Deja Vu: Mehkind Divided, czyli jak usypiając wrogów, sam zasnąłem z nudów

Deja Vu: Mehkind Divided, czyli jak usypiając wrogów, sam zasnąłem z nudów

Maciej Kowalik
29.08.2016 15:30, aktualizacja: 29.08.2016 18:39

I nie skończę tego "hitu". Zbyt dużo ciekawych gier wychodzi, bym miał zmuszać się do grania w coś na siłę i igrać z naturalnym cyklem snu.

No Man's Sky największym rozczarowaniem roku? Rozmiary klapy faktycznie robią wrażenie, a mam przeczucie, że prędzej czy później Hello Games będzie musiało szukać argumentów mogących zbić oskarżenia o kłamstwa w kampanii reklamowej. Może dlatego firmy tak chętnie zwracają nabitym w butelkę graczom pieniądze - czują pismo nosem.

Hype train się wykoleił, ale ja nie do końca rozumiem trwanie w nim do samej katastrofy. No Man's Sky nawet w formie obiecanej przez Murray'a zawsze było niedookoreśloną efemerydą. Grą zbudowaną z obietnic, której konkretów mogliśmy się jedynie domyślać.

Obraz

Rozczarowanie? Ok, ale mnie bardziej boli fakt, że nie mam już sił do pewniaka wśród pewniaków - sequela pięcioletniego arcydzieła. Deus Ex powrócił i rozczarował mnie jak nic innego w tym roku. Nie miałem co do niego wątpliwości. Był skałą, na której oprzeć miał się powakacyjny wysyp hitów. Tymczasem został sprawcą dwóch sytuacji, przytrafiły mi się po raz pierwszy od nie pamiętam kiedy.

Najpierw zasnąłem. Nie mówimy tu o finale całonocnej nasiadówy. Zamknąłem roboczego laptopa, zjadłem obiad, pograłem kilka godzin i... zasnąłem z padem w rękach w którymś z wielu wirtualnych mieszkań, przy lekturze jednego z wielu maili znalezionych na jednym z wielu laptopów.

Pragnienie Pragi

Odpalając grę po raz pierwszy, przysiągłem sobie, że koniec sezonu indyczego, zwanego też ogórkowym, potraktuję poważnie - najwyższy dostępny poziom trudności i mocne postanowienie maksymalnego wczucia się w świat. Bunt Ludzkości miałem za sobą, wiedziałem, na co się piszę. Deus może wyglądać jak gra akcji na materiałach promocyjnych, ale to przede wszystkim RPG z krwi i kości, tak?

Deus Ex: Mankind Divided - Launch Trailer

Wow - pomyślałem wchodząc do stacji praskiego metra wejściem dla "naturalsów", co skończyło się wylegitymowaniem przez oficera policji i opryskliwymi uwagami pozbawionych wszczepów pasażerów. Zacząłem czuć na skórze mrowienie sugerujące, że płytka prędko nie wyskoczy z napędu. Eidos przyłożył się do stworzenia reaktywnego świata, który zamiast tłem będzie źródłem interakcji wciągających mnie na amen. RPG co się zowie!

Gdybym wtedy wiedział, że kilka chwil później będę okradał bagażniki radiowozów na oczach policjantów, bez krępacji zabierał sprzedawcom leżące przed nimi palmtopy z tajnymi hasłami otwierającymi sejfy na zapleczu, czy skakał po parapetach, włamując się gdzie popadnie, często wcześniej ustawiając pod nimi "schodki" z koszy na śmieci czy kartonów. Rzeczy nie do pomyślenia w Assassin's Creed, w tym erpegu z krwi i kości przechodziły bez jakiegokolwiek komentarza.

Obraz

Gdy pozbawiłem przytomności oprycha grożącego sklepikarzowi, jego kumpel stojący przed sklepem nie zareagował. Gdy kilka godzin później wracałem do tego miejsca i on, i jego śpiący kolega wciąż byli w tych samych miejscach. Świat cuchnie sztucznością i nie umiem przymknąć na to oczu. Nie w tej grze. Nie w sytuacji, w której przypadkiem (tyle multitooli, że żal nie złamać kolejnego zamka na drzwiach) włamałem się do mieszkania jednej z ważniejszych fabularnie postaci. Potem zhackowałem jej komputer i wyciągnąłem z korespondencji kilka wniosków.

Ja - Maciek Kowalik. Adam Jensen niczego nie odnotował. Żeby było śmieszniej, po kilku godzinach fabuła nakazała mi włamanie się do tego samego miejsca. Jensen nijak nie zareagował. Trzeba było iść tam jeszcze raz, znowu przeczytać te maile i... i niestety nie był to ostatni raz, gdy ja coś wiedziałem, Jensen powinien to wiedzieć, ale nie umiał połączyć faktów i przedstawić ich w formie opcji dialogowej. Choć może to i lepiej, bo na te ostatnie przykro się patrzy i jeszcze gorzej się ich słucha. Włączyłem sobie napisy, żeby móc szybko przewijać scenki, by oszczędzić sobie bólu związanego z okropnymi akcentami i modelami postaci. Erpeg co się zowie...

Deus, deus, kosmateus

W poprzedniego Deusa grałem "po cichu". We wszystkie gry z opcją wyboru staram się najpierw grać po cichu, ale bez strategii zapisz i ładuj, gdy coś pójdzie nie tak. Improwizowanie, gdy plan idzie się kochać, też sprawia mi frajdę, Sam Fisher mi świadkiem.

Wspomniałem, że wybrałem wyższy poziom trudności? Wcale tego nie odczułem. Zaryzykuję (bo pamięć mam dobrą, ale krótką) stwierdzenie, że w Buncie Ludzkości przekradanie się przez poziomy wymagało więcej zachodu niż w sequelu, w którym szyb wentylacyjny czy dziura w płocie, względnie wada konstrukcyjna ściany znajdują się tak blisko siebie, że zakrawa to na kpinę. Nawet gdyby gracz dość szybko nie miał możliwości rozwinięcia hakowania, siły czy wysokości skoku do poziomu, który zapewnia mu komfortowy wjazd wszędzie, gdzie chce. Zwykle miałem też przy sobie wystarczającą ilość części do stworzenia multitoola radzącego sobie z zabezpieczeniami, których nie mogłem złamać.

Obraz

W Buncie kręcił mnie każdy punkt Praxis. Tutaj po kilku godzinach nie wiedziałem na co je wydawać. Bynajmniej nie dlatego, że nie wiedziałem, na co się zdecydować. Ot, miałem już wszystko, co było mi potrzebne do skradania. Eksperymentalne wszczepy nie były mi potrzebne (może poza zdalnym hakowaniem radia czy tv, bo przecież tak trudno Jensenowi zapukać w ścianę czy zagwizdać, żeby odwrócić uwagę strażnika). Ba, miałem to już w poprzedniej grze. Do jasnej cholery, ten element gry w Rozłamie Ludzkości nie został wzbogacony nawet na jotę.

Z aktywnych zdolności korzystałem tylko z widzenia przez ściany i niewidzialności. O tej ostatniej często zresztą zapominałem, przez system sprawnego przekradania się od osłony do osłony. A może przez fakt, że nawet w miejscu zamachu bombowego na dworcu, chcąc zbadać go dokładniej, mogłem spokojnie korzystać z hydraulicznego wysięgnika jakieś 15 metrów od zabezpieczających miejsce funkcjonariuszy. Albo ściągać ich elektrowstrząsami, jeśli tylko nikt nie patrzył (pal licho, że trafiony wydawał z siebie odgłosy, które powinny wybudzić kilka mieszkań dookoła). Na rozwalenie ściany też nikt zbytnio nie reagował.

Kilka chwil po daniu nura w kolejną misję fabularną potężny obuch nabity ćwiekami układającymi się w napis "deja vu" pieprznął mnie w tył głowy. Pięć lat dzielące premiery obu gier zniknęło, czułem się, jakbym grał czterdziestąktórąś godzinę w Bunt Ludzkości. Tylko już nie tak świeży, równie nieszczególny wizualnie i łatwiejszy do przejrzenia. Z fabułą, która może zapowiadała się dobrze, ale nie motywowała do działania tak jak w pierwowzorze. Sztuczny świat nie pozwalał wzbogacić dialogów. Liczba osób, z którymi dało się pogadać i tak była mocno ograniczona.

Nie, dzięki

I wtedy stała się druga z zapowiadanych wyżej rzeczy. Pewna pani (którą zresztą bardzo chciałem przesłuchać na okoliczność kilku maili, które sugerowały, że nie jest tym, kim się wydaje, ale nie mogłem, bo Jensen to pała), zapytała czy coś dla niej zrobię. Chciała dać mi nową misję poboczną. Zanim zdążyłem pomyśleć, kliknąłem odpowiedź odmowną.

"Przepraszam, ale mam inne rzeczy do zrobienia". I to jest moja opinia o Deus Ex: Rozłam Ludzkości.

Plus taki, że na Allegro szybko poszedł.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (20)