Zmien skórke
Logo Polygamii

ZapowiedziŻaden płotek nie zatrzyma Geralta, czyli nasze wrażenia z pokazu Wiedźmina 2

W zasadzie nie wiedziałem, czego się spodziewać idąc na  prezentację Wiedźmina 2. Teraz już wiem – to RPG tworzony z …

Piotr Gnyp 24.03.2010

W zasadzie nie wiedziałem, czego się spodziewać idąc na  prezentację Wiedźmina 2. Teraz już wiem – to RPG tworzony z myślą o takich graczach jak ja. To tytuł, który nie dość, że ślicznie wygląda to jeszcze zawiera dojrzałe treści i stawia na fabułę. Ale po kolei .

Po najnowszej odsłonie Wiedźmina oprowadzali nas  Adam Badowski i Tomasz Gop. Sama produkcja gry zaczęła się już przy końcu prac nad częścią pierwszą.

Robiąc jedynkę wiedzieliśmy, że będzie kontynuacja, co zresztą widać w zakończeniu gry. To, co dzieje się na końcu jest bezpośrednim zaczątkiem do drugiej części. Jest sprawa zabójcy, który napada na króla, Geralt nie wie, co się dzieje i to jest główny wątek drugiej części, stąd zresztą i jej podtytuł. Jednak cała gra jest przede wszystkim o Wiedźminie.

Co zmieni się w części drugiej?

Twórcy stawiają na fabułę. Ma być ona „fajniejsza niż w jedynce”.

W poprzedniej części gry było dużo płaskich rzeczy, tu mamy historię, którą tworzyliśmy naprawdę długo i jest ona bardzo przemyślana. Kontynuujemy wszystkie wątki otwarte w jedynce, to jest część sagi, więc doprecyzujemy, kto jest największym wrogiem.

Z nowych i interesujących dla każdego fana Wiedźmina rzeczy pojawią się wspomnienia.

Zaczynamy grzebać się w pamięci wiedźmina, wyjaśniamy, co się stało po książkowej śmierci wiedźmina. Wprowadziliśmy specjalny system wspomnień – coś, jak znane już flashbacki. O ile tamte pokazują nam, jak namieszaliśmy w grze, o tyle wspomnienia pozwalają nam interpretować to, co wydarzyło się wcześniej. Natkniemy się na nie przed ważnymi wydarzeniami, co pomoże nam dokonać pewnych wyborów. Zatrze to jeszcze bardziej różnice pomiędzy dobrem i złem i wspomoże fabułę.

Generalnie całość można podsumować starym stwierdzeniem Clifforda B. – „bigger, better, more badass”. Poszczególne wątki mają być jeszcze bardziej  i wychodzić swoim znaczeniem ponad to, co widzieliśmy w pierwszym Wiedźminie. Mamy dużo więcej podróżować, jako że i lokacje mają być znacznie większe. Każda z nich jest wielkości kilku  znanych z poprzedniej części. Czeka nas też dużo większa skala zarówno wydarzeń, jak i polityki, w którą będziemy mogli się zaangażować.

„Zrobienie save’a do RPGa to spore wyzwanie”

Wiedząc o kontynuacji, CD Projekt zaprojektował system importowania save’ów z części pierwszej. Co dzięki temu możemy zyskać?

Jeżeli zaimportujemy save’a to pojawią się dodatkowe smaczki, specjalne momenty w grze podkreślające nasze wybory z jedynki. Dodatkowo przeniosą się wcześniej zdobyte miecze, złoto i przedmioty. Zachowamy nasz stary wygląd, jak również kierunek rozwoju postaci. Warto podkreślić, że Geralt nie straci pamięci. W końcu to kontynuacja sagi.

Gra dopasuje się do naszej postaci na początku gry, co w założeniu ma wyrównać szanse nowo stworzonych postaci, niestety twórcy nie chcieli nam zdradzić, jak dokładnie będzie to zrobione.

„Każdy szermierz dupa, kiedy wrogów kupa.”

Walka w Wiedźminie 2 będzie inna. Przede wszystkim CD Projekt rezygnuje ze stylów walki, pozostawiając nam jeden dynamicznie dopasowujący się do sytuacji.

Nie ma odrębnych stylów walki. Są ciosy szybkie i mocne, które można dowolnie łączyć. Dynamiczny styl walki dociąga nas do przeciwnika, na którym można się skupić. W zależności od odległości albo uderzasz, albo doskakujesz. Zmiana kierunku jest błyskawiczna, można mashować, ale można też mieć podejście strategicznie i wykonywać combo – na przykład szybki, szybki, silny cios. Między ciosami można rzucić znakiem, co nie przerywa nam budowania poważniejszych combosów. Wszystko zależy od tego, jaki poziom trudności wybierzemy. Na najprostszym tak naprawdę wystarczy nam wciskanie jednego przycisku. Nasza gra to prawdziwe RPG nastawione na fabułę, wybory i ich konsekwencje. Walka jest dodatkiem i nie jest elementem pierwszoplanowym.
3 archetypy postaci – wojownik, mag, alchemik. Punkty przeważają szalę na dany kierunek, od przyznania punktów zależą bonusy, dodatkowe akcje i umiejętności. Gracz sam decyduje, jak przyznać punkty, styl rozgrywki nie ma tu znaczenia. Postać rozwijać będziemy za pomocą specjalnego drzewka rozwoju.

Wygląda to wszystko dynamicznie i efektownie. Podczas starcia kamera przybliża się,  dopasowuje swoją wysokość, by pokazać nam wszystkich przeciwników. W zależności od umiejętności, magii i posiadanych mutagenów (zobacz ramkę) możemy atakować jednego przeciwnika lub wielu. Poza walką na miecze możemy też walczyć wręcz, czarować, używać pułapek, bomb, znaków i alchemii.

Starcie będziemy mogli kończyć efektownym i krwawy ciosem. Jak na razie jest ich 5 rodzajów, które losują się w zależności od sytuacji. Mamy starcia z naprawdę dużymi bossami, które są wieloetapowe, wymagają różnych zachowań, a czasami w ich trakcie pojawiają się QTE. Zarówno dużym, jak i pomniejszym przeciwnikom będziemy mogli obcinać części ciała. Jak to poetycko określił Tomek Gop – „potwory się rozpadają”.

Poziom przeciwników ustawiany jest odgórnie. Czyli jeżeli po jakimś czasie wrócimy na stare lokacje, to walki będą dużo łatwiejsze. Ma nam to pomóc odczuć nabieranie mocy przez naszą postać. Warto też zaznaczyć, że podczas rozgrywki bardziej liczą się umiejętności postaci niż gracza. O ile walka może wyglądać zręcznościowo, tak naprawdę pod spodem cały czas działa rpgowa mechanika.

Paski życia i informacje o statusach umieszczane są na postaciach. Z kolei czerwona otoczka nieco mylnie informuje nas nie o otrzymywanych obrażeniach, ale o niebezpieczeństwie. Może być to na początku mylące.

Uproszczenie walki to zresztą nie jedyne ułatwienia, jakie pojawią się w grze.

Zmieniliśmy interfejs, jest łatwiejszy w użyciu, mapa będzie prostsza w obsłudze, w dzienniku będzie wszystko fajnie opowiedziane i będzie sugerować, co powinniśmy robić dalej, ma nam to pomóc w szybszym powrocie do zaczętej gry po małej przerwie.

Bardzo mi się spodobało, że system podpowiada, co warto wziąć i podświetla wartościowe przedmioty na pomarańczowo. Również na ekranie ekwipunku będziemy mogli porównywać przedmioty i wybrać ten lepszy.

Skąd te wszystkie zmiany i uproszczenia? „Fabuła to dla nas najważniejsza rzecz. To dzięki niej poznajesz prawdziwy smak RPGa”. Jej, takie właśnie rzeczy chcę słyszeć.

„Jaskier! Kopę lat!”

Kolejną nowością w Wiedźminie 2 mają być towarzysze, czyli postaci przyłączające się do naszego bohatera i pomagające mu w jego zadaniach. Wprowadzenia do gry poszczególnych postaci są dopracowane i fabularnie bardzo ciekawie zrealizowane.

Towarzysze mają własną inteligencję i są dopakowani. Możemy zabrać jednego z nich na poboczne misje, czasami, o ile wymaga tego fabuła, możemy mieć ich przy sobie więcej kompanów. Nasi towarzysze walczą sami i sami dobierają swoje zachowanie, ale możemy im pomagać. W trakcie walki będą starać się nas nie zranić, mimo iż w grze nie ma friendly fire.

Ale to, że pomagają nam oni w walce to nie wszystko.

W zależności od tego, ile inwestujemy w znajomość i jak ich traktujemy, mogą nam się pojawić nowe wątki fabularne do eksploracji, różni towarzysze, różne wrażenia z gry. Towarzysze i nasze relacje z nimi (a nie tylko wybory w dialogach) wpływają też na zakończenie gry.

Niestety postaci nie reagują na nasze zachowania i nie oceniają ich, nie porzucą też naszego towarzystwa. Z kolei jeżeli dobrze rozegramy naszą znajomość, to możemy mieć z nich wiele korzyści. Od specjalnych tatuaży, przez sprzęt i umiejętności, aż w przypadku kobiet do . Sami wiecie czego.

A skoro już przy seksie jesteśmy, to tak, on też będzie obecny w części drugiej. Choć będzie wyglądał inaczej.

„A dziewki przed nim kryć, bo wiedźmak chutliwy ponad miarę wszelką…”

W Wiedźminie 2 pojawią się dojrzałe relacje z postaciami, nie będzie kolekcjonowania kart.

Dlaczego? Twórcom nie chodzi tu o to, że kolekcjonowanie kart uwłacza kobietom, ale że to nie pasuje to twórcom do docelowego odbiorcy.

Karty by pewnie pasowały 15-latkom, celujemy w innego odbiorcę. Chcemy to trochę bardziej jak w filmach zrobić. Kobieta ma swoją historię, humory. Zresztą wszyscy teraz robią seks w gierkach, myśmy mieli go dawno temu. Dla mnie największy wypas był w Heavy Rain – tam dwie zabłąkane dusze zbliżają się do siebie w hotelu.

Jednak fakt jest faktem – gołą babę podczas prezentacji na ekranie zobaczyliśmy. Spytaliśmy więc, czy będzie ich więcej. Będzie. Taki to świat.

„Mówiono mi, że wy, wiedźmini, to ciekawa kasta”

W Wiedźminie 2 zmieni się sposób medytacji. Przede wszystkim medytować będziemy mogli w każdym miejscu. Oczywiście, gdy coś, lub ktoś nam przeszkodzi będzie ona przerwana. Po co medytować? Dzięki temu będziemy mogli zgłębiać alchemię i „narkotyzować się”, czyli przygotowywać do walki. Z alchemią związana jest też mini gra, w której po rozwinięciu specjalnego pasa z naszym sprzętem, wyciągamy menzurkę. Znajduje się w niej buzująca substancja, z której wyławiamy bąbelki. Później kształtujemy z nich związek chemiczny na podstawie zdobytych wcześniej recept. Dzięki temu będziemy mogli uzyskać mutageny. Bardzo potężne narzędzie w grze, działające nieco jak materia w FF7. Pamiętajcie, że mutagenów jest ograniczona ilość na świecie.

CD Projekt RED zrobił naprawdę udany miks scen dialogowych, przerywników filmowych i akcji. Poszczególne elementy płynnie przechodzą jeden w drugi, dając nam mocno filmowe wrażenie. Zresztą twórcy nie ukrywają, że jest to jeden z efektów, które chcą osiągnąć.

W trakcie rozmów mamy ograniczony czas na wybranie tej właściwej odpowiedzi, oznaczony specjalnym zegarkiem pojawiającym się przy opcji dialogowej. Jeżeli nie dokonamy wyboru gra sama dobierze za nas odpowiednią kwestię, pasującą do naszej postaci, ale nie koniecznie najlepszą dla gracza.

Tak jak i w Mass Effect, to co widzimy na ekranie jest jedynie skróconą wypowiedzią, tak naprawdę nie wiemy do końca, co powie Geralt. Również nie wiemy jakie skutki będzie miała nasza wypowiedź. Będzie można domyślić się ich z kontekstu, ale nie będą to jawnie zaznaczone wybory, których aktualnie dokonujemy. Na przykład – jedna z kwestii może zapewnić nam poparcie zgromadzonego na rynku ludu, co poprawi nam z nimi relacje, inna wezwie na pomoc królewskiego wysłannika, co z kolei będzie miało inne konsekwencje. Super.

Sytuacja w dialogach jest w pełni reżyserowana, ale to co się dzieje dookoła jest w pełni losowe, oczywiście w zależności od sytuacji i naszej reputacji. Nie ma tu skryptowania, więc to co widzimy w tle może znacznie się różnić przy kolejnych przejściach. Zresztą, większość rzeczy związanych z rozgrywką rozwiązujemy systemowo, nie skryptujemy. Nowy silnik pozwala nam w trakcie dialogu dołączyć nowe osoby, testowano to nawet na 30 postaciach.

Pojawiają się opcje dialogowe, gdzie możemy zastraszyć lub przekupić, wymagające odpowiedniego wciśnięcia przycisku. Należy też dodać, iż mimo, że mieliśmy do czynienia z wersją alpha to postaci były żywe, ciekawe i dobrze zagrane, a nie słyszeliśmy nawet ich finalnych głosów.

Co ciekawe – ponieważ przerywniki filmowe działają na silniku gry i są liczone w czasie rzeczywistym, to może się zdarzyć, że jeżeli nie patrzymy dokładnie na scenkę, przegapimy pewne rzeczy, choć – jak zaznaczają twórcy – gra zwróci naszą uwagę na ważne elementy.

„Świat się zmienia, słońce zachodzi, a wódka się kończy.”

Mimo, iż od końca prac dzieli nas jeszcze rok, mimo, iż prace nad oprawą graficzną są skończone dopiero w jakichś 60%, gra już wygląda bardzo dobrze. Efekty świetlne, scenografie i lokacje robią duże wrażenie. Świat żyje.

W grze pojawi się również możliwość tworzenia własnego ekwipunku. Dzięki połączeniu ostrz z jelcami uzyskamy specjalne miecze, to samo dotyczyć będzie innych przedmiotów. Pojawi się również specjalny edytor dla ludzi chcących tworzyć własne mody, który ma być prosty w obsłudze i modułowy.

W zaprezentowanym fragmencie widzieliśmy statek na rzece, las, który wyglądał jak las – gałęzie drzew się poruszały, światło świeciło przez liście. W miasteczku mieszkańcy zajmowali się swoimi sprawami.

Możemy swobodnie wchodzić do budynków, bez żadnego ładowania, a oświetlenie i dźwięki odpowiednio nam się zmienią, możemy wyglądać przez okna i widzieć żyjący świat. Mamy dynamiczny system pogody, jak również cykl dnia i nocy. Woda też robi wrażenie. Co prawda Geralt jeszcze „nie umie się moczyć, jak Nathan Drake”, ale ma to zostać zaimplementowane w późniejszym terminie.

Każda lokalizacja ma klimat, który nie jest związany tylko z roślinnością czy też z budową terenu, ale również z kolorami – w lesie jest bardziej zielono, nad wodą bardziej niebiesko.

Dzięki zrezygnowaniu z poprzedniego silnika – Aurory – Geralt umie teraz przeskoczyć przez murki, wskakiwać na przeszkody, wchodzi na drabiny, jednak nadal nie posiadł mistycznej umiejętności skoku w miejscu.

W grze można się przebierać. Do naszej dyspozycji oddanych zostanie kilka tysięcy przedmiotów (broń, ubiór itp). Piszemy kilka tysięcy, gdyż ich liczba dynamicznie się zmienia. To co nosimy widać na naszym bohaterze.

Co jak na razie zawodzi? Mimika twarzy, czasami postacie nie biorące udziału w rozmowie po prostu stoją i patrzą się na swojego rozmówcę. Również nie działały jeszcze poprawnie wszystkie dźwięki.

„A taka to była spokojna okolica. Nawet skrzaty z rzadka jeno szczały tu babom do mleka.”

Świat reaguje na nas. Nasza reputacja i to jak traktują nas jego mieszkańcy zależy od naszych wyborów i działań podczas całej gry, a nie tylko ostatniego dnia.

To nie jest tak, jak w GTA, że jak się odwrócisz, to NPC znika, każdy z nich ma imię, każdy z nich będzie cię pamiętał

Mamy już działającą i zaimplementowaną ekonomię, jest też ekosystem. Na czym polega?  Tomek Gop wyjaśnia:

Zaimplementowaliśmy w Wiedźminie 2 specjalny ekosystem, który powoduje, że po lesie trzeba chodzić i w specjalny sposób walczyć z potworami. Trzeba znajdywać ich gniazda wykorzystując wiedźmińskie umiejętności. Żeby oczyścić znalezione gniazdo można użyć różnych sposobów. Jeden z nich polega na złapaniu w pułapkę potwora, nafaszerowanie go specjalną substancją i później, po puszczeniu go wolno – śledzeniu za pomocą medalionu. Po dotarciu do gniazda pokonujemy ochronę i niszczymy ją, dzięki czemu mamy dostęp do surowców alchemicznych.

W czasie prezentacji napotkaliśmy cztery frakcje: Scoia’tael, wieśniacy (podobno jest tam jakiś wątek rasistowski), kupców, elfy i krasnoludy. W trakcie gry nie będzie możliwości życia ze wszystkimi z zgodzie. Ich interesy są często przeciwstawne, więc trzeba będzie podejmować trudne wybory. Natomiast jeżeli pomożemy danej społeczności, to możemy liczyć na rozmaite bonusy. Dzięki kontaktom z nimi będziemy w stanie inaczej, czy też lepiej, zrobić pewne rzeczy, uzyskać pomoc w zadaniach itp. Co więcej, mieszkańcy również reagują na cykl dnia i nocy, mają swoje cele, prowadzą swoje życia.

social.thewitcher.com

Gra w jakiś sposób będzie korzystać z sieci, chociaż twórcy jak na razie nie chcą o nim rozmawiać. Czy będą to rozwiązania podobne do tych, które wprowadziło BioWare z social.bioware.com? Mam nadzieję.

Na pewno Wiedźmin 2 będzie wspierać serwisy społecznościowe. Swoimi wynikami, postacią, czy sposobem rozwiązania questów będziemy prawdopodobnie chwalić się na Facebooku i Twitterze.

CD Projekt rozważa też badanie, jak gracze grają w ich grę i jakich wyborów dokonują podczas rozgrywki.

„Tam, gdzie…” Cholera. „Tam, gdzie…” – Dobranoc – powiedział diabeł.”

Prace nad Wiedźminem 2 potrwają do pierwszego kwartału 2011 – czyli od premiery dzieli nas co najmniej rok. Niemniej jednak gra już wygląda po prostu świetnie. To co mogliście zobaczyć na pierwszym oficjalnym zwiastunie zostało w całości wykonane na silniku gry. Jak na razie tytuł jest w fazie alpha, ale jak mówią twórcy: „jesteśmy w znacznie lepszej sytuacji niż w jedynce, rok przed wydaniem jedynki byliśmy och, w dużo mniej zaawansowanym stadium”. Co więcej:

Nasza technologia powoduje, że możemy robić RPGa bez żadnych ograniczeń, których całą masą fundowała nam Aurora. Co więcej – wymagała przepisywania. Teraz w końcu designerzy mogą pracować bez pomocy programistów.

Zaprezentowany fragment gry budzi moje nadzieje. Główny nacisk położony ma być na fabułę, opowieść i konsekwencje naszych wyborów, czyli to, co dla mnie, jest najważniejsze w grze RPG. Prawdopodobnie będziemy mieć do czynienia z prawdziwym przeniesieniem gry fabularnej, a nie zadowoleniem się jedynie mechaniką i statystykami.

Na razie, poza wersją na PC nie ma informacji o innych platformach, poprzednie deklaracje i mówienie o konsolach to, jak mówią twórcy „bałagan komunikacyjny”. Więcej mamy dowiedzieć się na jutrzejszej prezentacji. Nie zmienia to jednak faktu, że podczas pokazu do grania używany był pad od Xboksa 360, zaś cały interfejs był pod niego przystosowany. CD Projekt wyraźnie też podkreśla, że nowy silnik ma działać na wszystkich platformach (PC, 360, PS3), w związku z czym konsolowa wersja, o ile nie pojawi się równo z pecetową, jest zapewne tylko kwestią czasu. Niestety, nie udało nam się wyciągnąć informacji na temat rozszerzeń i polskiej obsady.

Przejście głównej linii fabularnej ma zająć od 25 do 30 godzin. Jak podsumowują twórcy:

Robimy grę krótszą, ale intensywniejszą, nie będzie rozwlekłych, „fedexowych questów”. Dzięki temu możemy zapewnić więcej smaczków związanych z rozgrywką

Zapowiada się RPG tworzone z myślą o takich graczach jak ja. Gra dla dojrzałych odbiorców, bez prostych wyborów, stawiająca bardziej na opowieść, wybory i ich konsekwencje, niż na mechanikę. Co więcej interaktywna, z otwartym, żyjącym światem w ślicznej oprawie audiowizualnej. Czekam z niecierpliwością na informacje o wersji konsolowej.

Piotr Gnyp

 

Płotki, bombelki i dialogi na czas czyli Wiedźmin 2 na wideo – gameplay – 20 minut z prologu gry z komentarzami tworców.


*Firma Agora – koproducent gry – jest również wydawcą serwisu Polygamia.

Piotr Gnyp