7 grzechów głównych HearthStone'a

7 grzechów głównych HearthStone'a

7 grzechów głównych HearthStone'a
Maciej Kowalik
11.10.2017 10:23

Niedawno gra Blizzarda otrzymała dziesiąte już rozszerzenie z kartami. Aż do wydania Rycerzy Mroźnego Tronu regularnie w nią grałem i zbierałem złoto. Jednak nadeszła premiera, czar prysł, a ja rozważam, czy Blizzard w ogóle zasłuży na rozgrzeszenie.

HearthStone to najprzystępniejsza komputerowa gra karciana na rynku. Co turę regenerujesz tu rosnącą pulę many, za którą zagrywasz karty. Każdy bohater ma 30 punktów życia, a zwycięzcą zostaje ten, kto pierwszy doprowadzi pulę przeciwnika do zera.Dokonujemy tego zaklęciami, broniami i stronnikami określonymi prostymi parametrami. I to wszystko. Wystarczy kilka minut, by zrozumieć zasady. I tutaj, obok dostępności, tkwi sekret popularności tej karcianki. Nawet jak zagłębimy się w meandry mechaniki i pogłówkujemy nad doborem kart do talii, nie odkryjemy niczego nowego. Ot, może po prostu ciekawe połączenie kilku kart.

Ponadto produkcja nie angażuje za bardzo podczas meczu, a sytuację na stole można szybko przeanalizować i nadrobić po chwili nieuwagi. Prostota gameplayu sprawia, że można w tym samym czasie grać i robić coś innego. Przez co ciężko jest grę traktować poważnie, a grać dłużej niż z doskoku. Przejrzyste, nieskomplikowane zasady sprawiają, że ciągłe pojedynkowanie jest męczące – trudno czymkolwiek zaskoczyć przeciwnika, kiedy wszystko jest „łopatologiczne”.

W maju produkcji Zamieci stuknęło 70 milionów zarejestrowanych kont. Tajemnicą poliszynela jest fakt, że zliczono osoby, które tylko ukończyły jednorazowy samouczek. Aktywnych graczy jednak też jest sporo: z końcem 2016 wygenerowali prawie 400 milionów dolarów przychodu! Najbliższy konkurent w postaci Shadovwerse dobił w tym samym czasie do ok. 100 milionów.

Dominacja na rynku gier karcianych pozwala na forsowanie dyskusyjnych zmian pokroju podwyższenia cen pakietów, pre-orderów i wejścia na Arenę.

Podobnie wygląda sytuacja z Salą Sławy. Przeniesiono tam sporo kluczowych i uniwersalnych kart, tłumacząc decyzję zwiększeniem różnorodności. Ja tego nie kupuję, gdyż od premiery uważam, że balansowanie powinno działać w obie strony, a nie tylko osłabiać i wyrzucać kartoniki z danego zestawu.Jeszcze przed rozpoczęciem Roku Mamuta Blizzard zapowiedział trzy duże dodatki na ten rok Każdy na prawie 140 kart, a sugerując się ostatnimi dwoma, ponad 20 to legendy. Tutaj warto zaznaczyć, że „bursztynowy” kartonik występuje średnio raz na 20 paczek, a zdobycie jednego zajmuje ok. 2-3 godzin, grając za darmo. Choć nowe karty są potrzebne do urozmaicenia rozgrywki, to sztywne ich rozłożenie na czteromiesięczne ekspansje jest niekomfortowe.

Narzuca bowiem konieczność zakupienia sporej liczby pakietów w krótkim czasie. Do tego dochodzi słynne wzmacnianie koncepcji starych kart – ostatnio chociażby „Wyssanie duszy” czy „Kościana mara”. Najrozsądniejszym i dość rewolucyjnym rozwiązaniem byłoby wydawanie małych paczek kart (ok. 50), co dwa miesiące oraz wzmacnianie starych, już posiadanych kart.

Aktualnie „w obiegu” najnowszego formatu jest ponad 800 kart. Do końca roku ma wyjść jeszcze jeden duży dodatek. A mówię tylko o okrojonym, standardowym formacie! Do tej pory programiści nie pokusili się o dodanie casualowo-budżetowego trybu dla nowych graczy. Wystarczyłoby ograniczenie składania talii do kart podstawowych, zwykłych i rzadkich.Niewielkim nakładem pracy minimalizowałoby to sytuacje, kiedy nowicjusz trafia na wyjadacza. Brakuje także możliwości testowania kart i kombinacji przed ich stworzeniem. Dzięki takiej funkcji mielibyśmy pewność, czy dany archetyp talii nam odpowiada, a granie sprawia przyjemność. Takoż doskwiera metoda zdobywania złota – nastawiona głównie na zwycięstwa (za 3 otrzymujemy 10), a „zarabianie” zredukowano przede wszystkim do zadań dziennych. Przydałyby się nagrody za codzienne logowanie.Na słynnym HearthStone'owym erendżi (ang. random number generator) przejechał się już niejeden profesjonalista. Można powiedzieć, że przypadek jest wręcz wpisany w kod źródłowy tytułu. Spotykamy go na każdym kroku: od prozaicznego otwierania paczek, przez zaskakujące efekty na polu bitwy, po losowy dobór kartoników na Arenie.

Do tego dochodzą nieprzewidywalne i mające spore "widełki" nagrody na Arenie oraz stochastyczny dociąg kart. O tym jak bardzo karcianka jest zależna od przypadku, może przekonać zapis słynnego starcia Pavela z AmnesiaSC. W trakcie ćwierćfinałów Hearthstone World Championship 2016, głównie dzięki niewiarygodnemu szczęściu, Rosjanin pokonał Amerykanina podczas fazy PlayOff. Wielki powrót w przegrywanym Bo7 pozwolił na awans i zwycięstwo w finale.

Od momentu wydania Klątwy Naxxramas, projekt wzbogacił się raptem o jeden nowy styl gry – cotygodniową Karczemną Bójkę. Gracze od trzech lat nie mogą doprosić się trybu turniejowego, a wspominane kiedyś 2 na 2 wydaje się równie odległe, by nie rzec nierealne. Jedyną nowalijką, która czasem zawita do gry, są nieco zmodyfikowane Bójki pokroju kooperacyjnej czy Heroicznej.

Miło byłoby zobaczyć ciekawsze PvE niż kolejną wariację bossa z przegiętymi umiejętnościami – „szachy” z Karazhanu były świetne, podobnie koncepcja rajdu na Króla Lisza. Niedawno ruszyło coś w otoczce gry: festiwale Ognia i Mrozu, oprócz możliwości zgarnięcia złota i lepszego wyniku na arenie, atrakcyjnie wprowadzały do tematyki zbliżających się Rycerzy Mroźnego Tronu. Pośrednio z gameplayem związany jest brak oficjalnych statystyk oraz powtórek. W tym celu trzeba sięgnąć po zewnętrzne narzędzia typu DeckTrackera. Szkoda, że zrezygnowano z osiągnięć/nagród za postępy w grze zamiast dodać kolejne „kamienie milowe”.

Każdy gracz karcianki wie, że zmiany w niej są wprowadzane w wyjątkowo ślamazarnym tempie. Do tego, gdy przychodzi pora na tzw. nerf, to jest on uznawany przez znaczną większość za przesadzony. Przeważnie kompletnie niszczy koncept danej karty lub jej kombinacji. Sporna jest też kwestia „porzucania” pomysłu na talię po dodatku – casus decków opartych na C'Thunie czy Reno Jacksonie – jednocześnie forsując od kilku rozszerzeń, średnio grywalne schematy pokroju DiscardLocka, bądź BeastDruida.

Dodatkowo „promowanie” szybkiego wygrywania partii, sprawia, że od premiery ciągle jest problem z agresywnymi taliami – ostatnio PirateWarrior, czy MurlocPaladyn. W tym przypadku pomocny byłby mechanizm lepszego nagradzania dłuższych pojedynków.

Kłopot sprawia też sztywny podział na Dzicz (wszystkie karty) i Standard (kartoniki z ostatnich dwóch lat). Jest on niekonsekwentny, gdyż Arenę możemy rozgrywać tylko w standardzie. Skoro w każdym roku ukazywały się trzy dodatki, rozsądniejszym rozwiązaniem byłby podział na kilka formatów, zgodnie z chronologią ich publikacji.

Przyglądając się wszystkim grzechom pamiętajmy, że HearthStone to nadal niezła gra. Zaprojektowano ją jako nieskomplikowaną, przyjemną w odbiorze rozrywkę. Trafiła w tworzącą się niszę na rynku. Ja dobrze się bawiłem przez trzy lata i rzuciłem trochę grosza dla twórców za spędzony czas. Kiedyś po prostu musiało nastąpić „zmęczenie materiału”.

Jeśli wrócę, to chciałbym jeszcze zobaczyć w grze kilka zmian, jak choćby:

  • Sensowniejsze wartości tworzenia i niszczenia kart.
  • Comiesięczne, sprawiedliwe zmiany w balansie na podstawie aktualnej meta-gry
  • Bójkę dostępną przez cały tydzień
  • Heroiczną Bójkę dodaną jako dodatkowy tryb gry z uczciwszym kosztem i nagrodami.
  • Jedną, darmową arenę w sezonie.
  • Możliwość wyboru typu pakietu za arenę.

Myślę, że każdy gracz byłby z nich zadowolony, a dla Blizzarda nie byłyby kosztowne we wprowadzeniu. Chyba, że Zamieć przestała być firmą przyjazną dla graczy i stworzyła sobie dojną krowę...

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (12)