Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeAssassin’s Creed: Origins – recenzja. Słowo na W

Najnowszy “asasyn” spełnia pokładane w nim nadzieje, nawet jeżeli nie okazuje się dla serii tak przełomowy, jak początkowo się wydaje.

Facebook Twitter Google Wykop

Lubimy porównywać jedne gry do innych. To wiele ułatwia, pomaga opisać coś, co mamy przed oczami. A mamy na przykład rozrzucone po mapie znaki zapytania, kryjące skarby, czasami dodatkowe przygody. Mamy rozbudowane zadania poboczne, z których większość ma do opowiedzenia jakąś historię, bohaterów, zwroty akcji. Jest nawet zachowujący się dość nieprzewidywalnie koń (czy inny wierzchowiec), olbrzymia mapa i dziesiątki godzin rozgrywki.

Platformy: PC, PS4, Xbox One
Producent: Ubisoft Montreal
Wydawca: Ubisoft
Dystrybutor w Polsce: Ubisoft Polska
Wersja PL: Tak
Data premiery: 27.10.2017
Wymagania: Intel Core i5 2400 / AMD FX 6350, 6 GB RAM-u, NVIDIA GeForce GTX 660/AMD R9 270
Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Obrazki pochodzą od redakcji.

Ubisoft więc nie tylko trochę na nowo zrobił „asasyna”. Zrobił bazujące na jego mechanizmach i rozwiązaniach action-RPG w sposób, jakiego można oczekiwać w 2017 roku w tym gatunku.

Twój własny Egipt

Dzięki mądrym inspiracjom innym gatunkiem i jego najszlachetniejszymi przedstawicielami, Assassin’s Creed: Origins to pierwsza gra z serii, w której faktycznie można się poczuć jak mieszkaniec przedstawionego w niej świata. We wszystkich jej dotychczasowych odsłonach był bardzo wyraźny rozdźwięk między bohaterem i jego działaniami, a ich tłem.

Trudno było chociażby odbierać mieszkańców miast jako faktycznie prowadzących w nich życie ludzi. Byli oni tłumem, w którym można się było chować, pomocnikami, których można było wynająć, dekoracjami, przeszkodami i ułatwieniami. Kolejne wysokie budynki czy miejsca, na które przychodziło nam się wspinać, były często ledwie pozycjami do odhaczenia na liście.

Otoczenie gracza zdawało się żyć, ale wyłącznie powierzchownie. Nigdy nie czuł się on częścią tego życia. Nie był nawet turystą. Raczej takim obserwatorem przez szybkę, może kimś, kto odwiedza te lokacje za pomocą supernowoczesnej technologii odczytywania wspomnień genetycznych (na marginesie – tak, sekcje w teraźniejszości są i tutaj, zrobione podobnie jak w pierwszych częściach – można wychodzić z Animusa i eksplorować niewielką lokację).

Chyba przede wszystkim dlatego, że nawet w najlepszych grach z tej serii cała rozgrywka była zawsze bardzo metodyczna, zbudowana według struktury nawiązującej do pierwszego AC. Przed zabiciem kolejnego celu trzeba było wypełnić konkretne cele, stan postępów zawsze można podejrzeć w interfejsie, każda rzecz, którą wykonujemy jest jednym „wspomnieniem”, na koniec którego zostajemy ocenieni za „synchronizację”.

Stąd ten dystans do świata. Jak się zatracić w alternatywnej rzeczywistości, skoro cały czas czujemy, że działamy według konkretnych oczekiwań twórców, wypełniając ich polecenia? Origins w końcu zmienia ten stan rzeczy. Robi to dzięki rezygnacji ze wspomnień i synchronizacji, zamiast tego opakowując całość w system progresji znany z gier RPG.

Dzięki temu Assassin’s Creed: Origins wydaje się w końcu naprawdę nową grą, czymś, czego w tej serii nie było chyba od dwójki.

Prowadź mnie, gro!

Jest to przy tym naprawdę dobrze przemyślane i zaprojektowane RPG! Kolejne zadania poboczne nie tylko są ciekawe – chcemy poznawać losy mieszkańców tego Egiptu, chcemy im pomagać. Ale też bardzo inteligentnie prowadzą przez olbrzymi świat gry.

Zamiast więc po skończeniu kolejnego celu przejść na ekran mapy i po prostu wybrać nowy znacznik, po czym skierować się w jego kierunku, możemy po prostu rozejrzeć się dookoła i coś ciekawego znaleźć w okolicy. Można w tym celu wykorzystać orlicę Senu – po naciśnięciu jednego przycisku przejmujemy nad nią kontrolę i nagle widzimy wszystko z góry. Czemu? Nie warto się zastanawiać, ale działa to naprawdę dobrze. Ułatwia orientację w terenie i jeszcze bardziej uzmysławia piękno i ogrom świata.

Jest to naprawdę dobrze przemyślane i zaprojektowane RPG!

I przydarzają się w grze takie naturalne fazy podróży. Kiedy pod wpływem impulsu zaczynamy płynąć jeziorem w kierunku Aleksandrii, bo chcemy zobaczyć, jak wygląda od południowej strony. W tym czasie zauważamy znacznik skarbu, nurkujemy za nim pod wodą, po czym słyszymy dźwięk atakującego nas zwierzęcia. I szybko nad wodę, a za nami hipopotam z rozdziawioną paszczą.

Wskakujemy na łódkę w ostatniej chwili, by po zauważeniu niedaleko niewielkiej wysepki pomagać na niej młodzieńcowi, chowającemu się właśnie przed zagrażającymi jego życiu zwierzętami.

W ten sposób zaczynamy w końcu czuć, że są w tym świecie inni ludzie, ich problemy, troski i cele. Przeciwności, które dotyczą ich tak samo jak nas. Skraca się ten dystans do świata, to wrażenie, że jego mapa to tylko zbiór ikonek, spośród których wybieramy nowy cel i później idziemy w jego kierunku na azymut.

Ludzki pan

Bardzo na tym zyskuje również główny bohater nowego Assassin’s Creeda – Bayek. Długo nie mogłem zrozumieć, za co właściwie go lubię. Nie jest jakiś szczególnie charyzmatyczny, błyskotliwy, interesujący. Nie ma jakiejś szczególnie porywającej historii życia, a i jego motywacje do zabijania kolejnych członków spisku na coraz wyższych szczeblach władzy są ubisoftową sztampą. Fabuła sama w sobie, jako ciąg kolejnych wydarzeń, nie jest tu jakoś szczególnie oryginalna i porywająca, ale chce się ją śledzić właśnie dzięki Bayekowi.

Bo tak jak dzięki erpegowym zadaniom pobocznym świat „asasyna” w końcu dostał twarz i głos, tak stał się również czymś w rodzaju lustra, w którym w końcu można zobaczyć głównego bohatera. Tak jak w miastach w końcu widzimy miejsca, w których faktycznie ktoś żyje, tak w interakcjach głównego bohatera z tymi mieszkańcami widać w końcu i jego samego jako część tego świata.

I znów – lepiej umiejscawia to odbiorcę w świecie gry, a jednocześnie buduje bohatera, któremu chcemy kibicować. Bo widzimy w nim człowieka.

Uroki walki

Wszystkie te rzeczy zmieniają sposób rozgrywki w Assassin’s Creed: Origins znacznie bardziej niż kompletnie przebudowany system walki, bo dotyczą jej całościowej wizji. Nie znaczy to oczywiście, że i ta walka nie jest zmianą na plus, chociaż może nie aż tak jednoznacznie korzystną.

Nie da się oczywiście ukryć, że system walki z Assassin’s Creedów wymagał przebudowy. Walkę bazującą na kontrach i animacjach zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami zastąpił system oparty na tzw. „hitboksach”. Prosto mówiąc, machamy mieczem, pałką czy innym młotem i jak na swojej drodze spotka on przeciwnika, to w niego trafi i zada mu obrażenia.

Tylko że ma to niewielkie znaczenie, bo „erpegowość” Assassin’s Creed: Origins przyszła z całym dobrodziejstwem inwentarza i poziomami – zarówno głównego bohatera, jak i wrogów. Takich od nas słabszych o kilka poziomów pokonamy bez problemu, choćby naciskając nieustannie jeden przycisk. Takim o kilka poziomów mocniejszych i tak raczej nie damy rady.

Nie znaczy to, że walka jest zła, ma swoje momenty, szczególnie jeżeli wrogów jest trochę mniej i można myśleć o świadomym parowaniu czy unikach. Bywa satysfakcjonująca i nie da się ukryć, że jest w stosunku do poprzednich części dużą nowością.

Okiem Macieja Kowalika: Dominik trochę się zna, a trochę nie. Tak, Origins spełnia oczekiwania i z czystym sumieniem polecam go każdemu, kto szuka nowej, wielkiej przygody. Świetnie miesza nowe ze starym i udowadnia, że seria już dawno powinna zrobić sobie urlop na przemyślenie kilku rzeczy. Kolega myli się tylko w temacie skradnia. To bez dwóch zdań najciekawiej zaprojektowana skradanka w serii. Nie ma jednej właściwej drogi – jest ich wiele. Oczyszczanie garnizonów na różne sposoby pachnie tu mocno Far Cryami i bawi przepysznie.

Można ją cenić choćby za to. Ale trudno mi sobie wyobrazić kogoś, kto wyczekuje z zapartym tchem kolejnych pojedynków z wrogami.

Szkoda, bo jest tej walki naprawdę dużo. Owszem, skradanie się ciągle jest istotnym elementem Assassin’s Creed: Origins, ale chyba bardziej niż kiedykolwiek ta gra nie jest zaprojektowana jak skradanka. Nie ma już w niej praktycznie w ogóle tych sekwencji „logicznych”, kiedy mamy jakąś planszę, przemykających po niej wrogów i „właściwy sposób” na przekradnięcie się między nimi. Pojawiały się one jeszcze w Syndicate, tutaj zupełnie tracą rację bytu – pozostawanie w ukryciu jest na ogół możliwe tylko do czasu.

Przybytek, od którego głowa boli

To, co się jednak przy tym systemowi walki udało bardzo dobrze, to zaznaczenie różnic pomiędzy poszczególnymi broniami. We wcześniejszych odsłonach serii nie miało praktycznie znaczenia, czy walczymy mieczem, toporem czy halabardą, skoro całość i tak sprowadzała się do czekania na właściwy moment i naciśnięcia jednego przycisku. Teraz bronie różnią się istotnie zasięgiem, szybkością zamachu i zadawanymi obrażeniami.

Każdej z nich trzeba się więc nauczyć, każdą opanować, szybko zaczynamy też preferować jedne bardziej od drugich – ale w naturalny sposób, bo lepiej się nam nimi walczy, a nie dlatego, że mają +5 do czegoś. Ba, Assassin’s Creed: Origins ma nawet przydatne i fajne w użytkowaniu łuki, w dodatku faktycznie się od siebie różniące. Do tego stopnia, że szybko przestaje śmieszyć bardzo dosłowny podział na „pistolety, karabiny maszynowe, strzelby i snajperki”. Chociaż system walki nie pasjonuje, to przynajmniej przez jakiś czas – do momentu, aż czujemy, że dobrze poznaliśmy wszystkie typy broni – wciąga właśnie ich odkrywaniem.

To już dziesiąta?

Assassin’s Creed: Origins to gra wielka, która nawet komuś, kto chce ukończyć tylko główny wątek zajmie ponad 20 godzin. Tym, którzy zechcą się zajmować zadaniami pobocznymi (a naprawdę warto!), przeszukiwaniem grobowców, odkrywaniem sekretów, może dać spokojnie drugie tyle zabawy. Tego zapewne można się było spodziewać.

Czego oczekiwać można było może trochę mniej, to jak odkurzona wydaje się ta seria. Dzięki inteligentnym zmianom i inspiracjom twórcy tchnęli w „asasyna” świeżość, jakiej nie miał od dawna.

To jednak kolejny Assassin’s Creed.

Ale przede wszystkim, i to uzmysławiamy sobie nieco później, to jednak koniec końców kolejny Assassin’s Creed. Bardzo udana, może nawet najlepsza, ale ciągle następna odsłona cyklu, który samych głównych gier ma już dziesięć. Struktura rozrywki jest zmieniona, ale wciąż pozostaje w ogólności znajoma. Animacje może i zrobione od podstaw, ale wciąż podobne. Ciągle jesteśmy asasynem, ciągle zabijamy ludzi, mieszamy się w historię i poznajemy spisek sięgający naszych czasów. Czy naprawdę jest jeszcze coś, czego po dziesięciu częściach gry Ubisoft nie powiedział w temacie bycia cichym, skutecznym zabójcą należącym do przedwiecznej tajnej organizacji? Raczej nie i gruntowna zmiana struktury rozgrywki zdaje się wskazywać, że firma o tym wie.

Assassin’s Creed: Origins robi fajne i ciekawe rzeczy, ale znów – podobnie jak Black Flag – robi je w większości na około głównego „asasynowania”, a nie w nim samym.

No i błędy, są też oczywiście błędy. Nic, co szokowałoby kogoś zaznajomionego z tą serią – twórcy są już zresztą po jednym patchu (który poprawił między innymi bardzo irytujące mnie wcześniej zachowanie bohatera podczas automatycznej jazdy, kiedy to bezmyślnie taranował wszystko na swojej drodze). Jeżeli jesteście na takie rzeczy wrażliwi, to pewnie warto poczekać jeszcze trochę, ale nie sądzę, żeby komuś mogły one istotnie popsuć zabawę.

Słowo na W

Wydana nieco ponad 2 lata temu gra RPG polskiego studia, chociaż „zaledwie” trzecia w serii, w dość powszechnym odczuciu wyniosła ją na absolutne wyżyny. Sami twórcy doszli do wniosku, że na razie w tym temacie nic lepszego nie zrobią i zajęli się zupełnie nowym projektem.

Dziesiąty Assassin’s Creed bierze z tej gry sporo i jest jej najlepszym przybliżeniem, dostępnym na rynku. Czerpie również z doświadczeń samej serii Assassin’s Creed i jej producenta w innych gatunkach, by poprowadzić ją w nowym kierunku. Ale czy jest to kierunek, który daje widoki na przyszłość? Raczej nie. Nie wiem. Nie powinien. Żadna seria nie powinna mieć dziesięciu części i być po tym kontynuowana.

Egipt jest piękny, walka potrafi być ciekawa, przygoda wciąga, ale tak jak przy Black Flag mówiło się, że Ubisoft powinien był zrobić po prostu grę o piratach, tak tutaj nietrudno odnieść wrażenie, że zupełnie nowa przygodowa gra akcji w Egipcie mogłaby być o tyle lepsza. Na razie więc „warto”, ale jednocześnie może i „wystarczy”?

Dominik Gąska

ZAGRAĆ?
WARTO
4.0

14
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
4 Komentarze
10 Odpowiedzi
0 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
Razmus
Użytkownik

Ah ten brak jakiejkolwiek wzmianki o mikropłatnościach… i jak tutaj ufać recenzjom przy poszukiwaniu gier? ;/

soltys87
Użytkownik

Nie do końca rozumiem co masz na myśli. Mikropłatności owszem są, możesz zakupić w sklepie różne przedmioty, stroje i inne uje muje dzikie węże, ale gra w żaden sposób Cię do tego nie zmusza, nie sprawia, że bez zapłacenia nie będziesz w stanie grać i bawić się naprawdę dobrze. W żadnym miejscu poza głównym menu też Ci się nie narzuca, nie wyskakują komunikaty w stylu “zapłać już teraz żeby coś tam”. Mam już na liczniku jakieś 30 godzin z grą i mikropłatności w żaden sposób mi nie uprzykrzają zabawy. Nawet o nich nie myślałem. No ale wiadomo – temat jest… Czytaj więcej »

Razmus
Użytkownik

Naprawdę szkoda mi patrzeć na takie osoby jak ty, bronicie antykonsumenckich praktyk i przez to dzieje się tak jak się dzieje, widziałeś ostatni patent Activision? albo mocno oddziaływujące na ludzką psychikę lootboxy w najnowszym call of duty? Jeśli pozwolisz wydawcom na cokolwiek to oni będą chcieli za każdym razem jeszcze więcej. Mówienie, żę to tylko “kosmetyczne rzeczy” albo “nie musisz tego kupować” daje im zielone światło aby jeszcze głębiej sięgnąć do naszych portfeli, jeszcze więcej contentu zamknąć za dodatkową opłatą. Jeśli tak bardzo zależy im na mikrotransakcjach to niech wydadzą grę za darmo i wtedy dodatkowe opłaty będą zrozumiałe. Jednakże… Czytaj więcej »

soltys87
Użytkownik

Kolego, ewidentnie nie zrozumiałeś tego co napisałem. A zatem jeszcze raz: nie jestem zwolennikiem mikrotransakcji. Dlatego też ich nie wspieram, nie wydałem w swoim życiu ani złotówki na dodatkową zawartość w żadnej grze. I to jest jedyny sposób na walkę z takimi praktykami. Twoje płomienne posty odsądzające mnie od czci i wiary też tego nie zmienią. Jedyne co może położyć kres temu procederowi to głosowanie portfelem – jeśli firma nie zarobi na mikropłatnościach to może w następnej grze ich nie umieści. Proste. Też oburzają mnie takie sytuacje o jakich piszesz w przypadku nowego call of duty. Tej gry na pewno… Czytaj więcej »

Sasilton
Użytkownik

“Nikt cię nie zmusza” a potem wycinają ci misje poboczne jak w Mass Effecie 2 i 3.
Forza 7 już jest zepsuta przez skrzynki, bo wcześniej to co była opcją w ustawieniach wyścigu, teraz jest nagroda w skrzynkach.
Forza 5 była tak zepsuta, ze nie dało się w to grać. Grindowałeś kilkadziesiąt godzin, tylko po to by kupić 1 samochód. Dopiero po pół roku to naprawili.
Widzę wielu graczy już akceptuje mikrotranskacje w singlu, a za 2 lata będą płakać ze single playery są zepsute, albo zupełnie martwe.

artur3f3
Użytkownik

Nie wiem czy rozpoczynanie debaty o mikrotransakcjach pod recenzją jest w porządku. Bardzo by mnie ucieszył artykuł w którym redaktorzy Poly wypowiadają się na ten temat, gdzie ten komentarz byłby znacznie bardziej na miejscu. Aczkolwiek Assassin’s Creed Origins jest sztandarowym przykładem moich obaw. Obawiam się że mikrotransakcje które są opcjonalne to jednak problem. Mamy zostać przyzwyczajeni do mikrotransakcji. Wychodzi dobra gra z dodatkowymi opłatami, które nie są nachalne i wciąż się świetnie gra. Wniosek, mikrotransakcje nie muszą psuć gry, więc są w porządku. Aby mikrotransakcje się dobrze sprzedały, potrzebują dobrej gry. Uzależniające oraz wpływające na konsumenta są tylko te dobre… Czytaj więcej »

Lord Bart
Użytkownik

Po tym co ugrałem przez weekend na PS4 i to co widziałem na dalszym sejvie to doszedłem do wniosku, że Ubi… mistrzowsko połączyło kilka/naście fragmentów z innych gier w “nowego” Zabójcę, w grze gdzie słowo Assassin chyba nie pada, więc… mamy kolejnego ACka w stylu Black Flag. A co połączyli (ostrzegam, że to wyłącznie moja luźna wizja tego co zobaczyłem): Far Cry – polowanie na zwierzęta, czyszczenie obozów, znakowanie celów ptakiem Mad Max – konwoje kupców Witcher 2&3 – system walki Dark Souls – niektórzy bossowie Diablo – levelowanie ekwipunku Ghost Recon – wielki świat (fakt, że bardziej sensownie upakowany… Czytaj więcej »

lecho
Użytkownik

“Żadna seria nie powinna mieć dziesięciu części i być po tym kontynuowana” – Mario, Final Fantasy, Zelda, dobranoc.

mercx
Użytkownik

a Mario to jest jakaś seria ? to jest jedna i ta sama gra, dobranoc.

dex4er
Użytkownik

Serio? Mario Galaxy to jest to samo co Mario Bros a to jest to samo co Mario Party, identyczne z Paper Mario oraz Mario Karts.

Idź się prześpij człowieku 🙂