w powietrze, spuśćmy może nieco z tonu: Far Cry 3 nie jest opowieścią tego samego kalibru, co arcydzieło Josepha Conrada. Ani trochę. Vaas jest kreślony bardzo, bardzo grubą kreską, a jego dialogi mają w sobie więcej kiczu, niż rzeczywistej treści. To jednak nie jest nic złego; twórcy są tego jak najbardziej świadomi, a gra zachowuje swój lekki, frywolny charakter. Gdyby go zatraciła, historia rozpadła się w proch. „Głupkowatość” fabuły jak najbardziej pasuje do natury tego, niezbyt przecież poważnego, tytułu. I do jej treści w sumie też.

Dlatego też zabicie Vaasa jest znaczącym symbolem: by go pokonać, Jason musiał w pełni oddać się tropikalnej gorączce, która trawi całą wyspę. Osiągnąwszy ten cel, udowodnił tym samym, że teraz to on najlepiej odczuwa „puls” Rook Island. Nasza przemiana stała się kompletna.

Niestety w tym samym momencie fabuła zatraca swą energię, potyka się i już nie wstaje.

 

Bad trip

 

Akt trzeci zwiastuje niestety koniec wakacji – gra stacza się po równi pochyłej, oferując nam jedynie coraz bardziej niekoherentną historię i zupełnie bezpłciowego, mdłego antagonistę (optymistycznie możemy też przyjąć, że jej struktura naśladuje narkotyczną dysocjację – ale to nie znaczy, że ten zabieg działa). Problemy zaczynają się już na samym początku, gdy nasz bohater zrzucony jest ze spadochronem na niezbadaną wcześniej część wyspy. Ukrywa on swoją tożsamość przez rezydującymi tam bandytami, w nadziei zinfiltrowania ich organizacji i dotarcia do jej przywódcy – niejakiego Hoyta.

Jest to w mojej opinii poważny błąd. Po pokonaniu Vaasa gracz, osiągnąwszy szczyt łańcucha pokarmowego Rook Island, powinien teraz móc rozsmakować się w zdobytej przez siebie sile. Na chwilę obecną to przeciwnicy powinni się bać nas, tak ja my baliśmy się Vaasa. Wyspa powinna należeć – przynajmniej przez tę chwilę – do nas. Zamiast tego błąkamy się bezbronni po nowych terenach, zagubieni i przestraszeni, tak jak na początku gry. Struktura tego poziomu skutecznie anihiluje progres (regres?), jakiego dokonał nasz bohater. Zamiast dzikim drapieżnikiem, staje się on z powrotem zaszczutą zwierzyną.

Na samym końcu gry nasz bohater staje przed wyborem – może uratować swoich przyjaciół i porzucić wyspę, albo może ich zamordować, by móc na niej pozostać. Jeśli gracz wybierze, by Jason bez reszty rozpłynął się w eskapistycznej malarii, to konsekwencją tego będzie scena erotyczna, której zwieńczeniem jest zamordowanie Jasona przez jego partnerkę. Przesłanie jest co prawda jasne – choćby nie wiem jak bardzo tego pragnął, człowiek cywilizacji nie wróci już na łono natury – ale jego przedstawienie nieco toporne i dziecinne (podejrzewam, że twórcy próbowali w ten sposób odróżnić miłość emocjonalną od czysto erotycznej; albo po prostu szukali pretekstu do wrzucenia na ekran trochę rozpikselowanej nagości).

Pierwsza opcja natomiast, czyli ucieczka z wyspy, stanowi znacznie lepsze zakończenie historii. Jason nie zatraciwszy zupełnie swojego człowieczeństwa (i rozumu), powraca tam, skąd przybył, zostawiając dziki świat za plecami. Far Cry 3 wyciąga jednak konsekwencje z jego zachowania – nasz protagonista jest człowiekiem złamanym i sam nie wie, czy kiedykolwiek zdoła zupełnie wyzwolić się z dzikości, która go opanowała. Ponownie: nieszczególnie oryginalne, ale skuteczne. Narkotyczny trip uległ zakończeniu, pozostał nam jedynie kac. Czas wyłączyć komputer i iść spać3.

 

Wracamy do domu

 

Jeśli ktoś z was, drodzy czytelnicy, miał styczność z Far Cry 3, to zauważył zapewne, że pominąłem tutaj znaczącą część fabuły. Powód jest prosty – nie wydaje mi się ona istotna. To, co opisałem powyżej, stanowi w mojej opinii rdzeń całej gry, jej mechaniki, historii i ideologii. Wszystko inne jest tylko hałasem, który niestety, w miarę zbliżania się do końca, nabiera coraz bardziej na sile. Mimo to, podróż ta warta była swego czasu.

Pomimo pewnych problemów w prezentacji swojej historii, Far Cry 3 stanowi interesującą – i w wielu miejscach udaną – próbę przekucia wad gier z otwartym światem w zalety. Co w innych grach Ubisoftu drażni i psuje rozgrywkę – pusty świat, wypełniony niepotrzebnymi znajdźkami, które wstrzymują tylko niepotrzebnie rozwój fabuły – tutaj staje się osią rozgrywki. Zbieranie tych wszystkich śmieci, podbijanie kolejnych baz, polowanie na kolejne zwierzęta stają się czynnościami bezbolesnymi. Jest tak nie tylko dlatego, że mechanika rozgrywki jest po prostu cholernie dobra, ale też z tego powodu, iż usilne przeciąganie naszego pobytu na Rook Island jest w swej istocie fabułą całej gry. Ze zwietrzałego hot-doga przyrządzić smaczny posiłek – wcale niezłe osiągnięcie.

 

 

Dużo.

Z innych tytułów, które siłowały się z podobnymi zagadnieniami, przychodzi mi do głowy tylko Spec Ops: The Line. Tak jak Far Cry 3,  dzieło to zostało wydane w 2012 roku.

Rym niezamierzony, ale szkoda usuwać.

Komentuj
(3)
Facebook Twitter Google Wykop
Udostępnij

3
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
2 Komentarze
1 Odpowiedzi
2 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
gsg
Użytkownik

> Nic tak nie drażni, jak sytuacja, w której gra wykrada nasz tryumf, obraca w porażkę i wyciera nam w tym twarz.

Ciekawe studium przypadku mamy w marcowych zręcznościowych łamańcach: DMC5 i Sekiro. W obu grach zaczynamy od bossa nie do pokonania.

Spoiler

W Devil May Cry 5, jeśli się uprzeć, wygranie pierwszego starcia prowadzi do tabliczki “Brawo, pokonałeś zło” i napisów końcowych. Kropka. Jest to pewien dowcip względem DMC4, które również zaczyna się walką z bossem, gdzie zwycięstwo zostaje graczowi fabularnym filmikiem odebrane. Ale też akurat tam nie da się złościć na scenarzystów. Nie w tej konwencji, nie przy tym przeciwniku.

W Sekiro odpala się deus ex machina, dodatkowy kadr w scenie fabularnej i teoretycznie wygrane starcie i tak przegrywamy. Oczywiście w grze, której premisem jest bohater bez ręki to konieczne, ale lekki niesmak pozostaje.

A Jasonowi nikt nie puścił jeszcze “Into The Wild”, że tak się rozsmakowuje w prymitywnej wolności?