Zmien skórke
Logo Polygamii

Bańka pękła. Divinity: Original Sin 2 z pięknym wynikiem sprzedaży

A mówimy przecież tylko o jednej platformie. Może czas porozmawiać o kolejnych?

Sequel znakomicie wyszedł z bloków. Już po czterech dniach, autorzy wznosili toasty za blisko 500 tysięcy sprzedanych sztuk. Nawet jeśli pamiętamy, że te cztery dni są względne, bo gra dużo wcześniej trafiła do Wczesnego Dostępu, Swen Vincke przyznawał, że sprzedaż przekraczała wszelkie przewidywania.

W przypadku Divinity: Original Sin dotarcie do takiej liczby zajęło nam dwa lub trzy miesiące.

To było we wrześniu. A dziś jest tak.

Grze stuknał okrągły milion nabywców. Nieźle? Jeśli wpiszemy to w kontekst wypowiedzi, w której dwa tygodnie po premierze Vincke stwierdził, że Larian trzymał kciuki za pół miliona sprzedanych sztuk do końca roku, “nieźle” wydaje się nieodpowiednim określeniem. Pecetowcy mają więc hicior. A co z innymi platformami?

Larian oficjalnie nic nie ogłaszało. Pytania o konsolową wersję zbywano formułkami o tym, że trzeba pracować nad aktualizacjami a i jakaś chwila oddechu przydałaby się pracownikom. Ale dobra sprzedaż na PC zawsze była obowiązkowym warunkiem, by konsolowy port powstał. Warunek został spełniony.

A fundamenty wylano przy okazji konsolowej wersji poprzedniej gry. To wtedy studio opracowało sterowanie i interfejs od podstaw tak, by dało się grać na padzie. W rozmowie z Gamasutrą, Vincke zaznaczał, że wcale nie było to proste.

To zupełnie inny interfejs. Nie szliśmy na kompromisy w mechanice rozgrywki i trzeba było wiele wysiłku, by wszystko zaczęło dobrze działać. Trzeba było sporo zainwestować.

Nie tylko pieniędzy, bo 40 osób pracowało nad konsolowym portem przez ponad rok. Nie wiadomo ile z tej inwestycji się zwróciło. Original Sin zebrał na konsolach świetne recenzje, ale Larian chyba nigdy nie pochwaliło się twardymi danymi dotyczącymi sprzedaży. Jednak o ile na pecetach grę autorzy wydawali sami, to w przypadku konsol wydawcą było Focus Home Entertainment, co zmniejszyło ryzyko.

Szybki rzut oka w sieci pokazuje, że eksperci spodziewają się zapowiedzi konsolowej wersji sequela. Skoro research związany z przenoszeniem gry na te platformy został już wykonany, byłoby dziwne gdyby studio nie skorzystało z niego ponownie. Choćby po to, by zamortyzować jego koszta. Zwłaszcza, że sterowanie padem działa przecież i w pecetowej wersji. Ale może znów Larian wolałby podzielić się kosztami z jakimś biznesowym partnerem.

Nie ukrywam, że po lekturze recenzji Dominika, mocno trzymam kciuki za dopisanie grze kolejnych platform.

Maciej Kowalik

Więcej na temat:

5
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
5 Komentarze
0 Odpowiedzi
0 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
gsg
Użytkownik

Myślę, że “zbywanie” pytań o wersje konsolowe chęcią wysłania zespołu na zasłużone urlopy to w toczonej rakiem crunchu branży raczej powód do pochwał 🙂

JohnStar
Użytkownik

Na żadną grę na konsole tak nie czekam. Jedynka to jedyny RPG kanapowy na konsole ( Diablo III nie liczę! bo to nie RPG 😛 ) który ogrywam do tej pory….Dajcie dwójeczkę ! please ! i to szybko…

Eschelius
Użytkownik

Na chwilę obecną Original Sin 2 ma tyle wspólnego z konsolami co Valkyria Chronicles IV z pecetami. Mimo to zupełnie różny sposób napisania newsów o obu grach: tam koncentracja na samej grze, tutaj pół newsa gdybania o konsolach.

LordGabriel
Użytkownik

Jeszcze nie kupiłem tej gry czy mógł by się ktoś wypowiedzieć czy w tej grze głownie się walczy i czy jest to satysfakcjonujące. Bo ja bardziej liczę w grach rpg z rzutem ,,izometrycznym” całość niż tylko na walkę.

evilkorniszon
Użytkownik

Brawa dla polskich wydawców, że żaden nie pokwapił się, żeby przygotować polską wersję językową… Jest to o tyle irytujące, że każda wcześniejsza gra z serii Divinity była spolszczona… Poza tym mam nadzieję, że jeżeli wydadzą to na konsole to przy następnej grze nie będą jednocześnie robić tytułu na PC i konsole. Przykład Wiedźmina (szczególnie porównanie części 2 do 1) pokazuje, że projektowanie gier równocześnie na PC i konsole wiąże się zwykle z zubożeniem mechaniki. Zaznaczam tutaj, że dotyczy to jedynie RPG i ich mechaniki.