Co nowego w edycji 2019 Biznesu Filmowego 2

Co nowego w edycji 2019 Biznesu Filmowego 2

Co nowego w edycji 2019 Biznesu Filmowego 2
tomiga
03.03.2019 09:29

Rozdania Oskarów to dobry powód aby zaprezentować nową odsłonę mojej gry o "robieniu filmów" czyli Biznesu Filmowego. Oprócz opisu nowych funkcji dowiecie się o motywacjach za nimi stojącymi, sposobie ich realizacji wraz dodatkowymi uwagami i komentarzami autorskimi. Nawet jeżeli nie słyszałeś o grze albo nie jesteś jej fanem, a masz trochę wolnego czasu, to zapraszam do lektury, bo to ciekawy wgląd w to jak powstaje prawdziwa gra indie od kuchni...

Kilka słów o Biznesie Filmowy

Tytułem wstępu dla tych którzy nie kojarzą tego projektu.  Jest to gra symulacyjno-strategiczno-ekonomiczna, w której gracz wciela się w postać producenta filmowego, gdzie ma możliwość tworzenia filmów swoich marzeń. Gra nie ma zaawansowanej grafiki i wygląda dość ascetycznie jednak miłośników tematyki filmowej potrafi wciągnąć na wiele godzin.

Projekt ma długą historię gdyż pierwsza wersja została stworzona na Commodore 64. W między czasie znacznie się rozrósł i wyszedł znacznie ponad swoje pierwotne założenia. O najciekawszych funkcjach wspieranych przez grę możesz poczytać tutaj a teraz bez zbędnego przedłużania przejdźmy do nowości, które oferuje Edycja 2019.

Typy postaci

Motywacja

Do tej pory tworząc film na podstawie konkretnego scenariusza, aktorów najlepiej było dobrać pod kątem gatunku danego filmu. I tak np. dla filmów akcji najczęściej wybieraliśmy aktorów z dużym parametrem akcja. Strategia ta, w grze sprawdzała się bardzo dobrze, jednak było to pewne uproszczenie w stosunku do rzeczywistości, bo przecież nie zawsze najlepsze filmy z gatunku akcja polegały na bohaterach, których głównym atrybutem była tężyzna lub ogólnie sprawność fizyczna.

Najlepsze w historii filmy akcji oprócz interesującego bohatera miały też interesujących czarnych bohaterów – a często i postaci poboczne o innej charakterystyce, które nadawały im unikalności. Poza tym umieszczenie w jednym filmie postaci o podobnej charakterystyce mocno ogranicza docelową widownię do miłośników konkretnego gatunku. Dlatego też twórcy stosują różne środki aby poszerzyć widownię docelową swojej produkcji. (Podobno w trzeciej części 50 twarzy Graya oprócz wątków romantycznych pojawiały się też sensacyjne - pewnie po to by zachęcić męską część publiczności do odwiedzin kina).

Realizacja

Wraz z nową wersją pojawia się nowy parametr dotyczący roli w scenariuszu, którym będzie typ postaci. Pozwoli on zróżnicować bohaterów naszego filmu i sprawić, że warto będzie do filmów gatunkowych wprowadzać też bohaterów o innej charakterystyce. Co istotne taka konstrukcja scenariusza sugerować będzie też późniejszy dobór obsady dopasowanej do tej roli.

Gracz w trakcie tworzenie scenariusza, przy dodawania kolejnych ról aktorskich, gracz będzie mógł wybrać jedną z następujących typów postaci:

  • Protagonista – nasz bohater, postać ta powinna być wszechstronna i utalentowana, gdyż to z nim najdłużej będzie obcował widz i to na jego barkach, najczęściej, będzie spoczywała całą fabuła.
  • Czarny charakter – główny antagonista naszego protagonisty, musi być charyzmatyczny i wywoływać emocje u widza stąd jest to postać od której wymagamy dużych umiejętności dramatycznych.
  • Żartowniś – postać o właściwościach komediowych, której celem w scenariuszu często jest rozluźnienie atmosfery pomiędzy wydarzeniami dramatycznymi.
  • Femme fatale/lowelas – postać kobiety fatalnej (ale może być też mężczyzna), w kanonie kina określana jako tajemnicza i sprowadzająca nieszczęścia – główny wyróżnik tej postaci to sexappeal.
  • Bohater akcji – tutaj chyba wszystko jest jasne typowy postać nastawiona na akcje, wymagająca sprawności fizycznej.
  • Neutralna – postać neutralna co do której nie mamy konkretnych preferencji (domyślny typ, który jest odpowiednikiem sytuacji sprzed wprowadzenia typów postaci)

Korzystając z tej, całkiem bogatej, bazy archetypów możemy bardziej świadomie tworzyć nasz film. Wprowadzenie różnych typów postaci do kina gatunkowego (jak np. filmy akcji) sprawi, że będzie on bardziej zniuansowany.

Obraz

Oto jak mógłby wyglądać przykładowy scenariusz do klasycznego filmu akcji takiego jak kultowa Szklana Pułapka odwzorowany w grze:

  • Protagonista – John McClane (Bruce Willis) – bohater wszechstronny, który powinien mieć zarówno predyspozycje do scen akcji ale też humoru oraz talent aktorski.
  • Czarny Charakter – Hans Gruber (Alan Rickman) – czyli aktor który nie jest może specjalistą od kina akcji ale ma duże umiejętności dramatyczne, dzięki temu stwarza zapamiętywalnego i charyzmatycznego antagonistę.
  • Żartowniś – Sierżant Al Powell – (Reginald VelJohnson) – postać o zabarwieniu komediowym.
  • Postać neutralna – Hello Gennero McClane (Bonnie Bedelia) – żona naszego protagonisty tutaj jako postać neutralna mało widoczna – ale istotna dla fabuły.

Uwagi i komentarze

Jakie będą konsekwencje użycia w scenariuszu konkretnego typu postaci? Otóż jeżeli będziemy mieli scenariusz z typami różnymi niż neutralny będziemy musieli więcej uwagi poświęcić obsadzaniu danej roli przez konkretnego aktora. Jeżeli parametry danego twórcy będą pokrywały się z cechami wymaganymi od typu danej postaci to jest większa szansa, że sprawdzi się on lepiej w tej roli i jego występ (w grze oceniany w "gwiazdkach") będzie lepszy. Działa to oczywiście i w druga stronę, jeżeli źle obsadzimy aktora do roli to jego ocena gwiazdkowa będzie niższa.

Oczywiście nie ma ograniczeń jeżeli chodzi o liczbę i typy postaci, które użyjemy w scenariuszu. Możemy wszystkich naszych aktorów oznaczyć jaka neutralnych (wówczas gra będzie zachowywała się dokładnie jak teraz) lub dla filmu akcji wszystkich bohaterów wybrać jako bohaterów akcji. Z drugiej strony wprowadzanie różnych postaci będzie w pewien sposób premiowane przez algorytmy (zarówno dla widzów – dzięki różnorodnym typom postaci więcej publiczności – nie tylko tych co lubią kino akcji – zechce zobaczyć nasz film, a i krytycy bardziej docenią nieszablonowość naszej produkcji).

Podarunki

Motywacja

W Biznesie Filmowym nadmiar naszej mamony możemy inwestować/wydawać na takie zbytki jak dzieła sztuki oraz samochody. Jednak wydaje się, że ta mechanika nie jest zbyt intensywnie wykorzystywana przez graczy. Postanowiłem więc dać nieco więcej powodów aby z niej skorzystać. Otóż w nowej edycji gracze będą mogli dawać podarunki w postaci aut lub obrazów.

Realizacja

Podarunkami będzie można obdarowywać wszystkich twórców. Po co? aby poprawić z nimi nasze relacje. Życzliwy prezent zawsze dobrze wpływa na obdarowanego ;). Oczywiście bardziej wartościowe prezenty będą milej widziane (tzn, że podarowanie obrazu znacznie bardziej poprawi wasze relacje z danym twórcą niż nawet najbardziej wypasiony samochodu.) Z drugiej strony będzie pewna granic po której obsypywanie prezentami nie będzie wpływało na polepszenie relacji – w końcu prawdziwej przyjaźni nie da się kupić.

Obraz

Uwagi i komentarze

O tym dlaczego relacje z twórcami są ważne i na co one wpływają w świecie gry mogliście poczytać tutaj.

Obraz

Zmiany w trybach gry

Motywacje

Jeden z moich byłych wykładowców z przedmiotu Interakcja Człowiek-Komputer zapytał nas kiedyś ile aplikacja powinna mieć trybów?… Poprawną odpowiedzią była… 1. Jasno z tego wynika, że Biznes Filmowy jest źle zaprojektowaną aplikacją posiadającą 5 tryby gry. Niestety życie nie jest proste, a różni ludzie mają różne potrzeby oraz preferencje stąd liczba trybów gry w Biznesie Filmowym będzie większa niż 1… Jednak obserwacja zachowań graczy uzmysłowiła mi, że są potrzebne pewne zmiany w tym obszarze.

Cóż takiego się stało? Otóż to co bardzo intrygowało mnie w zachowaniach graczy to fakt, że bardzo wielu z początkujących producentów filmowych rozpoczyna grę od Trybu Kariery… Tryb ten jasno jest opisany jako najtrudniejszy tryb w grze, który nie jest zalecany dla początkujących… Mimo wyskakujących ostrzeżeń i dużych, czerwonych gwiazdek wielu nowicjuszy z uporem maniaka rozpoczynała swoją przygodę z Biznesem Filmowy właśnie od tego trybu. Oczywiście ich przygoda w tym trybie była bardzo krótka, bo zaraz po pierwszym lub drugim filmie bankrutowali (chciałbym napisać, że pięknie ale nie było tam za dużo romantyzmu). Człowiek nie posiadający empatii mógłby powiedzieć, że w sumie sami są sobie winni ale jako, że użytkownik (gracz) nigdy się nie myli oznacza to, że aktualny tryb kariery wymaga usprawnień i trzeba coś z nim zrobić. (Szczególnie, że wielu graczy, po tak traumatycznym doświadczeniu nie jest zainteresowana w dalszym poznawaniu gry).

Realizacja

Edycja 2019 wprowadza więc zmiany w niektórych trybach rozgrywki. Zgodnie z sugestiami graczy “nie wprost” domyślnym trybem stanie się przemodelowany tryb kariery. Przemodelowanie to polega na tym, że został on podzielony trzy etapy. Każdy z nich będzie polegał na identycznych zasadach jak dotychczasowy tryb kariery.

Co roku (12 rund) gracz będzie otrzymywał jeden cel do zrealizowania. Im szybciej go zrealizuje tym więcej punktów kariery otrzyma. Dopiero osiągniecie określonej liczby celów pozwoli mu odblokować kolejny poziom w następnej grze. Trudność i liczba celów postawiona przed gracze na danym etapie kariery będzie rosnąć wraz z jego wspinaniem się od poziomu amatora, przez absolwenta do zawodowca.

Obraz

Nieopierzony gracz będzie musiał rozpocząć swoją karierę od poziomu amatora. Gdzie, jak to na poziomie amator, będzie miał dostęp tylko do kilku podstawowych gatunków oraz stosunkowo dużej ilości gotówki na starcie. W trakcie kariery amatora, gracz będzie musiał zrealizować proste zadania, które wprowadzały go będą w podstawowe elementy rozgrywki. Zacznie od napisania własnego scenariusz o określonych parametrach, później wyprodukuje film na podstawie tego scenariusza. I tak do końca rozgrywki będzie musiał zrealizować coraz trudniejsze cele poznając przy okazji różne elementy gry.

Jeżeli mu się ta sztuka uda, w określonym czasie zostanie mu odblokowany kolejny poziom i następną rozgrywkę będzie mógł prowadzić już na poziomie absolwenta. Oprócz zmniejszonej liczby gotówki na starcie gracz będzie miał też inne, trudniejsze cele do realizacji…

Obraz

Choć sama rdzeń rozgrywki w trybie kariery się nie zmieni to zmiana struktury tego trybu pozwoli na zrealizowanie dwóch celów: umożliwi początkującemu graczowi łatwiejsze wejście w świat gry, a dodatkowo pozwoli mu kontynuować swój rozwój, w kolejnych etapach, z coraz to trudniejszymi celami do zrealizowania.

Jedyny mankament nowego podejścia odczują zaawansowani gracze. Oni będą musieli przebrnąć przez (co najmniej) dwie gry na niższych poziomach aby odblokować tryb zawodowca (na którym aktualnie kariera się rozpoczyna).

Co z innymi trybami?

Od czasu do czasu otrzymuję informacje od graczy sugerujące, że lubicie sobie pograć w Biznes Filmowy bez zobowiązań. Przeszkadza Wam np. fakt potrzebny odblokowywania kolejnych gatunków czy zbyt mała gotówka dostępna na starcie rozgrywki. Z tego też powodu powstał tryb szybkiej gry który posiada odblokowane wszystkie gatunki oraz udostępnia graczowi nieco większą gotówkę na starcie.

W edycji 2019 również Darczyńcy w trybie gry imprezowej będą mieli odblokowane wszystkie gatunki od początku gry. Co w sumie jest spójne z ideą tego trybu, który w założeniach miał być w miarę bez stresowy.

Scenariusze w Szybkiej grze

Tryb szybkiej gry doczekał się natomiast kilku scenariuszy. Scenariusze warunkują sytuacją początkową gracza (głównie ilość gotówki na starcie). Oto kilka z dostępnych scenariuszy:

  1. Hollywood Mogul – gracz ma 50 mln (czyli bardzo duży budżet na starcie, który pozwala rozpocząć grę od produkcji blockbusterów)
  2. Troma - otrzymujesz 3 mln i musisz zacząć grę produkując tanie budżetowe produkcje
  3. Uratuj studio (otrzymujesz mały budżet i dodatkowo kredyt na karku – czyli bardzo trudne wyzwanie już od samego początku)

Uwagi i komentarze

Zmiany w trybie kariery powodują, że zbędny stanie się tryb klasyczny, który zostanie usunięty z gry.

Historia finansowa i analityka

Motywacja

Wciąż spora rzesza początkujących graczy narzeka na nieprzewidywalność gry (a konkretnie nie może się pogodzić z faktem, że jeden film przynosi ogromne zyski podczas gdy drugi, na pierwszy rzut oka podobny, spore straty). Wydaje mi się, że sednem problem nie jest sama nieprzewidywalność, a brak narzędzi pozwalających na analizę tego co dzieje się w grze. Stąd w nowej wersji pojawi się takie narzędzie w postaci prostych narzędzi analitycznych.

Realizacja

Aktualnie prezentowane przez grę informacje o finansach filmu (konkretnie kosztach i przychodach) są skondensowane. To znaczy w każdym momencie możecie sprawdzić takie parametry jak koszt filmu jego, zysk, bilans czy stopę zwrotu, a także kwoty jakie przeznaczyliście na reklamę bądź postprodukcję. Są to jednak informacje wyłącznie na daną chwilę – bez możliwości prześledzenie historii. Sprawia to, że nie da się obserwować zmian tych wskaźników w czasie. Utrudnia to znalezienie zależności (np. fakt, że premiera nowego filmu gracza wpływa na popularność => zyski jego starszych produkcji).

Obraz

Dlatego też w nowej wersji, w szczegółowych informacjach o filmie, pojawi się nowa zakładka Analityka. Gracz będzie mógł tam sprawdzić na wykresach jak koszty/zyski rozkładały się w czasie. Dodatkowo na części wykresów będą oznaczone kluczowe wydarzenia (jak premiery czy nominacje i nagrody) które wpływały na zyski Waszej produkcji.

Obraz

Uwagi i komentarze

Mam nadzieję, że to nowe narzędzie okaże się przydatne przy analizie historii finansowej Waszych produkcji. Jeżeli macie jakieś dodatkowe pomysły na temat informacji statystycznych dotyczących Waszych filmów, które chcielibyście zobaczyć w takiej wizualnej formie to dajcie znać.

Motywy i Tagi

Motywacja

Świat growego Biznesu Filmowego operuje na pewnym poziomie abstrakcji. Scenariusze i filmy tworzone w grze bazują na nieuniknionej umowności (co jest jak najbardziej zamierzone). Gracz może wybrać konkretny gatunek, a także manipulując parametrami i obsadą stworzyć pewną liczbę podgatunków. Gra jednak nie oferuje możliwości określenia konkretnej tematyki produkcji. Co prawda w scenariuszu istnieje opcja wpisania własnej fabuły jednak nie jest ona znacząca w kontekście samej mechaniki gry. Na prośbę graczy postanowiłem dodać nowe informacje do scenariuszy i filmów za pośrednictwem motywów i tagów.

W nowej wersji gracz tworząc scenariusz będzie miał możliwość określenia bardziej szczegółowo tematyki filmu, a co najważniejsze będzie miało to swoje konsekwencje w świecie gry. Wszystko to dzięki motywom.

Sama idea motywów istniała na mojej liście todo gry od dosyć dawna. Z jednej strony pojawiała się w Waszych pomysłach z drugiej była proponowana przez Jacka Wesołowskiego (autora książki Level Design dla początkujących) (nie była to sugestia wprost ale jeden z pomysłów wymagał takiej mechaniki).

Osobiście jednak przez długi czas uważałem taką funkcjonalność za dość karkołomną do zaimplementowania przy moich dosyć ograniczonych możliwościach osobo/godzinowych. Zdecydowałem się jednak podjąć to wyzwanie i przystąpić do projektowania tego pomysłu. I tuta pojawiło się pytaniem w jaki sposób podejść do rozwiązania tego zagadnienia?

Realizacja

Najprostszym sposobem realizacji słów kluczowych, który można byłoby opisywać tematykę filmu było oczywiście danie graczowi z góry określonej listy motywów, które gracz mógłby wykorzystać w swojej produkcji. Takie rozwiązanie jest dosyć proste w implementacji, a jednocześnie daje pełną kontrolę nad semantyką (znaczeniem) konkretnych motywów. Dzięki temu można tworzyć pewne założenia i bardziej skomplikowane algorytmy na nich bazujące.

Osoby które miały styczność z moją grą wiedzą jednak, że osobiście bardzo cenię kreatywność i swobodę, stąd chciałem aby gracz sam mógł zdefiniować tematykę filmu niezależnie od tego co ja mu zaproponuję (a wiem, że gracze mają tysiące pomysłów, które ani mi, ani nikomu innemu, kto taką listę by tworzył, nie przyszłyby do głowy). Niestety taka zupełna dowolność, to z kolei problem z całkowitym brakiem kontroli nad znaczeniem tego co dany gracz wpisze, a także brak możliwości tworzenia jakichś bardziej skomplikowanych zależności semantycznych.

Dlatego dosyć długo zastanawiałem się, który z powyższych sposób realizacji wybrać i ostatecznie zdecydowałem się na… hybrydę tych dwóch pomysłów. Oto jak będą wyglądać motywy w pierwszym podejściu w grze.

Obraz

W trakcie tworzenia własnego scenariusza gracz ma do dyspozycji listę motywów, które może w nim wykorzystać. Oprócz motywów wbudowanych, istnieje możliwość wpisania własnych. Jednak aby takie motywy wpisane przez gracza miały jakąś semantykę, każdy z nich zostały przyporządkowane do jednego z bardziej ogólnych typów. Oto kilka przykładowych typów motywów dostępnych dla gracza.

  • czas – określenie czasu kiedy dzieje się akcja (np. XV wiek, romantyzm, lata 40 XX wieku, jeden dzień, walentynki)
  • miejsce – określenie miejsca, gdzie dzieje się akcja (np: Polska, Wrocław, biuro, wyspa, w samolocie, sala sądowa)
  • ogólne – ogólna tematyka filmu, którą można wykorzystać w każdym gatunku (np. miłość, bunt, porwanie, uzależnienia, kryzys wiary, amnezja)
  • gatunek - szczególna tematyka filmu specyficzne dla danego gatunku (np. zakładnik (akcja), komedia pomyłek (komedia), opętanie (horror)), planowanie ślubu (romans)
  • społeczność - społeczność której dotyczy dana produkcja lub w jakiej dzieje się akcja (np. policjanci, robotnicy, gangi uliczne, więźniowie)
  • sport – motywy związane ze sportem
  • sztuka – motywy związane ze sztuką

Gracz może korzystać z dowolnej ilości motywów z danego typu. Czyli jako czas np. określić współczesność oraz XIX wiek. Czy to ma sens? Oczywiście, oznacza to, że akcja dzieje się w różnych okresach (przykładem takiego filmu jest np. Powrót do Przyszłości).

Ograniczona jest natomiast całkowita liczba motywów, które gracz może dodać do swojego scenariusza. Na początku jest to 4. Liczba to może zostać zwiększona w trakcie gry, kiedy gracz nabierze doświadczenie. Np. stworzy scenariuszy na poziomie A z gatunku X. albo wyprodukuje 5 filmów o ocenie co najmniej 3*.

Popularne i modne motywy

Oczywiście pewne motywy mogą być bardziej pożądane przez publiczność a inne mniej. Stąd w grze pojawi się podział na motywy popularne i modne.

Motywy popularne to takie, które aktualnie najczęściej pojawiają się w produkcjach będących w Box Officie. Natomiast motywy modne (trendy) to te, na które publiczność chciałaby pójść do kina. O obydwu typach tych motywów dowiecie się z plotek.

Domyślam się, że najchętniej gracze tworzyli film z modnymi motywami. Problem jest taki, że mody jak to mody szybko się zmieniają, stąd cały proces produkcyjny od stworzenia scenariusza do premiery filmu może być tak długi, że dany motyw przestanie być modny.

Natomiast jeżeli uda Wam się wstrzelić w taki modny motyw możecie liczyć na dodatkowe zyski.

Obraz

Mechanizm ten może też nieźle odwzorowywać wysyp podróbek głośnych filmów jak np. Titanica w okolicach jego premiery. Często bowiem mało ambitni producenci tworzą naprędce film niskiej jakości ale dla laika łatwy do pomylenia z jakimś wielkim hitem. Film taki musi być zrobiony na szybko aby moda nie minęła więc najczęściej jest słabej jakości.

Motywy a twórcy

Oczywiście także twórcy mogą mieć swoje ulubione motywy czyli produkcje w których chcieliby wziąć udział o ile poruszają one konkretną tematykę. O tym, że jakiś twórca chciałby zagrać w filmie o konkretnym motywie dowiecie się… jak zwykle z plotek.

Jeżeli gracz będzie posiadał scenariusz z motywem interesującym dla konkretnego twórcy to może się on do niego zgłosić z propozycją współpracy. Wówczas producent może wstępnie obiecać mu tę rolę (twórca ze swej strony obieca obniżyć swoje wymagania co do gaży), a dodatkowo nie będzie miał obiekcji przed wystąpieniem w danym filmie ze względu na nieodpowiedni scenariusz lub postać niedoświadczonego producenta. Może się więc zdarzyć, że do gracza zgłosi się twórca, którego normalnie nie dało by się zatrudnić ze względu na brak jego chęci do współpracy lub zbyt wysoką cenę).

Obraz

Twórca taki może się zgłosić również w momencie rozpoczęcia produkcji i zaproponować swój udział w danym filmie zamiast już wybranego twórcy.

Oczywiście ulubione tematy twórców również będą się zmieniać w czasie.

Motywy a wydarzenia w trakcie produkcji

Nowa mechanika to możliwość wprowadzenie nowych wydarzeń, które pojawią się w trakcie produkcji. Jednym z nich będzie np. prośba jakiegoś twórcy o dodanie/zmianę jakiegoś motywu w filmie (najprawdopodobniej na ulubiony przez danego twórcę). Nie jest to jednak jedyne wydarzenie, które może spotkać gracza. Przewidziane są też inne ale tutaj nich gra Was zaskoczy.

Motywy a festiwale

Same motywy w filmie nie mają zbyt dużego wpływu na nominacje i nagrody przyznawana na festiwalach. Jednak będą one uwzględnione w dwóch kategoriach: najlepszym scenariuszu, a także przy najlepszym filmie. Dodatkowo jeżeli jakiś film zdobędzie Oscara (w kategorii najlepszy film) to jeden z tematów danego filmu może stać się trendy.

Informacje statystyczne o motywach

Zapewne pierwszy zestaw motywów dostarczonych razem z grą doczeka się sporej ilości uwag i komentarzy. Dlatego w grze znajdzie się prosta telemetria przesyłającą statystyki użycia poszczególnych motywów. Dotyczy to motywów wbudowanych (jak często gracz korzystał z danego motywu), a także nowych, którzy sami dodacie w trakcie rozgrywki. Przez to będę miał możliwość sprawdzenia jakich motywów oczekujecie i rozszerzał grę o te najciekawsze i najczęściej dodawane.

Obraz

Tagi

Dowiedzieliście się już czym są motywy ale czym w takim wypadku są tagi? Przyznam, że roboczą nazwą dla motywów były tagi. Jednak postanowiłem rozróżnić motywy wybierane przez gracza od tagów którymi może zostać opisany film. Oprócz motywów którymi gracz opisze scenariusz również sam film może zostać otagowany. Tagowanie wykonywane jest automatycznie przez grę i może nastąpić w różnych momentach życia filmu. W trakcie rozpoczęcia lub trwania produkcji, w momencie premiery, a nawet i długo po niej.

Jaki tagi mogą mieć zastosowania? Otóż załóżmy, że gracz w trakcie produkcji filmu spotkał się z wydarzeniem producenckim, gdzie to pewna firma zaproponowała mu umieszczenie w filmie reklamy ich produktu (product placement). Jeżeli gracz zgodził się na to, wówczas film taki otrzyma dodatkowy tag “product placement”.

W dalszej części gry daje to dodatkowe możliwość np. filmy z tagiem product placement zmniejszają hype produkcji lub sprawiają, że mniej ludzi pójdzie na film (zirytowani kolejnymi reklamami karmy dla psów lub innych parówek ;). Oczywiście jest to tylko przykład, bo dzięki temu mechanizmowi można będzie dodawać tagi jak np:

  • nagradzany (jeżeli film zdobył jakąś nagrodę)
  • guilty pleasures (np. filmy o słabej ocenia, który przyniósł zyski, bo lubi go publiczność)
  • black and white (nazwa filtra użyta przez gracza w trakcie post produkcji)
  • top one (film dotarł na pierwsze miejsce w Box Office)
  • blockbuster - film spełnia kryteria filmów uznawanych za blockbustery (odpowiedni gatunek, studio i postprodukcja, a także budżet)

W pierwszej wersji mechanika ta nie będzie zbyt intensywnie używana ale te kilka przykładowych tagów dobrze ilustruje koncept, który mam nadzieję dzięki pomocy graczy zostanie rozwinięty w przyszłości…

Obraz

Uwagi i komentarze

Motywy i tagi z jednej strony są pomysłem z ogromnym potencjałem, z drugiej istnieje spore niebezpieczeństwo, że cała mechanika stanie się przekombinowana lub nieczytelna dla gracza. Stąd to co pojawi się w premierowej edycji 2019 będzie implementacją bazową pewnego konceptu, który zapewne w kolejnych aktualizacja będzie rozwijany.

Sam mam jeszcze kilka pomysłów na wykorzystanie mechaniki motywów i tagów. To jak bardzo i w którym kierunku pójdzie ten rozwój w dużej mierze będzie zależało od graczy, a konkretnie od tego jak bardzo spodoba się Wam ten pomysł i jakie komentarze i uwagi od Was otrzymam.

Gala festiwalowa

Motywacja

Festiwale i nagrody to bardzo istotny element świata filmowego. W Biznesie Filmowym również odgrywają one ważną rolę. Jednak do tej pory celebracja związana z festiwalami nie była w grze zbyt okazała. Prawdę mówiąc gracz mógł nawet przegapić fakt zdobycia nagrody przez jego film. W nowej wersji się to zmieni, w końcu festiwale doczekają się zdecydowanie bardziej celebryckiej otoczki, a wszystko to za sprawą... gal festiwalowych.

Realizacja

Jeżeli film któregoś z graczy sterowanych przez człowieka otrzyma nominację do nagrody na jakimś festiwalu zostanie on zaproszony na galę festiwalową. Gala to po prostu nieco bardziej widowiskowa (i prowadzone z nieco większym napięciem) prezentacja filmów nominowanych i nagrodzonych na festiwalu. Jest to element czysto wizualny ale myślę, że pozytywnie wpłynie na Wasze odczucia związane z niewątpliwym wyróżnieniem jakim jest zdobycie nominacji bądź nagrody na jakimś festiwalu.

Obraz

Jeżeli gracz nie uzyska żadnej nominacji na danym festiwalu to nie otrzyma zaproszenia na galę jednak wciąż będzie mógł zobaczyć ostateczne wynik festiwalu prezentowane w dotychczasowej formie. (Tym razem nie będzie ona opcjonalna – jak dotychczas – podsumowania festiwalu zawsze będą prezentowane dla graczy).

Pokaz testowy

Motywacja

W edycji 2018 wśród wydarzeń, które mogą pojawić się w trakcie produkcji znajdowały się te związane z reakcją publiczności po pokazie testowym. Było to wydarzenie nieco oderwane od rzeczywistości gry, gdyż gracz nie miał możliwości zorganizowania takiego pokazu. Rozbudowując potencjał wydarzeń w trakcie produkcji postanowiłem to naprawić.

Realizacja

Przy okazji większych produkcji, tuż przed premierą, gracz otrzyma możliwość zorganizowania pokazu testowego. Jego wynikiem będzie informacja zwrotna od widzów i krytyków co w filmie poszło nie tak.

Obraz

Informację tę można będzie wykorzystać poprzez odpowiednią reakcję na otrzymany odzew. Wydając nieco funduszy oraz poświęcając dodatkowy czas będzie można bowiem poprawić wybrany element produkcji. Co ważne taka poprawka niemal zawsze powinna skończyć się sukcesem. Dlatego pokaz testowy będzie można zorganizować tylko raz.

Uwagi i komentarze

Pokaz testowy to swego rodzaju koło ratunkowe dla gracza w którym uzyska on możliwość reakcji i wpływu na ostateczną ocenę filmu.

Nowe wydarzenia w produkcji

Motywacja

Wydarzenia w trakcie produkcji wprowadzone w ubiegłorocznej edycji gry zostały entuzjastycznie przyjęte przez fanów. Stąd ten element doczeka się rozbudowy w postaci nowych wydarzeń.

Realizacja

Oczywiście nowe wydarzenia związane są głównie z nowymi funkcjonalnościami (zmiany motywów, reakcje na motywy wykorzystane w filmach zarówno przez twórców jak i publiczność). Pojawi się jednak kilka zupełnie nowych wydarzeń. Jeden z pomysłów nadesłanych przez graczy dotyczył zdarzeń losowych na które gracz nie ma wpływu, a które pojawiają się w aktualnościach. O ile potrzeba takich wydarzeń jest konieczne z punktu widzenia mechaniki gry (na nie wszystko gracz może mieć wpływ) to postanowiłem jednak dać pewne opcje pozwalające nieco zniwelować ich negatywny efekt.

Obraz

Uwagi i komentarze

W sumie w nowej wersji pojawi się kilkanaście nowych wydarzeń... nie będę teraz zdradzał ich szczegółowej listy... niech gra Was zaskoczy. W sumie w grze jest już prawie 60 różnych wydarzeń, które mogą spotkać gracza w trakcie samej produkcji filmu. I wciąż mam kilka pomysłów od graczy czekających na implementację... oczywiście czekam na kolejne idee.

Awatary, Loga graczy i wytwórni

Motywacja

Wprowadzenie gali festiwalowej wymusiło nieco przyłożenie się do elementów, które do tej pory nie były eksponowane w grze. I tak o ile zdjęcia twórców są wykorzystywane dość intensywnie w różnych miejscach programu o tyle do tej pory nie było potrzeby posiadania jakiejś wizualnej reprezentacji gracza. Ze względu na gale festiwalowe, a także nagrody dla producentów oraz studiów filmowych potrzebne było wprowadzenie obrazków ich identyfikujących.

Obraz

Realizacja

Tak oto gracz w swoim profilu otrzymał możliwość wybrania loga swojej wytwórni. Dotyczy to nie tylko graczy ludzi i tych kierowanych przez sztuczną inteligencję ale również tzw. producentów wirtualnych, których filmy konkurują z nami na festiwalach oraz w Box Office.

Swoich "logosów" doczekały się również studia filmowe (te które wybieramy podczas produkcji filmu).

Obraz

Młode talenty (czyli "nie prawdziwi" twórcy generowani przez grę) również doczekali się swoich awatarów. Stąd często określenie używane w slangu graczy "bez zdjęciowcy" powoli straci rację bytu (choć nie całkowicie bo awatary będą posiadali aktorzy; ekipa techniczna - reżyser, operatora czy kompozytor wciąż będzie miał klasyczne czarno-białe obrazki reprezentujące płeć danej osoby).

Uwagi i komentarze

Awatary to akurat przykład jak pewne elementy w grze zależą od rozwoju technologii. Kiedy powstawała pierwsza część Biznesu Filmowego dla Windows (czyli na początku XXI wieku) trudno było znaleźć grafiki, które mogły być wykorzystane w grze. Stąd między innym pomysł aby użyć zdjęć prawdziwych twórców. Dzisiaj jest mnóstwo darmowych aplikacji pozwalających na wygenerowanie swojego awatara, dzięki czemu małym nakładem pracy można urozmaicić grę, losowo wygenerowanymi obrazkami, które są z jednej strony estetyczne, a z drugiej spójnie wizualnie.

Obraz

Questy

Motywacja

Biznes Filmowy jest grą turową. Jak większość gier opartych na takiej mechanice polega on na powtarzaniu określonej liczby czynności. Na dłuższą metę nawet najbardziej kreatywne czynności powtarzane w kółko mogą stać się nieco monotonne. Stąd z każdą wersją gry staram się wprowadzać jakieś elementy, których celem jest nieco przełamać rutynę akcji jakie musi wykonać gracz w każdej rundzie. Jednym z takich pomysłów są Questy.

Realizacja

W nowej wersji, jako test nowej mechaniki, pojawią się dwa questy. na które gracz będzie mógł się natknąć podczas rozgrywki. W założeniach Quest to zbiór decyzji, które będzie musiał podjąć gracz, przedstawione w formie dialogu lub krótkiej historyjki. Przykładowymi questami, które będzie można spotkać w edycji 2019 będzie spotkanie z fanami, którzy będą chcieli otrzymać autografy, a także mała rozmowa na temat sztuki z twórcą spotkanym po wystawie obrazów...

Obraz

Uwagi i komentarze

Liczba questów jest na razie bardzo ograniczona (po prostu za brakło mi czasu na przemyślenie i zaimplementowanie większej ich liczby) ale jeżeli pomysł uznacie za ciekawy to oczywiście jestem otwarty na dalsze propozycje oraz Wasze sugestie questów, które mogłyby znaleźć się w grze... Odjechane pomysły czy inspiracje z innych gier mile widziane... ;)

Menu MovieStats

Motywacja

MovieStats to serwis ze statystykami graczy Biznesu Filmowego, gdzie oprócz sprawdzenia i porównania swoich wyników, trofeów oraz filmów z innymi graczami mają możliwość przedstawiania propozycji twórców, którzy powinni znaleźć się w domyślnym zestawie gry. W grze jest dedykowane menu MovieStats, które w nowej wersji uzyska kilka przydatnych opcji.

Obraz

Realizacja

Nowe opcje które mogą się przydać to:

Sprawdź status - przy tworzeniu nowego profilu gracz może zarejestrować się od MovieStats. Nie jest to jednak funkcja obowiązkowa więc czasami zdarza się, że ktoś zapomni, że nie dokonał rejestracji. Opcja ta sprawdzi czy gracz posiada już konto w serwisie oraz poda informacje o jego statusie (czy jest aktywne czy nie)

Wyślij link aktywacyjny - po rejestracji w MovieStats gracz powinien otrzymać e-maila z linkiem aktywacyjnym, który należy kliknąć aby aktywować konto (e-mail wykorzystywany jest do komunikacji z graczem np. przesyłanie informacji o statusie twórcy, który został zaproponowany przez gracza). Zdarzały się sytuacje, że mail taki nie docierał (np. lądował w folderze spam na serwerze dostawcy poczty) i potrzebny był kontakt bezpośrednio ze mną aby taki link ponownie uzyskać. Powyższa opcja umożliwi ponowne wysłanie linku aktywacyjnego gdyby z jakichś przyczyn korespondencja nie dotarła.

Reset hasła - ostatnia użyteczna funkcja to reset hasła. Gra przechowuje hasło użytkownika w jego profilu. Wykorzystywane jest ono także podczas logowania do MovieStats. Zdarza się jednak, że profil jest resetowany (ze względu na znaczące zmiany wprowadzone w kolejnych wersjach gry - tak będzie też w edycji 2019). Przy ponownym tworzeniu profilu trzeba użyć tego samego hasła o ile chce się mieć dostęp do MovieStats. Stąd opcja resetu hasła bywa przydatna. Teraz taki reset będzie można wykonać bezpośrednio z gry.

Recenzje

Choć nieskromnie uważam, że recenzje w grze stają już na bardzo wysokim poziomie to oczywiście nie jest tak, że nie można ich jeszcze udoskonalić. Dzięki informacjom statystycznym, które eksportowane są po zakończeniu gry udało mi się wyłapać najczęściej i najrzadziej wykorzystywane fragmenty recenzji i zmodyfikować nieco warunki ich użycia się w recenzji filmu.

Dodatkowo pojawiły się nowe możliwości związane z motywami. Co prawda tylko niewielka część recenzji w tym momencie jest kontekstowa (pasuje do użytych motywów w filmie) ale mechanizm jest już gotowy i będę się starał stopniowo uzupełniać istniejące teksty o warunki użycia ich w zależności od motywu filmu. Niestety jest to dosyć pracochłonna zajęcie, a na dodatek wymaga uwzględnienia motywów w dwóch językach, która aktualnie wspiera gra (polskiego i angielskiego).

Obraz

Oczywiście pojawiły się też nowe fragmenty recenzji których całkowita liczba osiągnęła wartość 5400.

Aktualizacja zestawu

Osobiście nie miałem zbyt dużo czasu aby popracować nad zestawem... ale tutaj mogę liczyć na fanów. Kilku bardzo aktywnych użytkowników (podziękowania i pozdrowienia dla andrew89, Balša Milijaš, Levardos, Dean, Mr Rapist, Arek) dodało ponad 420 twórców (właściwie to nawet więcej ale część z perspektywicznych, młodych talentów trafiła na razie do poczekalni ze względu na zbyt mały dorobek filmowy). Czas poświęcony na przygotowanie MovieStats jednak się zwraca, gdyż dzięki temu mogę skupić się na grze, a twórców możecie dodawać Wy!

Edycja 2019 zadebiutuje więc z wersją zestawu 52, w której sumarycznie znajdzie się ponad 4200 prawdziwych twórców! Nie znam żadnej gry podobnej do Biznesu Filmowego z tak bogatą i różnorodną bazą prawdziwych twórców. I to w dużej mierze stworzoną przez społeczność.

Tuning algorytmów

Kolejna edycja to okazja do tuningowania niektórych algorytmów. W tym roku zmian nie ma zbyt wiele. Oprócz uwzględniania nowych elementów (typy postaci oraz motywy) poważnym zmianom uległ właściwie jeden element. Nominacje do festiwali.

Temat festiwali jest dosyć często poruszany przez graczy. Chodzi konkretnie o możliwość dodania do gry kolejnych festiwali. Przyznam, że osobiście nie jestem fanem tego pomysłu. Głównym tego powodem jest fakt, że aktualna liczba moim zdaniem jest wystarczająca. A co istotne są one różnorodne i w różnych aspektach wspierają mechaniki istniejące w grze. Dodane kolejnych nic ciekawego nie wnosiło by do głębi rozgrywki, a stwarzało by kilka problemów.... o których przeczytacie po krótkiej dygresji.

Jednym z festiwali, który nie występuje w grze, a o który dopominają się niektórzy gracze jest np. Golden Globe. Problem w tym, że jest to festiwal bliźniaczo podobny do bardziej medialnych Oskarów. To festiwal promujący ten sam typ kina i nawet konkretni zwycięzcy bardzo często się pokrywają. Stąd wprowadzanie go do gry nie wniesie nic nowego rozgrywki. Aktualnie znajdujące się festiwale w grze nie są przypadkowe i oddają różnorodność kina i filmów. Oto ich krótka charakterystyka.

Cannes - jeden z tak zwanej wielkiej trójki (którymi określa się festiwale w Cannes, Berlinie i Wenecji) jako, że są to festiwale europejskie promują one kino ambitne.

Oskary - oczywiście najbardziej znany i medialny festiwal... który musi być w grze. Promuje głównie kino określane przeze mnie jako mainstreamowe z wielkim budżetem i zapleczem technicznym.

Sundance - najbardziej znany festiwal kina niezależnego, wspierający młodych i początkujących twórców.

Nowe Horyzonty - festiwal specyficzny prezentujące kino artystyczne, niekonwencjonalne i bezkompromisowe dla wymagającej publiczności szukającej nowych doświadczeń w kinie.

Warszawski Festiwal Filmowy - to archetyp festiwalu, który promuje dobre, przystępne kino ale pozbawione wielkich budżetów, przez co nie docierające do takich mas.

Złote maliny - skoro mamy nagrody dla najlepszych filmów to i wypadało by mieć też dla najgorszych. Ten festiwal jest o tyle specyficzny w grze, że nominowane do niego są wyłącznie filmy graczy (bez wirtualnych producentów o których więcej poniżej).

Moja niechęć do dodawania nowych festiwali wynika z tego, że nie chcę doprowadzić do sytuacji, gdy jeden (w domyśle najdroższy film) zgarnia wszystkie nagrody albo wręcz przeciwnie prawie każdy wyprodukowany film dostawałby jakąś nagrodę.

Obraz

Otóż w poprzedniej edycji (2018) gruntownie przebudowałem algorytmy nominacji filmów do festiwali. Stary spaghetti code zastąpiłem nowym, krótszym, prostszym w implementacji, szybszym w działaniu i efektywniejszym algorytmem, który miał jeszcze dodatkową, unikatową cechę.

Otóż wcześniej do każdego festiwalu oprócz filmów graczy, zgłaszana była pula losowych filmów tzw. wirtualnych producentów (za którymi stały prawdziwe wytwórnie). Podwyższały one poziom festiwalu i minimalizowały sytuacje, gdy o nagrodę rywalizował tylko jeden film gracza. Takie filmy były generowane ad-hoc tylko na potrzeby jednego, konkretnego festiwalu.

Nowy algorytm to ulepszał i sprawiał, że raz wygenerowany wirtualny film mógł brać udział w kilku festiwalach. W założeniu świetna opcja wzmacniające immersję (otóż jeden wirtualny film może zdobyć kilka nagród na różnych festiwalach i napędzić nam strachu jeżeli wcześniej przegraliśmy z nim na poprzedniej imprezie). Jak zaplanowałem tak zrobiłem... dumnie umieszczając ten idealny algorytm w grze.. niestety w praktyce okazał się on... zbyt skuteczny.

Jego działanie doprowadzało do sytuacji, że o ile o nagrodę do Oskarów ubiegało się około 10 filmów (z pośród nich 5 dostawało nominację) to te "odrzuty oskarowe" biły się na kolejnych festiwalach między innymi na Warszawskim Festiwalu Filmowym, gdzie do walki o nagrody przystępowało... nawet 70 filmów. W takim gąszczu bardzo trudno było się przebić filmowi gracza, bo te losowe filmy mocno śrubowały próg otrzymania nominacji... Stąd gracz miał bardzo małe szanse aby w ogóle dostać się do festiwalu nie mówiąc już o zdobyciu głównej nagrody.

Oto przykład, że zbyt dobre algorytmy wcale nie muszą się sprawdzić w końcowej grze i często twórcy muszą sztucznie pogarszać swoje algorytmy aby nie popsuły one roz(g)rywki graczom.

Podsumowanie

To najważniejsze zmiany wprowadzone w Edycji 2019, mam nadzieję, że spełnią one swoje założenia oraz oczekiwania graczy nie wprowadzając przy okazji zbyt wiele nowych błędów ;). Jak zwykle po premierze czekam na wszystkie uwagi, sugestie i komentarze.

Więcej o grze:

Pozostałe teksty powiązane z grą, a opublikowane na Tomiga Blog oznaczone są tagiem: Biznes Filmowy. Linki do nich możecie również znaleźć w sekcji Director's cut na stronie oficjalnej gry.

P.S Wpis oryginalnie został opublikowany na moim osobistym blogu

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (2)