Zmien skórke
Logo Polygamii

PublicystykaBez Fallouta nie byłoby Pillars of Eternity 2. Rozmawiamy z Joshem Sawyerem (część 1)

Twórca kultowych RPG opowiada o swojej najnowszej produkcji – Pillars of Eternity 2, inspiracjach, lekcjach z przeszłości i tym, co nie wyszło.

Facebook Twitter Google Wykop

Ze względu na długość materiału, zdecydowaliśmy o podzieleniu go na dwie części. To pierwsza z nich, drugą znajdziecie klikając w odnośnik poniżej. Ostrzeżenie dla spoilofobów: podczas rozmowy wspominamy o pewnych szczegółach fabuły gry.

Josh Sawyer jest doświadczonym projektantem i scenarzystą komputerowych gier RPG. Pracował nad tytułami takimi jak Icewind Dale, Neverwinter Nights 2 czy Fallout: New Vegas. Jego najnowsze osiągnięcia to Pillars of Eternity 1 i 2, przy których pełnił rolę szefa projektu.

Rozmawiam z nim za pośrednictwem Skype’a bitą godzinę. Josh ani przez moment nie zdradza zniecierpliwienia.

Świat, w którym można się zatracić

Dominik Gąska: Jakieś dwa dni temu skończyłem moje pierwsze podejście do Pillars of Eternity 2. I mimo że zajęło mi to ponad 105 godzin, to natychmiast po skończeniu rozpocząłem nową grę… Czy zakładaliście wywołanie takiego efektu?

Josh Sawyer: O wow… Jasne, myślimy o żywotności gry i różnych typach graczy. Wiemy, że są tacy, którzy nie mają tak dużo czasu, nie szukają wyzwania, chcą po prostu poznać główną historię i przejść przez nią bardzo szybko. Inni chcą podejść do gry we własnym tempie, czytać wszystko, co znajdą. Zbadać wszystkie sposoby, na jakie mogą kształtować historię.

Chociaż nie powiedziałbym, że zaprojektowaliśmy grę tak, by trzymać przy niej graczy przez wieczność, to z pewnością chcieliśmy, by wiedzieli, że jeśli zdecydują się na drugie podejście, to mogą w niej jeszcze sporo odkryć.

Jest też drugi, chyba nawet ważniejszy powód tej mojej chęci powrotu… Mam wrażenie, że ten świat, te postacie, stały się dla mnie tak autentyczne, że zacząłem w nie wierzyć… I nie chciałem ich opuszczać.

Tak, jasne, staramy się sprawić, by świat, postacie, pojawiające się w grze frakcje były tak wiarygodne, a konflikty między nimi tak interesujące dla gracza, że całość sprawia wrażenie rzeczywistego miejsca, w którym mogą się zagubić.

Jak się to udaje?

Przede wszystkim dążę do tego, by nasi scenarzyści skupiali się na zadaniach, bohaterach i frakcjach, które są bardzo mocno ugruntowane w rzeczywistości. Staram się unikać wprowadzania postaci, które – i może to zabrzmieć dziwnie – ale które wydają się zbyt fantastyczne. Sprawiają wrażenie, że mogłyby istnieć tylko w realiach fantasy.

Kiedy spojrzysz na frakcje w Deadfire, dla wielu z nich można znaleźć analogie w prawdziwym świecie. Często wspominanym przykładem naszych inspiracji jest chociażby Kompania Wschodnioindyjska. Przyglądaliśmy się też kulturom polinezyjskim, miejscom takim jak Goa, będącym przez długi czas osadami kolonialnymi. To wszystko pozwala osadzać poszczególne frakcje i postacie w rzeczywistości – tak, by było w nie łatwiej uwierzyć. I wydaje mi się, że też dzięki temu gracze dużo więcej myślą o tym, co czytają, czego doświadczają. Abstrakcyjne konflikty nie są tak angażujące.

Rozumiem, że ludzie grają, by oderwać się od rzeczywistości, ale uważam, że jeżeli podstawa problemu jest zbyt fantastyczna czy abstrakcyjna – dobro kontra zło, tego typu rzeczy – to nie jest w stanie tak silnie oddziałać na odbiorcę. Lepiej jest, gdy w wydarzeniach biorą udział prawdziwi ludzie, starający się robić to, co uważają za właściwe.

Dzięki temu większość ludzi może spojrzeć na pojawiające się w grze postacie – czy są to towarzysze, czy dowódcy poszczególnych sił – i zrozumieć ich perspektywę, nawet jeżeli jej nie podzielają. Powiedzieć, dlaczego Królewska Kompania Martwego Ognia robi to, co robi. Stwierdzić: rozumiem, czemu królowa Huana postępuje w taki sposób. Myślę, że dzięki temu zdecydowanie łatwiej się w tym wszystkim odnaleźć jako człowiek.

I to działa! Ja przez długi czas byłem po stronie Vailiańskiej Kompanii Handlowej, do momentu odkrycia jej zaangażowania w handel niewolnikami. Nie tylko przestałem ich wtedy popierać, poczułem się wręcz zdradzony!

Wydaje mi się, że wielu graczy miało to doświadczenie. Zaczęło współpracować z jedną z frakcji i w jakimś momencie odkryli na jej temat coś niewybaczalnego. Można tu wspomnieć również sposób, w jaki Królewska Kompania Martwego Ognia korzysta z usług zabójców. Gracz myśli wtedy: kurczę, byłem po waszej stronie, a wy musieliście zrobić akurat to! I zaczyna współpracować z inną z sił albo decyduje się na samodzielne podejście, co prowadzi do prawdopodobnie najgorszego zakończenia.

To, co robiło na mnie bardzo duże wrażenie, to sposób, w jaki gra na to żonglowanie sojuszami pozwala. Powiązane z nimi serie zadań w tym czy innym punkcie wszystkie jakoś się przeplatają, łatwo więc „przeskoczyć” od jednej do drugiej frakcji bez psucia spójności przeżywanej przygody.

Tak, chcieliśmy, by gracz natykał się na zadania z różnych stron i był w stanie z nimi eksperymentować. I żeby możliwe było eksperymentowanie z frakcjami. Poznanie każdej z nich przez wypełnianie jej zadań. Podjęcie ostatecznej decyzji wymuszamy dopiero pod sam koniec.

Lekcje z przeszłości i wolność dla każdego

Domyślam się, że zaprojektowanie gry w ten sposób nie było łatwe.

Było to spore wyzwanie. Wydaje mi się, że tylko jeden z projektantów Deadfire poza mną pracował również nad Falloutem: New Vegas, a i tak nie miał on nic wspólnego z systemem frakcji w tamtej grze. Musiałem więc wprowadzić Bobby’ego Nulla, naszego głównego projektanta, w to, jak tworzyliśmy tamtą grę. Co nam nie wyszło – chociażby to, jak niedostatecznie reprezentowany był Legion.

I tutaj było w pewnym momencie podobnie – miałem wrażenie, że gracz nie ma dość okazji, by poznać Królewską Kompanię Martwego Ognia. Nie ma z nią dość doświadczeń, by rozumieć jej podejście do kolonializmu. Mosiężna Cytadela to spory obszar i są odbywające się w niej zadania, ale tam nie widać tego kolonialnego aspektu ich działalności. Dlatego bardzo mocno naciskałem, żeby stworzyć Sayukę – to jedyna kolonialna osada tej frakcji w grze. I myślę, że dodała ona sporo potrzebnej perspektywy.

Starałem się wykorzystywać to, czego nauczyliśmy się przy Falloucie: New Vegas, by zapewnić, że każda z frakcji była dostatecznie dobrze widoczna w grze.

W ogóle wydaje mi się, że New Vegas to gra bardzo podobna do Pillars of Eternity 2. Czy jest coś, czego nauczyliście się pracując nad nią i mogliście teraz wykorzystać, albo jakieś pomysły, których nie udało się wtedy zrealizować, a było to możliwe teraz?

Przede wszystkim nie było dość zawartości związanej z Legionem i nie było towarzysza, który miałby punkt widzenia zbieżny z tą siłą. Chris Avellone miał pomysł na postać Ulissesa, który byłby postacią popierającą tę frakcję, ale z różnych powodów nie mogliśmy go umieścić w grze jako towarzysza gracza. Później został on przerobiony na antagonistę. I myślę, że gra ucierpiała na tym, że jedna z frakcji nie była tak dobrze opracowana jak pozostałe. To wiele nas nauczyło. I kosztowało wiele pracy. 

Można powiedzieć, że wygodniej by było, jakbyśmy mieli w Pillars of Eternity 2 trzy frakcje zamiast czterech, ale im więcej o tym rozmawialiśmy, tym bardziej przekonywałem się do ich większej liczby. Uznałem, że to istotne, by w grze były dwie różne potęgi kolonialne.

Jednym z powodów jest to, że z wykształcenia jestem historykiem i tym, co najbardziej wpływa na moje podejście do opowiadania historii jest oddziaływanie na siebie różnych kultur. Podczas badania wieku żagli i epoki kolonialnej zwróciłem uwagę na to, jak często zdarzało się, że jedna rdzenna kultura była w pewnym sensie rozrywana między siebie przez dwie lub więcej potęg kolonialnych. Była np. Francja i Anglia albo Hiszpania i Anglia, starające się z jednej strony przypodobać rdzennym mieszkańcom regionu, a z drugiej ich sobie podporządkować. I dlatego byłem przekonany, że to istotne, by mieć i Vailiańską Kompanię Handlową i Królewską Kampanię Martwego Ognia, które mogłyby ze sobą kontrastować.

Ale czy to znaczy, że żałujesz umieszczenia w grze aż tylu frakcji? Bo sam powiedziałeś, że jednak wygodniej byłoby z ich mniejszą liczbą.

Tak, z całą pewnością byłoby nam wtedy łatwiej. Ale uważam też, że uciekłaby nam okazja do pokazania całego problemu kolonializmu w bardziej zniuansowany sposób. Zaprezentowania dwóch potęg i tego w jak odmienny sposób próbują wchodzić w interakcje z lokalną kulturą.

To, co moim zdaniem nam wyszło, to ograniczenie ogólnej liczby zadań związanych z frakcjami. Były pewne serie misji w Falloucie: New Vegas, np. ta związana z Mr. Housem, które były bardzo, bardzo długie. Nie chciałem, by i tym razem działanie na rzecz lokalnych sił zdominowało grę. Inna rzecz, na którą zwróciliśmy uwagę, to jak najbardziej bezpośrednie zakomunikowanie graczowi, że może podjąć decyzję, która zablokuje mu możliwość dalszego wchodzenia w interakcje z pewnymi frakcjami. 

To prawda. Dobrze pamiętam ten moment w grze, kiedy można podjąć decyzję o uwolnieniu smoka. I zrobiłem to, po czym królowa Huana przestała ze mną rozmawiać. Zdziwiło mnie, że kolega, który grał w tym samym czasie, zdołał ich przekonać do pozostania w sojuszu… Ale czy ciebie jako projektanta nie niepokoi czasami, że tworzysz jakieś elementy gry, których część graczy w ogóle nie zobaczy? Które mogą świadomie ominąć?

Nie, zdecydowanie nie. Projektuję gry RPG od jakichś 19 lat i nawet jako mistrz gry w papierowych RPG zawsze zdawałem sobie sprawę, że są pewne rzeczy, których gracze nie odkryją. I jest to zupełnie w porządku. Są ścieżki, którymi nie pójdą, i w tym też nie ma nic złego. Z mojego doświadczenia jedyna sytuacja, w której blokowanie do czegoś dostępu wiąże się z negatywną reakcją, to jeżeli gracze nie zostaną wcześniej odpowiednio ostrzeżeni. Kiedy nie mogą się tego spodziewać. I jeżeli okaże się, że z jakiegoś powodu stracili naprawdę wielką część gry.

Jeżeli nie tracą więcej niż 20-33 proc. zawartości, a do tego dobrze i jasno widzą, że wynika to z ich własnej decyzji, to nie mają z tym problemu. Czasami wystarczy nawet świadomość, że dokonywany wybór może mieć potencjalnie istotne skutki. Jak w przypadku tego smoka, o którym wspomniałeś – decydując o jego uwolnieniu niekoniecznie wiesz, jakie będzie to miało konsekwencje, ale gra daje ci wyraźnie do zrozumienia, że to ważna decyzja.

Tak długo więc, jak gracze dostają jasne komunikaty, tak długo nie mam problemu z blokowaniem przed nimi dostępu do części treści. Więcej – właśnie dzięki temu jest to gra fabularna – podejmujesz decyzje i świat na nie reaguje. A to, co ty przeżyłeś, nie jest dokładnie takie samo jak to, co przeżył twój kolega.

Poza tym sprawia to, że świat gry wydaje się większy, niż jest w rzeczywistości. Wiedząc, że są rzeczy, których nie znalazłem, jest mi łatwiej uwierzyć w jego prawdziwość. Ale czy ty, jako twórca, nie masz czasami poczucia zmarnowanego czasu? Albo chęci wciśnięcia pewnych zadań mocniej w gardła graczy, skoro tak bardzo się nad nimi napracowałeś, albo jesteś z nich szczególnie dumny?

Nie. Ani trochę. To, co zawsze staram się zrobić, to upewnić się, że gracze mają świadomość tego, że coś jest dla nich dostępne. Na przykład jako projektant nigdy nie umieszczam w grze „ukrytych zadań” czy innych tego typu rzeczy. Wolę raczej jasno dać graczowi do zrozumienia, że tu i tu jest coś, co może go zainteresować. Ale nie lubię go do niczego zmuszać.

Bardzo rzadko w Deadfire zdarza się sytuacja, w której gracz jest siłą wtłaczany w rozmowę z jakąś postacią. Jest więc przykładowo możliwe, że będziesz sobie spacerował Królewską Przystanią i usłyszysz, jak przedstawicielka rodziny Bardatto narzeka, że jej brat znów się gdzieś zapodział… Gra nie zmusza cię do wejścia z nią od razu w dialog, ale gracz może sam domyślić się, że coś się tu dzieje. Porozmawiać z nią i odkryć zadanie samodzielnie.

Moglibyśmy alternatywnie sprawić, że okno dialogowe otworzyłoby się automatycznie, ale to jest po pierwsze irytujące, a po drugie odbiera graczowi wolność. Jeżeli woli on z nią nie rozmawiać, to może tak zrobić i pójść w swoją stronę. Podobna sytuacja ma miejsce w pobliżu Posiadłości Arkemyra. Słyszysz dwie kobiety kłócące się o artefakt, który znajduje się w środku. Nie zmuszamy gracza do uczestnictwa w tej wymianie zdań. Może on przystanąć, posłuchać rozmowy, a jej uczestniczki po chwili odejdą w swoją stronę.

Wydaje mi się, że kompletnie mi to umknęło…

No widzisz!

I świat gry jest dzięki temu większy, słysząc takie rzeczy i przekonując się, że wiele mogło mnie ominąć, doceniam go bardziej.

Dokładnie.

Dawne inspiracje i pięta achillesowa

Druga część Pillars of Eternity jest dużo bardziej otwarta, dająca więcej swobody, ale też może trochę brakuje jej struktury z „jedynki”. Skąd ta różnica w podejściu do projektu, co motywowało was do zrobienia gry w ten sposób zamiast kopiowania tego, co sprawdziło się wcześniej?

Sam zdecydowanie wolę bardziej otwarte historie. I jednocześnie bardziej lubię projektować rzeczy pozostawiające graczowi więcej swobody. Lubię, kiedy gracz ma świadomość, że nie jest arbitralnie ograniczany w tym, dokąd wolno mu się udać i co wolno mu zrobić. Może trafi gdzieś, gdzie będzie mu zbyt trudno, ale powinien tak czy inaczej móc podjąć taką decyzję i jeżeli jest naprawdę dobry, to kto wie – może uda mu się przetrwać.

Wyniosłem to z moich wczesnych doświadczeń z grami takimi jak Fallout 1 i Fallout 2. One były stworzone według tej filozofii – mogłeś włóczyć się gdziekolwiek chciałeś po całym świecie, i jeżeli miałeś odpowiednio stworzoną postać i umiejętności, by sobie poradzić, to nic nie stało ci na przeszkodzie. Ale nawet jeszcze starsze gry – Pool of Radiance czy Curse of the Azure Bonds, gry z serii Gold Box…

Pool of Radiance używało struktury misji, żeby w swoisty, logiczny sposób kierować gracza w odpowiednim kierunku, ale miało też bardzo dużo obszarów poza główną ścieżką, które były niesamowicie trudne. I zawsze uznawałem za bardzo dużą wartość to, że gra nie zamyka ich przed odbiorcą. Grając, to ja sam musiałem stwierdzić, dokąd teraz się udać i co zrobić.

Ale nie sądzisz, że na takim luźnym podejściu cierpi centralna oś fabularna gry?

Tak, myślę, że cierpi. To logiczne, że cierpi. Kiedy decydujesz się na stworzenie czegoś bardziej otwartego, nigdy nie będzie to tak spójne, jak coś silnie kontrolowanego. Od samego początku wiadomo, że osiągnięcie takiej samej dramaturgii nie będzie możliwe.

Jestem skłonny przyznać, że w przypadku Pillars of Eternity 2 poszliśmy trochę zbyt mocno w stronę luźnej, niedominującej fabuły. Myślę, że gdyby gra miała trochę więcej struktury, była trochę silniej poprowadzona w głównym wątku i lepiej łączyłby się on z wydarzeniami związanymi z frakcjami, to podobałaby się bardziej.

Słyszę tę krytykę i uważam, że jest uzasadniona. Celem było danie graczowi tego wielkiego poczucia wolności, ale przekonaliśmy się, że można z tym przesadzić.

Myślę, że jeżeli musiałbym znaleźć jakiś słaby punkt w grze, to byłby to właśnie główny wątek fabularny.

Tak.

Koniec części pierwszej wywiadu. Część drugą, w której Josh Sawyer mówi m.in. o procesie nagrywania dialogów do Pillars of Eternity 2, swoim podejściu do redakcji tekstu, drobnych przyjemnościach, na które znajduje czas pracując nad grą znajdziecie klikając w odnośnik poniżej.

„Nie mnie należą się pochwały, ja byłem przeciwny”. Rozmawiamy z Joshem Sawyerem (część 2)

Rozmawiał Dominik Gąska

4
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
4 Komentarze
0 Odpowiedzi
0 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
Damianus_NT
Użytkownik

No proszę, I takiego Dominika Gąskę lubię! Zamiast clickbaitów i cwanych nagłówków, kawał solidnej, redaktorskiej roboty. Dzięki za wykazanie się inicjatywą i przeprowadzenie wywiadu. Takie rzeczy to aż chce się klikać i linkować innym.

Bartosz Witoszka
Użytkownik

Świetny wywiad. Dzięki :-).

Raidenorius
Użytkownik

Świetna robota. Sam jakoś nie bardzo czuję potrzebę zagrania w Pillarsy 2 (może kiedyś), ale takie wywiady są bardzo wartościowe.
Czyli Fallout New Vegas mógł być jeszcze lepszy (choćby gdyby wprowadzono pomysły Chrisa).

chyzwar
Użytkownik

Aż mam ochotę w to zagrać teraz.