Zmien skórke
Logo Polygamii

PublicystykaAnimacje i przerywniki filmowe – jak to się robi?

Czy może istnieć gra komputerowa bez animacji? We współczesnych produkcjach na pewno nie, a jak było na początku powstawania gier …

Czy może istnieć gra komputerowa bez animacji? We współczesnych produkcjach na pewno nie, a jak było na początku powstawania gier komputerowych? Animacja zawsze była obecna: choćby dotyczyła przesuwających się kwadracików, czy przełączających się paropikselowych obrazków ludzika w różnej fazie chodzenia. [UWAGA - w tekście możecie natknąć się na informacje zdradzające tajniki fabuły gry Call of Juarez: Bound in Blood]

Współczesne gry dążą do realizmu. Chcemy, żeby postaci w grze poruszały się jak najbardziej naturalnie. Niestety, niewielu się to udaje, mimo wielkich budżetów, zaawansowanych technik oraz olbrzymiej liczby animatorów. Dlaczego? Dlatego że zachowanie człowieka jest bardzo skomplikowane. Na jego wygląd składa się szereg czynników, od stanu emocjonalnego, przez budowę ciała, charakter postaci, aż po ukształtowanie otoczenia. Weźmy "prostą" czynność: chodzenie. Inaczej będzie wyglądać chód grubasa, chód dziecka albo wojskowego. Dołóżmy do tego emocje: człowiek przestraszony, spieszący się, pijany, zmęczony, wesoły, spacerujący, idący pod górkę, z górki itp. Codziennie widzimy poruszających się ludzi w najprzeróżniejszych sytuacjach i nasze oko jest bardzo czułe na jakiekolwiek inne zachowanie niż to, do którego jesteśmy na co dzień przyzwyczajeni.

Oczywiście nie sposób zrobić animacji dla wszystkich możliwych sytuacji, dlatego wybierane są te najważniejsze dla gry, grupowane i łączone z systemem animacji. W systemach animacji niektóre ruchy są wspomagane w sposób proceduralny przez programistów np. obracanie głowy za graczem, celowanie w odpowiedni punkt itp. Programistyczne systemy animacji mają również bardzo duży wpływ na ostateczny wygląd poruszających się postaci w grze. Muszą one zapewnić odpowiednie łączenie się ze sobą animacji oraz odpalanie ich w odpowiednich momentach. Co z tego, że animator zrobi "superrealistyczny"  bieg i chód, jeżeli będą się one źle łączyć i "odpalać" w nieodpowiednich momentach?

We współczesnej grze liczbę animacji liczy się w setkach lub wręcz w tysiącach, pomimo i tak ogromnych uproszczeń względem rzeczywistości. W Call of Juarez: Bound in Blood naliczyłem ok. 3200 plików animacji. Kiedyś jeden animator wystarczył do stworzenia wszystkich animacji w grze, animując wszystko ręcznie, ale te dni już dawno minęły. Teraz przy takiej liczbie potrzebnych animacji i coraz większemu zapotrzebowaniu na realizm stosuje się najczęściej technikę przechwytywania ruchu, czyli motion capture.

Praca jak przy taśmie

Ktoś mógłby zapytać: "po co im animatorzy, jak wszytko jest nagrane?". Niestety, to nie takie proste.  Motion capture to bardzo efektywna metoda "produkcji" animacji, jednak sama w sobie nie gwarantuje superrealistycznych efektów w grze.

Ale po kolei - prześledźmy proces powstawania animacji z tzw. mocapu.

Reżyser motion capture wraz z programistami i animatorami musi najpierw ustalić listę, specyfikę i charakter poszczególnych ruchów, następnie dobrać odpowiednich aktorów (najlepiej, by przypominali pod względem budowy ciała i charakteru postaci, które odgrywają). Następnie lista animacji do nagrania ćwiczona jest "na sucho". Gdy już aktorzy opanują materiał, nagrywana jest sesja mocapu.

Aktorzy zakładają specjalne kombinezony. Do kombinezonów przypinane są kulki zwane markerami, których to ruch w przestrzeni jest przechwytywany. Sesja zajmuje najczęściej dzień lub dwa. Do wszystkiego nagrywane są duble, do niektórych ujęć wielokrotne. Nagrany materiał przechodzi następnie rygorystyczną selekcję.

Ruchy aktorów zapisuje się w postaci pozycji markerów na kombinezonie. Zapis trzeba oczyścić z szumów i błędów lub w nawet w niektórych wypadkach zrekonstruować. Następnie zamienia się specjalnymi metodami ruch punktów na rotacje i transformacje dla tzw. kości i nakłada wstępnie na bohatera z gry.

W wyniku różnic proporcji aktora i bohatera z gry nie zawsze wszytko wygląda idealnie: bohater zamiast drapać się po głowie może na przykład drapać powietrze nad głową lub drapać się wewnątrz głowy. Strzelbę może trzymać w bardzo dziwaczny sposób, jakby miał "moc" albo, co jest bardzo częstym błędem, miał nienaturalnie wygiętą szyję i za mocno opuszczone lub podniesione barki. Te wszystkie błędy trzeba poprawić. Nagrany materiał trzeba odpowiednio pociąć, dostosować do wcześniej ustalonych póz wyjściowych, zaanimować brakujące elementy np. palce, często również zapętlić tak, by animacja mogła być odtwarzana w kółko bez żadnego widocznego przeskoku, dodać rekwizyty np. pistolety i zrobić masę jeszcze innych technicznych rzeczy, zanim trafi ona do gry.

Obróbka i zamiana mocapu w animacje do gry to ciężka i mozolna praca, dlatego też przez niektórych animatorów porównywana jest do pracy przy taśmie w fabryce: idzie to trochę taśmowo, niemniej jednak wymaga to dużej wiedzy, umiejętności i doświadczenia.

Dla znudzonych taśmową produkcją zostaje na szczęście jeszcze jakieś okienko, gdyż nie wszystko da się załatwić dzięki motion capture.

Sztuka przez duże S, czyli animacja ręczna

Grze, oprócz animacji postaci ludzkich, potrzebne są również animacje zwierząt. Tutaj właśnie jest między innymi pole do popisu dla animatorów, którzy nie przepadają za pracą przy materiale z motion capture.

Ciężko oczywiście o mocap zwierząt, to bardzo skomplikowana i droga sprawa (chociaż oczywiście istnieją na świecie studia, które się w tym specjalizują) dlatego wszystkie ich animacje zostały w CoJ: BiB wykonane ręcznie, klatka po klatce. Nawet bardzo zdolnemu i doświadczonemu animatorowi taka animacja może zająć sporo czasu, a jak wiadomo: czas to pieniądz.

Jednym z największych problemów przy animacji ręcznej jest tzw. timing, czyli odpowiednie ułożenie w czasie poszczególnych faz animacji. W zachowaniu naturalności ruchu i zaoszczędzeniu czasu na pomoc spieszy często niedoceniana metoda animacji - rotoskopia. Polega ona na animowaniu ręcznym, wzorowanym na wcześniej nakręconym materiale wideo. Można osiągnąć bardzo realistyczne efekty w miarę krótkim czasie, stosując tę metodę.

Innym bardzo ważnym w grach elementem, w którym animacja motion capture nie zawsze spełnia swojego zadania, są animacje FPP, czyli animacje z oczu postaci. Perspektywa pierwszoosobowa bardzo rzadko odpowiada temu, co widzimy w rzeczywistości, wykonując daną czynność. To raczej stereotyp, funkcjonalność (np. widzimy aktualną broń) i wyobrażenie graczy determinują, jak one powinny wyglądać. Tak naprawdę jest to jedno wielkie oszustwo niemające w ogóle odniesienia do rzeczywistości: nikt przecież nie biega z pistoletami albo palnikiem acetylenowym tuż przed twarzą. Trudno powiedzieć, jak dobrze zrobić takie animacje - trzeba eksperymentować, mieć wyczucie i często wizualnie oszukiwać. Wiele zależy też od wybranego "kąta widzenia" kamery FPP. W efekcie jeżeli popatrzylibyśmy z boku, nie z oczu gracza, na te animacje, to nie wyglądają one zachęcająco... Nie bez kozery nazwano tę pozycję pozycją "na T-Rexa".

Dodatkowo oprócz animacji widocznych elementów bohatera (ręce, broń) dochodzi animacja kamery: lekkie bujanie się przy chodzeniu, wstrząsy przy uderzeniach, trafieniach itp. Ma ona bardzo duży wpływ na odbiór przez graczy - zbyt mocnym ruchem kamery i dużą perspektywą można nawet zafundować im chorobę morską :)

Przerywniki filmowe

Przerywniki filmowe występują w grach coraz częściej, coraz bardziej upodabniając grę do filmu. W naszym Bound in Blood cutsceny trwają w sumie ponad godzinę, czyli prawie pełnometrażowy film! Jednak zestawiając to z czasem przejścia gry to jakieś 5-6%. Proporcja przerywników do gameplayu w coraz nowszych grach coraz bardziej się powiększa, jednocześnie pojawiają się pierwsze próby interaktywności tych przerywników, więc nas animatorów czeka w przyszłości coraz więcej pracy.

Filmy w grach możemy podzielić na 2 rodzaje:

  • pre-renderowane tzw. CGI, są to po prostu gotowe, nagrane i zmontowane filmiki avi. Zaletą ich jest to, że można wykonać je od początku do końca niezależnie od gry, stosować skomplikowane efekty nieosiągalne jeszcze dla silników gier. Najczęściej zajmują się tym osobne wyspecjalizowane studia. Wadą jest dość duży koszt, długi czas produkcji, problem ze zmianami, duże rozmiary pliku przy jakości HD,
  • renderowane na silniku gry - bardziej elastyczna, szybsza i tańsza forma cutscen, jednak generująca różne problemy, a przede wszystkim całkowicie zależna od możliwości silnika gry. W CoJ: BiB wybraliśmy właśnie tę formę filmików.

Przerywniki spełniają głównie kilka funkcji: przekazują fabułę, tworzą klimat, budują napięcie oraz pokazują elementy i momenty, które ciężko byłoby wpleść w zwykłą rozgrywkę.

Narysuj mi panie film, czyli storyboardy

We wczesnej fazie projektu, gdy tylko powstanie scenariusz, konceptartyści zaczynają na jego podstawie rysować storyboardy, czyli filmy w formie rysunkowej, które najprościej przyrównać do komiksu. W tej fazie pokazują one zarys finalnego filmu - nie narzucają sztywno czasów i ujęć, ponieważ w trakcie dalszej produkcji nad grą jeszcze dużo rzeczy może się zmienić. Postacie mogą wyglądać finalnie troszkę inaczej, otoczenie i miejsce akcji przechodzą często liczne metamorfozy. Oświetlenie, zmiany dialogów czy nawet zmiany w trakcie nagrywania mocapu często wymuszają modyfikacje w filmie względem pierwotnego storyboardu, więc w tej fazie traktuje się go orientacyjnie. Ale o tym może później, najpierw prześledźmy powstawanie filmiku, który prawie idealnie zgadza się ze storyboardem

Tak jest panie reżyserze, czyli nagranie

Na podstawie storyboardów, reżyser mocapu ćwiczy z aktorami poszczególne role. Gdy aktorzy nauczą się już swoich ról, jedzie się do studia na sesję mocapu, gdzie najczęściej jednym ciągiem nagrywane są już wszystkie przerywniki do gry, oczywiście również z uwzględnieniem prób i powtórek:

Animatorzy do ataku, czyli edycja przerywników

W tym miejscu do ataku wkracza animator: przygotowuje sobie występujące w cutscenie modele postaci, rekwizyty, mocapy, pliki dźwiękowe dialogów oraz oczywiście miejsce akcji i wrzuca to do jednego garnka, czyli programu edycji 3D.

Następnie, animator dopasowuje dialogi do nagranych gestykulacji i zachowań aktorów, edytując tempo i tnąc odpowiednio mocapy. To, jak i co mówili aktorzy podczas sesji mocap często bardzo odbiega od finalnych angielskich głosów nagranych w studio przez innych aktorów.

Dalej ustawia się z grubsza ujęcia, najczęściej statyczne, modyfikując często położenie, ustawienie i tempo odtwarzania animacji. Tutaj trzeba się trochę nakombinować, żeby uzyskać zadowalający efekt. Gdy ustawiona jest już mniej więcej całość filmu, dodawana jest animacja kamer. Niepoprawiane są na razie błędy animacji, chyba że psuje to zupełnie zrozumienie ujęcia. Powstaje tzw. draft.



Teraz, gdy draft jest już zaakceptowany, ujęcia się już nie zmienią, można zabrać się za poprawki animacji. Oczywiście poprawiamy tylko, to co widać w ujęciach, z resztą mogą się dziać cuda :)

To działa! czyli eksport do silnika gry

W takiej postaci film eksportowany jest do silnika gry i wstawiany na level. W końcu można go obejrzeć w grze, jednak nie wygląda to jeszcze zbyt atrakcyjnie: brakuje rekwizytów, postaci są nieme, bez jakiejkolwiek mimiki, ruchu oczu, są źle oświetlone, włosy się nie animują itp.

No nic, zakasujemy rękawy i bierzemy się do naprawiania. Włączamy specjalna klasę w silniku dla postaci, by mogły mówić (ruch ust został automatycznie wygenerowany na podstawie pliku WAVE z dialogiem) i animowały się na wewnętrznej fizyce silnika elementy, które tego potrzebują: w tym przypadku włosy Marisy i płaszcz Raya. Dodajemy rekwizyty. Animujemy oczy i dodajemy elementy mimiki (są dwie metody: pierwsza w edytorze, tak jak w tym przykładzie i druga w programie 3D).

Trochę lepiej, ale dalej nie wygląda to zbyt dobrze... Czas na zabawę z oświetleniem. To bardzo ważne zadanie, ponieważ nawet najlepszy przerywnik potrafi wiele stracić przez brzydkie oświetlenie. W założeniach scenarzysty akcja ma się dziać o wschodzie słońca, a na oryginalnym levelu mamy południe. Co robić? A co to za problem :) Przesuwamy na czas filmu słońce w odpowiednie miejsce i dostosowujemy kolory.

Jednak to jeszcze nie wystarcza. Postaci nie wyglądają zbyt dobrze w cieniu. Trzeba zastosować dodatkowe światła symulujące rozproszone oświetlenie od tła.

Ok. Jest dobrze. Teraz możemy dodać "smaczki" (ulubione słowo jednego z animatorów) - głębię ostrości kamer (DOF) oraz różne FX-y, w tym przypadku kurz.

Voila! No, może ta mimika pozostawia jeszcze wiele do życzenia, ale o tym kiedy indziej, przy innym projekcie.

I jeszcze porównanie kolejnych etapów powstawania scenki:

Nie zawsze tak łatwo

Filmik, którego proces powstawania został tu przedstawiony, to jeden z prostszych i mniej wymagających dla animatora.

W większości zgadza się ze storyboardem, jednak nie zawsze tak jest. Oto przykład, jak zmienił się film względem storyboardu, między innymi z powodu różnych technicznych problemów.


 

Czasami zdarza się też, że w trakcie produkcji pojawia się zapotrzebowanie na cutscenkę, do której w ogóle nie ma storyboardów ani nagranego mocapu. Filmiki powstawały z poskładanych i poprzerabianych mocapów z innych cutscenek.

Ponieważ czasu było mało, rąk do pracy również, w trakcie produkcji powstawały też czasem materiały tymczasowe, które miały wypełnić miejsce docelowych animacji, na potrzeby produkcji, wydawcy i zachowania wizji gry. Oto jak zmieniała się animacja w fazie alfa, beta i finalnej wersji gry:

Wersja alfa

Wersja beta

Wersja finalna

http://www.youtube.com/watch?v=snFimsRpsME

http://www.youtube.com/watch?v=FARgW9ntfrc

http://www.youtube.com/watch?v=8M2VkZfMFJ0

Ale gdy już wszystko skończono, można było sobie poszaleć:

Zespół i narzędzia

Jak wygląda nasz zespół? Na samym początku pracy przy COJ: BiB było dwóch (!) animatorów. Na szczęście w trakcie trwania projektu zespół się rozrósł, część pracy została też zrealizowana przez zewnętrznych wykonawców.

Same przerywniki filmowe powstawały ok. czterech miesięcy, często wliczając weekendy i nie tylko.

Obecnie zespół animatorów liczy 6 osób i stale się powiększa. Reżyserią mocapu zajmował się nasz art director i autor scenariusza - Paweł Selinger. Do animacji postaci używamy gównie Autodesk MotionBuilder oraz 3ds Max.

Bardzo trudno zdefiniować "standardowe" wykształcenie animatora. Szczególnie w Polsce osoby zajmujące się profesjonalnie tą dyscypliną dochodzą najczęściej do swoich umiejętności ciężką pracą i zdobywaniem wiedzy na własną rękę.

Jeśli pasjonujesz się animacją, masz swój dorobek, którym możesz się pochwalić i chcesz współtworzyć nowoczesne, multiplatformowe gry na globalny rynek, zapraszam do zapoznania się z ofertą pracy na http://www.techland.pl/?id=praca

Jan Borkowski
Lead Animator
Techland

Facebook Twitter Google Wykop

Czy może istnieć gra komputerowa bez animacji? We współczesnych produkcjach na pewno nie, a jak było na początku powstawania gier komputerowych? Animacja zawsze była obecna: choćby dotyczyła przesuwających się kwadracików, czy przełączających się paropikselowych obrazków ludzika w różnej fazie chodzenia. [UWAGA – w tekście możecie natknąć się na informacje zdradzające tajniki fabuły gry Call of Juarez: Bound in Blood]

Współczesne gry dążą do realizmu. Chcemy, żeby postaci w grze poruszały się jak najbardziej naturalnie. Niestety, niewielu się to udaje, mimo wielkich budżetów, zaawansowanych technik oraz olbrzymiej liczby animatorów. Dlaczego? Dlatego że zachowanie człowieka jest bardzo skomplikowane. Na jego wygląd składa się szereg czynników, od stanu emocjonalnego, przez budowę ciała, charakter postaci, aż po ukształtowanie otoczenia. Weźmy “prostą” czynność: chodzenie. Inaczej będzie wyglądać chód grubasa, chód dziecka albo wojskowego. Dołóżmy do tego emocje: człowiek przestraszony, spieszący się, pijany, zmęczony, wesoły, spacerujący, idący pod górkę, z górki itp. Codziennie widzimy poruszających się ludzi w najprzeróżniejszych sytuacjach i nasze oko jest bardzo czułe na jakiekolwiek inne zachowanie niż to, do którego jesteśmy na co dzień przyzwyczajeni.

Oczywiście nie sposób zrobić animacji dla wszystkich możliwych sytuacji, dlatego wybierane są te najważniejsze dla gry, grupowane i łączone z systemem animacji. W systemach animacji niektóre ruchy są wspomagane w sposób proceduralny przez programistów np. obracanie głowy za graczem, celowanie w odpowiedni punkt itp. Programistyczne systemy animacji mają również bardzo duży wpływ na ostateczny wygląd poruszających się postaci w grze. Muszą one zapewnić odpowiednie łączenie się ze sobą animacji oraz odpalanie ich w odpowiednich momentach. Co z tego, że animator zrobi “superrealistyczny”  bieg i chód, jeżeli będą się one źle łączyć i “odpalać” w nieodpowiednich momentach?

We współczesnej grze liczbę animacji liczy się w setkach lub wręcz w tysiącach, pomimo i tak ogromnych uproszczeń względem rzeczywistości. W Call of Juarez: Bound in Blood naliczyłem ok. 3200 plików animacji. Kiedyś jeden animator wystarczył do stworzenia wszystkich animacji w grze, animując wszystko ręcznie, ale te dni już dawno minęły. Teraz przy takiej liczbie potrzebnych animacji i coraz większemu zapotrzebowaniu na realizm stosuje się najczęściej technikę przechwytywania ruchu, czyli motion capture.

Praca jak przy taśmie

Ktoś mógłby zapytać: “po co im animatorzy, jak wszytko jest nagrane?”. Niestety, to nie takie proste.  Motion capture to bardzo efektywna metoda “produkcji” animacji, jednak sama w sobie nie gwarantuje superrealistycznych efektów w grze.

Ale po kolei – prześledźmy proces powstawania animacji z tzw. mocapu.

Reżyser motion capture wraz z programistami i animatorami musi najpierw ustalić listę, specyfikę i charakter poszczególnych ruchów, następnie dobrać odpowiednich aktorów (najlepiej, by przypominali pod względem budowy ciała i charakteru postaci, które odgrywają). Następnie lista animacji do nagrania ćwiczona jest “na sucho”. Gdy już aktorzy opanują materiał, nagrywana jest sesja mocapu.

Aktorzy zakładają specjalne kombinezony. Do kombinezonów przypinane są kulki zwane markerami, których to ruch w przestrzeni jest przechwytywany. Sesja zajmuje najczęściej dzień lub dwa. Do wszystkiego nagrywane są duble, do niektórych ujęć wielokrotne. Nagrany materiał przechodzi następnie rygorystyczną selekcję.

Ruchy aktorów zapisuje się w postaci pozycji markerów na kombinezonie. Zapis trzeba oczyścić z szumów i błędów lub w nawet w niektórych wypadkach zrekonstruować. Następnie zamienia się specjalnymi metodami ruch punktów na rotacje i transformacje dla tzw. kości i nakłada wstępnie na bohatera z gry.

W wyniku różnic proporcji aktora i bohatera z gry nie zawsze wszytko wygląda idealnie: bohater zamiast drapać się po głowie może na przykład drapać powietrze nad głową lub drapać się wewnątrz głowy. Strzelbę może trzymać w bardzo dziwaczny sposób, jakby miał “moc” albo, co jest bardzo częstym błędem, miał nienaturalnie wygiętą szyję i za mocno opuszczone lub podniesione barki. Te wszystkie błędy trzeba poprawić. Nagrany materiał trzeba odpowiednio pociąć, dostosować do wcześniej ustalonych póz wyjściowych, zaanimować brakujące elementy np. palce, często również zapętlić tak, by animacja mogła być odtwarzana w kółko bez żadnego widocznego przeskoku, dodać rekwizyty np. pistolety i zrobić masę jeszcze innych technicznych rzeczy, zanim trafi ona do gry.

Obróbka i zamiana mocapu w animacje do gry to ciężka i mozolna praca, dlatego też przez niektórych animatorów porównywana jest do pracy przy taśmie w fabryce: idzie to trochę taśmowo, niemniej jednak wymaga to dużej wiedzy, umiejętności i doświadczenia.

Dla znudzonych taśmową produkcją zostaje na szczęście jeszcze jakieś okienko, gdyż nie wszystko da się załatwić dzięki motion capture.

Sztuka przez duże S, czyli animacja ręczna

Grze, oprócz animacji postaci ludzkich, potrzebne są również animacje zwierząt. Tutaj właśnie jest między innymi pole do popisu dla animatorów, którzy nie przepadają za pracą przy materiale z motion capture.

Ciężko oczywiście o mocap zwierząt, to bardzo skomplikowana i droga sprawa (chociaż oczywiście istnieją na świecie studia, które się w tym specjalizują) dlatego wszystkie ich animacje zostały w CoJ: BiB wykonane ręcznie, klatka po klatce. Nawet bardzo zdolnemu i doświadczonemu animatorowi taka animacja może zająć sporo czasu, a jak wiadomo: czas to pieniądz.

Jednym z największych problemów przy animacji ręcznej jest tzw. timing, czyli odpowiednie ułożenie w czasie poszczególnych faz animacji. W zachowaniu naturalności ruchu i zaoszczędzeniu czasu na pomoc spieszy często niedoceniana metoda animacji – rotoskopia. Polega ona na animowaniu ręcznym, wzorowanym na wcześniej nakręconym materiale wideo. Można osiągnąć bardzo realistyczne efekty w miarę krótkim czasie, stosując tę metodę.

Innym bardzo ważnym w grach elementem, w którym animacja motion capture nie zawsze spełnia swojego zadania, są animacje FPP, czyli animacje z oczu postaci. Perspektywa pierwszoosobowa bardzo rzadko odpowiada temu, co widzimy w rzeczywistości, wykonując daną czynność. To raczej stereotyp, funkcjonalność (np. widzimy aktualną broń) i wyobrażenie graczy determinują, jak one powinny wyglądać. Tak naprawdę jest to jedno wielkie oszustwo niemające w ogóle odniesienia do rzeczywistości: nikt przecież nie biega z pistoletami albo palnikiem acetylenowym tuż przed twarzą. Trudno powiedzieć, jak dobrze zrobić takie animacje – trzeba eksperymentować, mieć wyczucie i często wizualnie oszukiwać. Wiele zależy też od wybranego “kąta widzenia” kamery FPP. W efekcie jeżeli popatrzylibyśmy z boku, nie z oczu gracza, na te animacje, to nie wyglądają one zachęcająco… Nie bez kozery nazwano tę pozycję pozycją “na T-Rexa”.

Dodatkowo oprócz animacji widocznych elementów bohatera (ręce, broń) dochodzi animacja kamery: lekkie bujanie się przy chodzeniu, wstrząsy przy uderzeniach, trafieniach itp. Ma ona bardzo duży wpływ na odbiór przez graczy – zbyt mocnym ruchem kamery i dużą perspektywą można nawet zafundować im chorobę morską 🙂

Przerywniki filmowe

Przerywniki filmowe występują w grach coraz częściej, coraz bardziej upodabniając grę do filmu. W naszym Bound in Blood cutsceny trwają w sumie ponad godzinę, czyli prawie pełnometrażowy film! Jednak zestawiając to z czasem przejścia gry to jakieś 5-6%. Proporcja przerywników do gameplayu w coraz nowszych grach coraz bardziej się powiększa, jednocześnie pojawiają się pierwsze próby interaktywności tych przerywników, więc nas animatorów czeka w przyszłości coraz więcej pracy.

Filmy w grach możemy podzielić na 2 rodzaje:

  • pre-renderowane tzw. CGI, są to po prostu gotowe, nagrane i zmontowane filmiki avi. Zaletą ich jest to, że można wykonać je od początku do końca niezależnie od gry, stosować skomplikowane efekty nieosiągalne jeszcze dla silników gier. Najczęściej zajmują się tym osobne wyspecjalizowane studia. Wadą jest dość duży koszt, długi czas produkcji, problem ze zmianami, duże rozmiary pliku przy jakości HD,
  • renderowane na silniku gry – bardziej elastyczna, szybsza i tańsza forma cutscen, jednak generująca różne problemy, a przede wszystkim całkowicie zależna od możliwości silnika gry. W CoJ: BiB wybraliśmy właśnie tę formę filmików.

Przerywniki spełniają głównie kilka funkcji: przekazują fabułę, tworzą klimat, budują napięcie oraz pokazują elementy i momenty, które ciężko byłoby wpleść w zwykłą rozgrywkę.

Narysuj mi panie film, czyli storyboardy

We wczesnej fazie projektu, gdy tylko powstanie scenariusz, konceptartyści zaczynają na jego podstawie rysować storyboardy, czyli filmy w formie rysunkowej, które najprościej przyrównać do komiksu. W tej fazie pokazują one zarys finalnego filmu – nie narzucają sztywno czasów i ujęć, ponieważ w trakcie dalszej produkcji nad grą jeszcze dużo rzeczy może się zmienić. Postacie mogą wyglądać finalnie troszkę inaczej, otoczenie i miejsce akcji przechodzą często liczne metamorfozy. Oświetlenie, zmiany dialogów czy nawet zmiany w trakcie nagrywania mocapu często wymuszają modyfikacje w filmie względem pierwotnego storyboardu, więc w tej fazie traktuje się go orientacyjnie. Ale o tym może później, najpierw prześledźmy powstawanie filmiku, który prawie idealnie zgadza się ze storyboardem

Tak jest panie reżyserze, czyli nagranie

Na podstawie storyboardów, reżyser mocapu ćwiczy z aktorami poszczególne role. Gdy aktorzy nauczą się już swoich ról, jedzie się do studia na sesję mocapu, gdzie najczęściej jednym ciągiem nagrywane są już wszystkie przerywniki do gry, oczywiście również z uwzględnieniem prób i powtórek:

Animatorzy do ataku, czyli edycja przerywników

W tym miejscu do ataku wkracza animator: przygotowuje sobie występujące w cutscenie modele postaci, rekwizyty, mocapy, pliki dźwiękowe dialogów oraz oczywiście miejsce akcji i wrzuca to do jednego garnka, czyli programu edycji 3D.

Następnie, animator dopasowuje dialogi do nagranych gestykulacji i zachowań aktorów, edytując tempo i tnąc odpowiednio mocapy. To, jak i co mówili aktorzy podczas sesji mocap często bardzo odbiega od finalnych angielskich głosów nagranych w studio przez innych aktorów.

Dalej ustawia się z grubsza ujęcia, najczęściej statyczne, modyfikując często położenie, ustawienie i tempo odtwarzania animacji. Tutaj trzeba się trochę nakombinować, żeby uzyskać zadowalający efekt. Gdy ustawiona jest już mniej więcej całość filmu, dodawana jest animacja kamer. Niepoprawiane są na razie błędy animacji, chyba że psuje to zupełnie zrozumienie ujęcia. Powstaje tzw. draft.



Teraz, gdy draft jest już zaakceptowany, ujęcia się już nie zmienią, można zabrać się za poprawki animacji. Oczywiście poprawiamy tylko, to co widać w ujęciach, z resztą mogą się dziać cuda 🙂

To działa! czyli eksport do silnika gry

W takiej postaci film eksportowany jest do silnika gry i wstawiany na level. W końcu można go obejrzeć w grze, jednak nie wygląda to jeszcze zbyt atrakcyjnie: brakuje rekwizytów, postaci są nieme, bez jakiejkolwiek mimiki, ruchu oczu, są źle oświetlone, włosy się nie animują itp.

No nic, zakasujemy rękawy i bierzemy się do naprawiania. Włączamy specjalna klasę w silniku dla postaci, by mogły mówić (ruch ust został automatycznie wygenerowany na podstawie pliku WAVE z dialogiem) i animowały się na wewnętrznej fizyce silnika elementy, które tego potrzebują: w tym przypadku włosy Marisy i płaszcz Raya. Dodajemy rekwizyty. Animujemy oczy i dodajemy elementy mimiki (są dwie metody: pierwsza w edytorze, tak jak w tym przykładzie i druga w programie 3D).

Trochę lepiej, ale dalej nie wygląda to zbyt dobrze… Czas na zabawę z oświetleniem. To bardzo ważne zadanie, ponieważ nawet najlepszy przerywnik potrafi wiele stracić przez brzydkie oświetlenie. W założeniach scenarzysty akcja ma się dziać o wschodzie słońca, a na oryginalnym levelu mamy południe. Co robić? A co to za problem 🙂 Przesuwamy na czas filmu słońce w odpowiednie miejsce i dostosowujemy kolory.

Jednak to jeszcze nie wystarcza. Postaci nie wyglądają zbyt dobrze w cieniu. Trzeba zastosować dodatkowe światła symulujące rozproszone oświetlenie od tła.

Ok. Jest dobrze. Teraz możemy dodać “smaczki” (ulubione słowo jednego z animatorów) – głębię ostrości kamer (DOF) oraz różne FX-y, w tym przypadku kurz.

Voila! No, może ta mimika pozostawia jeszcze wiele do życzenia, ale o tym kiedy indziej, przy innym projekcie.

I jeszcze porównanie kolejnych etapów powstawania scenki:

Nie zawsze tak łatwo

Filmik, którego proces powstawania został tu przedstawiony, to jeden z prostszych i mniej wymagających dla animatora.

W większości zgadza się ze storyboardem, jednak nie zawsze tak jest. Oto przykład, jak zmienił się film względem storyboardu, między innymi z powodu różnych technicznych problemów.


 

Czasami zdarza się też, że w trakcie produkcji pojawia się zapotrzebowanie na cutscenkę, do której w ogóle nie ma storyboardów ani nagranego mocapu. Filmiki powstawały z poskładanych i poprzerabianych mocapów z innych cutscenek.

Ponieważ czasu było mało, rąk do pracy również, w trakcie produkcji powstawały też czasem materiały tymczasowe, które miały wypełnić miejsce docelowych animacji, na potrzeby produkcji, wydawcy i zachowania wizji gry. Oto jak zmieniała się animacja w fazie alfa, beta i finalnej wersji gry:

Wersja alfa

Wersja beta

Wersja finalna

http://www.youtube.com/watch?v=snFimsRpsME

http://www.youtube.com/watch?v=FARgW9ntfrc

http://www.youtube.com/watch?v=8M2VkZfMFJ0

Ale gdy już wszystko skończono, można było sobie poszaleć:

Zespół i narzędzia

Jak wygląda nasz zespół? Na samym początku pracy przy COJ: BiB było dwóch (!) animatorów. Na szczęście w trakcie trwania projektu zespół się rozrósł, część pracy została też zrealizowana przez zewnętrznych wykonawców.

Same przerywniki filmowe powstawały ok. czterech miesięcy, często wliczając weekendy i nie tylko.

Obecnie zespół animatorów liczy 6 osób i stale się powiększa. Reżyserią mocapu zajmował się nasz art director i autor scenariusza – Paweł Selinger. Do animacji postaci używamy gównie Autodesk MotionBuilder oraz 3ds Max.

Bardzo trudno zdefiniować “standardowe” wykształcenie animatora. Szczególnie w Polsce osoby zajmujące się profesjonalnie tą dyscypliną dochodzą najczęściej do swoich umiejętności ciężką pracą i zdobywaniem wiedzy na własną rękę.

Jeśli pasjonujesz się animacją, masz swój dorobek, którym możesz się pochwalić i chcesz współtworzyć nowoczesne, multiplatformowe gry na globalny rynek, zapraszam do zapoznania się z ofertą pracy na http://www.techland.pl/?id=praca

Jan Borkowski
Lead Animator
Techland

Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
  Subskrybuj  
Powiadom o