Zmien skórke
Logo Polygamii

Blog - Gdy rozum śpi, budzi się Tim

01.08.2020

Współcześnie gry wideo mają olbrzymi problem z poczuciem własnej wartości, a powstałe wynikiem tego kompleksy starają się wyładować w różne, nieadekwatne sposoby. Skutkiem tego gracze, starając się z kolei jakoś usprawiedliwić swoje hobby, mają nieraz tendencję do popadania w drugą stronę; gloryfikowania gier aż do poziomu absurdu. Brak balansu sprawia, że w popularnej dyskusji mamy dwa obozy: taki, który neguje jakąkolwiek wartość gier oraz taki, który wynosi je na niebosiężny piedestał. By się tych skrajności pozbyć, należy także pozbyć się tych kompleksów. Rzućmy okiem na kilka bardziej prominentnych przykładów.

Których selekcja jest kompletnie arbitralna i subiektywna.

Kompleksy te, wedle których hobby to nie posiada żadnej „wyższej” wartości, można zaobserwować poprzez sposób, w jaki uzasadnia się istnienie gier. Czasem z takich tytułów próbuje się wyrugować warstwę mechaniczną na rzecz czystej fabuły; zazwyczaj przybiera to postać odwoływania się do filmów (łącznie z poszukiwaniem świętego Graala, czyli mitycznego „Obywatela Kane’a gier wideo”). Czasami zaś próbuje się sprowadzić gry do poziomu eskapistycznej jedynie zabawy, czyli – wyładowania emocjonalnego (twierdząc, iż wartość gier opiera się na tym, iż pozwalają się „wyżyć”). Ewentualnie stara się przedstawić statystyki, wedle których grając, można na siebie zarobić – czy to poprzez streamowanie, czy też e-sport czy przez inne jeszcze formy. Zatem: albo gra pozbawiona mechaniki, albo uzasadnienie finansowe, albo eskapizm.

Każda z tych odpowiedzi jest błędna. Jest tak, ponieważ szuka się wartości gier w czynnikach zewnętrznych – jakoby gry wideo miały sens jedynie przez zapośredniczenie względem innych rzeczy, które „naprawdę” mają sens. Albo będą to inne dzieła kultury, albo zarabianie pieniędzy. Eskapizm z kolei w ogóle jest pozbawiony wartości.

Po kolei zatem: porównywanie gier do filmów (czy też innych dzieł kultury; filmy są jednak zdecydowanie najczęstszym punktem odniesienia) jest marnowaniem ich wewnętrznego potencjału. Każde medium posiada pewne ekskluzywne i niepowtarzalne możliwości wyrazu. Co może osiągnąć literatura, tego nie osiągnie film. Co może osiągnąć film, tego nie osiągnie literatura. Co może osiągnąć gra, tego nie osiągną pozostałe media i na odwrót. Środkiem narracyjnym dla gier jest zaś interakcja i to to narzędzie wyznacza ich tożsamość. Poświęcanie tej wyjątkowości na rzecz naśladowania innych środków wyrazu oznacza zatracenie sił własnego medium oraz niezdolność do wykorzystania siły innego – żadna gra nie będzie tak dobra, jak film, a żaden film nie będzie tak dobry, jak gra. Kiedy zatem jedno naśladuje drugie, to nigdy mu się to w pełni nie uda, a pozbawi się także możliwości wyrażenia czegoś w unikalny i właściwy tylko sobie sposób. Gra nie będzie nigdy tak precyzyjna jak film i nie powinna w ogóle próbować, bo jej siła polega na czymś zgoła odmiennym.

Dopóki zatem oceniać będziemy gry o silnym podłożu narracyjnym względem filmów – albo też w ogóle innych dzieł – dopóty będą te produkcje infantylne i niepełne. O wartości gier winno świadczyć raczej to, w jaki sposób wykorzystują własne środki przekazu, nie zaś naśladują cudze. Jeśli zatem gra wideo daje nam pewne wybory, gdzie, po podjęciu decyzji, mamy możliwość doświadczenia ich konsekwencji, to jest to taka narracja, której filmy – czy w ogóle każde dzieło nieinteraktywne – wykorzystać nie mogą. Narracja ta nie ma wymiaru jedynie fabularnego; może to być również pokonywanie określonych przeszkód poprzez skakanie nad nimi, układanie klocków w określony sposób, ale także wybory odpowiednich linii dialogowych czy też umiejętne strzelanie do przeciwników albo ściganie się z nimi – wszystko to nazywam narracją gier. Jedne są może głębsze od innych, ale dla każdej gry jej mechanika jest jej najbardziej podstawową esencją. Zatem wychwalanie i nagradzanie gier fabularnych za to, że tych mechanik nie mają – bądź że są one pozbawione znaczenia – jest w gruncie rzeczy szkodliwe. Nie chodzi tu jednak o minimalizm i prostotę tych mechanik (jak w zaprezentowanym na zdjęciu “Inside”, które swoją mechaniką operuje wybornie), lecz o ich wykorzystanie. Błędem jest takie kreowanie gry, by, po oderwaniu jej warstwy mechanicznej, nic nie uległo zmianie. Dobra fabuła w grze wideo nie może istnieć pomimo jej mechanik, lecz dzięki nim. Jeśli jest inaczej, to klops. Zatem dobra gra po oderwaniu od niej warstwy mechanicznej powinna być dysfunkcyjna.

Z kolei poszukiwanie wartości gier poprzez odniesienie stricte finansowe jest pozbawione sensu – nikt chyba nie ocenia wartości dzieł kultury na podstawie ich popularności. To, że gry przy okazji mają jakiś wymiar finansowy, jest wynikiem tego, że same sobą coś reprezentują. Z jakościowego punktu widzenia dobra sprzedaż może być co najwyżej przyjemnym dodatkiem, ale nie pierwszorzędna wartością. Nawet zresztą gdyby uparcie oceniać gry poprzez ich wartość finansową, to musimy wiedzieć przecież, czemu w ogóle generują one zyski – czyli zrozumieć, czym one w ogóle są i co my tak właściwie sprzedajemy. Warstwa finansowa może być zatem jedynie wtórna wobec pierwszorzędnej wartości samej gry.

No dobrze, co zatem z tym słynnym „eskapizmem”? Założeniem, iż granie w gry jest sposobem na odstresowanie umysłu, by ten mógł zająć się tymi ważnymi sprawami? Otóż tak rozumiane spędzanie czasu byłoby zupełnie pozbawione sensu. W ogóle bowiem eskapizm jako taki jest niemożliwy, bo posiadałby tylko wartość negatywną: nie byłby czymś, czego nie lubimy. Ale nie byłby „czymś”. Jako taki, wcale nie byłby przyjemny – nasze umysły nie cierpią bezczynności, woląc zawsze zajmować się tym, co lubią; problem polega raczej na tym, co jest na dłuższą metę bardziej pożyteczne, a co dla naszych umysłów oczywiste nigdy nie jest. Skoro coś jest przyjemne, to ma dla nas jakąś wartość i każde, nawet najbardziej infantylne dzieło, coś takiego mieć musi. Należy zatem ustalić, co to w ogóle jest, również po to, by korzystać zeń w zdrowy sposób – jeśli nie zrozumiemy, dlaczego coś lubimy, nie będziemy także wiedzieć, jak się tym odpowiedzialnie posługiwać (bądź, w skrajnych sytuacjach, jak należy tego unikać; w każdym razie, założyć jakąś wartość musimy i tak). Gdyby zaś gry nie miały żadnej wartości, to nikt by się nimi nie zajmował. Zatem nawet jeśli stanowią one dla nas jakąś formę ucieczki od szarej rzeczywistości, to tylko dlatego, że same coś sobą reprezentują, co się nam bardziej od tej rzeczywistości podoba. Gdyby było inaczej, granie w nie byłoby podobne do wpatrywania się przez godzinę czy dwie w ścianę. Byłoby, mówiąc krótko, nudno.

Wydaje się jednak, że gdy grom przypisuje się wartość eskapistyczną, to ma się raczej na myśli to, iż ich wartość jest „niska”, nie zaś że jej w ogóle nie mają; że nie jest to tak produktywny sposób spędzania czasu, jak jakieś inne, pożyteczniejsze czynności. W odpowiedzi zaś na taki zarzut często słyszymy, że gry pozwalają wyładować emocje, dzięki czemu potrafimy się lepiej skupić na ważniejszych czynnościach – ale, ponownie, by to w ogóle osiągnąć, coś muszą jednak sobą reprezentować. A czy wartości te są niskie, to zaraz zobaczymy. Pomijając już oczywisty fakt, że wszystko to jest bardzo subiektywne i co jest “wysokie” dla jednego, możne być “niskie” dla drugiego.

Wychodzę z założenia, a jest to pogląd zdecydowanie nie oryginalny, iż każde dzieło sztuki posiada wartość poznawczą. Znaczy to, że poprzez obcowanie z takimi dziełami, dowiadujemy się czegoś o sobie. Niekoniecznie musimy być w stanie to nazwać – może to być bardziej nieokreślone. To, w jaki sposób zinterpretujemy dane dzieło, co nam o nas samych opowie, co sobie pomyślimy i poczujemy, patrząc na niego w taki bądź inny sposób – to jest coś, czego się o sobie dowiemy. Bez naszej interpretacji dzieło to jest tylko zbiorem jakichś przedmiotów – status sztuki nadać mu możemy jedynie poprzez takie jego postrzeganie, które mu ten status nada. Coś musi nas zatem w tym zbiorze przedmiotów przekonać do tego, byśmy to zrobili; musi mieć jakąś wartość. Przy poznawaniu tej wartości organizujemy nasze poznanie w formę takiej bądź innej interpretacji – niekoniecznie uświadomionej – i w ten sposób dowiadujemy się czegoś o otaczającym nas świecie, poprzez zrozumienie, jak my ten świat w ogóle poznajemy i co nas w tym dziele pociąga.

Znaczy, to ja tak sobie myślę. Bo z tą sztuką to nigdy nic nie wiadomo.

Jak się to ma do gier? Ano, za uznanie ich za dzieła o możliwości posiadania takiej właśnie wartości poznawczej. A że, jak już wspomniano, gry mają unikalne im środki wyrazu, to wyeksponowanie tych środków – i zrozumienie ich miejsca w strukturze gier – powinno zaradzić bezsensownym próbom ich „eskapizacji” i „cinematyzacji”. Kiedy gry tworzą środowisko, w którym można obserwować konsekwencje naszych poczynań, to oznacza to, iż ich wartość poznawcza, przy prawidłowym wykonaniu, może być olbrzymia – możemy ścierać się z własnymi decyzjami. Dzieje się to oczywiście pewnym kosztem, ponieważ ciężar narracji jest nieco bardziej przerzucony na gracza. O ile bowiem film, książka czy sztuka teatralna mogą podlegać różnym interpretacjom, o tyle wszystkie ich elementy wybrzmiewają „w pełni”: w określonym czasie i w określony sposób. Samo tempo opowiadania historii, sposób jej podania jest równie istotnym nośnikiem informacji, jak jej konkretne wydarzenia – o ile nie ważniejszym. Natomiast w przypadku gier to użytkownik manipuluje tymi elementami, więc sposób, w jaki odczuje narrację, jest w większej mierze zależny od niego. Oznacza to, że są rzeczy, których w ten sposób przedstawić się nie da – ale oznacza to również, iż są pewne rzeczy, które można przekazać tylko i wyłącznie w ten sposób. Gracz jest w większej mierze konstruktorem własnego doświadczenia, niż w innych dziełach. Taka też jest wartość gier.

Gry rzecz jasna mogą stać się problemem – gdyby ktoś spędzał całe życie w muzeum, tak, iż umierałby z głodu, to również miałby problem. A że gry wideo do tego wszystkiego są znacznie bardziej uzależniające, to są i bardziej niebezpieczne – ale niebezpieczeństwo to wynika z ich wewnętrznej wartości i ew. naszej niezdolności do panowania nad czerpaniem z tego źródła. Innymi słowy, byle tylko podchodzić do nich z umiarem. Nie można jednak twierdzić, iż sam akt grania jest stratą czasu, tak, jakby chodzenie do muzeum miałoby być stratą czasu, bo przecież godziny tam spędzone można by wykorzystać do brania nadgodzin w pracy.

Aby medium gier wideo było zdrowe, musi zdawać sobie sprawę z własnych możliwości i ograniczeń; a także celów, jakie chce uzyskać. Możliwe wtedy będzie takie tych gier tworzenie, by maksymalizowały swoje możliwości, czyniąc to jednak w bezpieczny sposób. Żeby to osiągnąć, należy w ogóle założyć, przynajmniej hipotetycznie, że jakąś wartość mieć mogą; coś tam ten nasz mózg w nich dostrzega. Jeśli zatem chcemy rozważać to, czym gry w ogóle są, to punktem startowym musi być, że są czymś, co ma jakąś wartość. Jeśli zaś ktoś wychodzi z założenia, że granie jest czymś bezużytecznym, czego należy się wstydzić, to do niczego nie dojdzie, bo przyjął już taką masę ukrytych uprzedzeń, że wynik jego rozumowania może być tylko jeden – że gry celu nie mają. A skoro tak, to nie mają i narzędzi, by je osiągać i w takiej sytuacji to w ogóle nie ma o czym myśleć. To zaś jest absurd. Nie należy się zatem wstydzić, bo takie myślenie zwiedzie nas tylko na manowce. Lepiej zagrać z otwartym umysłem (chyba że ktoś gier w ogóle nie lubi, rzecz jasna. To, że gry mają jakąś wartość, nie oznacza, iż jest ona uniwersalna i o każdej porze).

Nie znaczy to, że każdy jeden tytuł jest pożyteczny i o niezgłębionej wartości – mogą się też trafić tytuły zwyczajnie złe: może brakuje im myśli przewodniej, może środki przekazu zostały źle wykorzystane, może są zbyt wtórne, możliwości jest multum. Lecz nawet aby to ocenić, musimy założyć, że gry jako takie wartość mają; dopiero z tej perspektywy możemy powiedzieć, że konkretne tytuły są tych wartości pozbawione. Teraz zaś podchodzi się do tego na odwrót: zakładając, że gry wartości nie mają, nagradza się takie tytuły, którym jednak jakoś udało się pokonać te ograniczenia, najczęściej poprzez zaprzestanie bycia grą. Alternatywnie nagradzamy tytuły za to, że porzuciły jakiekolwiek ambicje – w obu przypadkach tracimy z oczu coś unikalnego.

No, może nie zawsze. W sumie jest też sporo naprawdę dobrych tytułów, które również zostały nagrodzone. Ale gdy chodzi o dyskusje – szczególnie w internecie – naszym kryteriom przydałaby się jednak większa precyzja pod tym względem.

Komentuj
(0)
Facebook Twitter Google Wykop
Udostępnij

Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
  Subskrybuj  
Powiadom o