CrossCode. Lea: Hi!

CrossCode. Lea: Hi!

CrossCode. Lea: Hi!
gsg
01.07.2019 17:49, aktualizacja: 08.07.2019 14:07

Mniej więcej w dwóch trzecich przygody z CrossCode zaciąłem się. Na miesiąc, może dwa. Nie tyle przez poziom trudności, co przez bunt w mózgu, który odmawiał współpracy, kiedy po raz kolejny pokazywałem mu ten jeden pokój z puzzlami. Potrzebowałem przerwy, żeby ostatnio wrócić z zapasem świeżych sił i znów czerpiąc frajdę z rozgrywki, dobiec do końca.

To przytyk i pochwała zarazem, że z jednej strony gra potrafi sobą po prostu wymęczyć, ale mimo wszystko nie zrezygnowałem. Moim głównym zarzutem odnośnie CrossCode jest więc, że nie jest tak doskonałe, jak miałem nadzieję, że będzie. A czekałem od lat, ogromne demo zachwycało mnie już w 2015. Maniakalnie pokazywałem je znajomym - To będzie gra! Zobaczycie! Już ją kocham!

Obraz

I w istocie, CrossCode pełne jest elementów, które można pokochać. Świetna oprawa audiowizualna przywodzi na myśl najlepsze tytuły platform szesnastobitowych, a połączono ją z dynamicznym, złożonym, współczesnym modelem potyczek. Opowieść o dziewczynie, która w grze MMO przyszłości pada ofiarą buga blokującego dostęp do wspomnień ma oczywiście drugie dno, nie sposób też nie polubić towarzyszących nam w toku przygody bohaterów niezależnych, z których każdy, niczym poznany na serwerze ukochanej gry kumpel, ma charakter i serce we właściwym miejscu. Obok uwielbiającej rywalizację Emily (pseudonim “Emilienator”!), która boi się robaków, nieco nerdowatego C’trona, jowialnego Lukasa, natarczywego Apollo i reszty można przejść obojętnie tylko pod warunkiem, że wcześniej zniechęciła już cała, inspirowana filmami anime z lat 90. otoczka.

Zostałem w toku gry niewidzialnym duchem tej paczki, zaprzyjaźniłem się z nimi, stąd pomimo wspomnianej na początku chwili zwątpienia, gnała mnie naprzód odpowiedzialność za Leę, niebieskowłosą dziewczynę ze śmiesznymi, metalowymi rogami i zepsutym modułem mowy, której rysowane portrety są tu tak rozbrajająco ekspresyjne, że zdarzyło nam się razem płakać.

Oczywiście całe to MMO to zaledwie szkielet świata, właściwa rozgrywka o wiele mocniej przypomina klasyczne, dwuwymiarowe Zeldy: overworld, puzzle, dungi. Tylko wszystko podkręcone do potęgi trzeciej. No i dialogi - naprawdę dużo dialogów, jakoś się musi Lea z ekipą zaprzyjaźnić.

Obraz

W CrossCode wszystko jest ogromne. W każdym z siedmiu rejonów świata spędzicie od kilku do kilkunastu godzin, jeśli tylko będziecie mieli ochotę wyczyścić go do zera. Zrealizowanie wszystkich questów pobocznych, zgrabnie dowcipkujących sobie z popularnych w świecie MMO konwencji, odnalezienie wszystkich skrzętnie poukrywanych w wielopoziomowym świecie skrzynek, zdobycie każdej części ekwipunku... szczęśliwie nie jest do ukończenia gry wymagane. Jest jednak częścią organicznie budowanego poziomu trudności - questy to grind, grind to levele, przedmioty to statystyki, o tyle łatwiej będzie, kiedy znudzeni eksploracją zapragniemy wyzwania w wymaganym do posunięcia fabuły naprzód właściwym dla danego obszaru lochu. Przed jednym z większych życzliwy bohater zasugerował, że mam o połowę za niską defensywę. Dałem radę mimo to.

W zwiedzaniu map nie przeszkadza walka - większość przeciwników w overworld pozostaje neutralna, jeśli pierwsi nie dążymy do potyczki. Nie warto jednak zupełnie uciekać przed bitką, lepiej przećwiczyć ją w bezpieczniejszym terenie, bo we właściwych dungach nie ma zmiłuj, zdarzają się komnaty z falami przeciwników. A bossowie tym bardziej potrafią dać w kość.

Lea ma do dyspozycji dwa podstawowe ataki - w zwarciu i na dystans - blok oraz unik. Te najprostsze akcje można urozmaicać dostępnymi na drzewkach rozwoju bohaterki sztukami, których śmiercionośne efekty wypełniają ekran rozbłyskami żywiołów. Podstawowe akcje ładują pasek ich dostępności, więc nie da się przesadzać ze spamem umiejętności - podobnie działał chociażby Hollow Knight. Walka z początku jest wyważona i ostrożna, ale wraz z rozwojem bohaterki i opanowaniem co bardziej zaawansowanych sztuczek i kontr bieg przez mapę może kojarzyć się z torem przeszkód, który staramy się pokonać jak najefektywniej, niemal jak w Dead Cells. Poza lochami można nawet biec w grupie wirtualnych przyjaciół, mężnie przechwytujących część ognia na siebie.

CrossCode Full Release Trailer

Właściwie jedynym zastrzeżeniem, jakie mam do modelu walki, to że bardzo mocno polega na okrutnym namierzaniu gracza. W grze top-down, gdzie już sam ruch bohaterki na płaszczyźnie mógłby być interesującym narzędziem defensywnym, ataki i pociski przeciwników śledzą ją tak dokładnie, że w wielu przypadkach jedynym sensownym rozwiązaniem jest unik w ostatniej chwili przed trafieniem lub blok. Mało tego, paskudne samonaprowadzające właściwości mają ataki o nieco mniej czytelnych animacjach - jak kamień wyrzucony w powietrze trzy sekundy wcześniej z drugiej strony ekranu, spadający bohaterce idealnie na głowę, choćby poruszała się po planszy walcem miksowanym z cieszynkami z Fo… Fify.

Umiejętność strzelania to również podstawowe narzędzie rozwiązywania puzzli: dłuższe przytrzymanie przycisku ataku naładuje większą kulę energii, która może kilkukrotnie odbić się od otoczenia, zanim wytraci całą moc. Gdzie strzelić, jak odbić piłkę, żeby trafić w niedostępny inaczej przełącznik, to dla Lei chleb powszedni. W lochach pojawiają się elementy reagujące na różne typy odbijanej od ścian energii, stopniowo dokładane, pozwalające opanować kolejne właściwości lodu czy ognia, aż do finalnego egzaminu, ogromnej zagadki logicznej rozłożonej na kilka ekranów, broniącej dostępu do bossa. Nieco mniej na ogół wymagające puzzle z mapy świata w dungach zamieniają się w zakręcone, sadystyczne, wieloetapowe łamigłówki, wymagające poza logicznym myśleniem małpiej zręczności i snajperskiej celności w odbijaniu energetycznych kul.

Obraz

CrossCode to w ogóle wymagająca gra. Przyłożyć może wszystko - ciężki mid boss, wykoncypowanie serii skoków, często rozpoczynającej się ekran gry dalej, do skitranej w zakamarku mapy skrzyni, wieloelementowe puzzle, których rozwiązanie czasem przypomina cierpliwe wklepywanie combosa w bijatyce. W tym ostatnim z pewnością łatwiej będą mieli tacy, którzy zdecydują się grać na myszy i klawiaturze - bo precyzyjne strzelanie jest na padzie nieco trudniejsze.

Twórcy zamiast oferować wybór poziomu trudności idą tu na delikatne kompromisy wzorem Celeste - można trzema suwakami w opcjach zmniejszyć intensywność potyczek czy podbić okno czasowe aktywności komponentów w puzzlach. Poziom domyślny to ten najtrudniejszy.

A jeszcze ciężej robi się po połowie, kiedy bohaterka zdobywa żywioły fali (“wave”) i energii (“shock”). O ile wcześniej należało myśleć głównie kątami odbić, nowe zabawki przyczepiają się do elementów otoczenia i podróżują po ich obwodzie lub przenikają przez nie. Puzzle z ich wykorzystaniem na ogół zaczynałem od kilku chwil zastanowienia się, co ja w ogóle mam w danym pomieszczeniu osiągnąć. O ile przejście do kolejnej komnaty jest na ogół jasno widoczne, wymyślenie sensownej ścieżki w gąszczu różnorakich elementów potrafi przyprawić o ból głowy - tym większy, że czasem w jednej komnacie krzyżują się dwa puzzle i trzeba się zastanowić, czego w ogóle nie używać.

I z tego bólu głowy zrodziła się u mnie ta dłuższa przerwa w grze. A przecież nie napisałem jeszcze o masie elementów, które można w CrossCode kochać: ogromnym drzewie budowy bohaterki, zbieraniu i wymienianiu przedmiotów na pancerze i dopasowywaniu w ten sposób Lei do swojego stylu gry, systemie nadawania rang w nieprzerwanym ciągu potyczek, który wpływa na szanse na rzadkie przedmioty, doskonałym interfejsie, zapamiętującym dla nas nawet wygląd pikselowego ludka, zleceniodawcy questa, możliwości samodzielnego oznaczania ciekawostek na mapach, żeby gdzieś ewentualnie później wrócić, arenie wyzwań dostępnej w end-game… Moja rozgrywka trwała nieco ponad czterdzieści godzin, ale gdyby tylko chcieć, można z CrossCode spokojnie wyciągnąć drugie tyle.

Obraz

Ale wszystkie te pyszności nie przesłonią, że ma CrossCode nieco problemów z rytmem rozgrywki. Elementy puzzli oglądane w pierwszych dwóch lochach powracają na większą skalę dopiero w ostatnim. Trzeba sobie przypomnieć, do czego służyły. W środku gry czeka zatem ogromny, potrójny loch, który w ogóle nie chce korzystać z mechanik, których Lea nauczyła się w minionych dwudziestu godzinach. Puzzle zaś w skrajnych wypadkach wymagają serii kilkudziesięciu precyzyjnych akcji z rzędu - a jeśli Lei powinie się w trakcie egzekucji noga, bywa, że musi całą układankę ustawić od początku. To łatwe, ale łatwo też o przeoczenie tego. Syczałem przez zęby, kiedy w ostatnim puzzlu gry zapomniałem po niepowodzeniu przesunąć skrzynkę na pierwotne miejsce, przez co kolejna próba sypała mi się w jednej trzeciej, zanim dotarłem do etapu, na którym naprawdę się wykładałem.

Za to kiedy po godzinie walki przebyłem wreszcie przez tor przeszkód, co trwa pewnie z minutę z hakiem, wczytałem save’a i spędziłem następne kilka minut na udowadnianiu sobie, że naprawdę umiem - i przeszedłem puzzla drugi raz. I dopiero ruszyłem do ostatniego starcia. Boss był odlotowy!

I CrossCode też jest, nawet jeśli jest również niedoskonałe. Mało tego, jest wręcz obowiązkowe dla wszystkich, którzy kochają klasyczne Zeldy. Albo Alundry i Brave Fencer Musashi, jeśli wychowali się z szarakiem pod TV. Nie ma znowu aż tak wiele tego typu gier dziś. A ta jest. I nawet ma demo!

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (2)