Z uKosa: Smutna historia o tym, jak rozmiar przestaje mieć znaczenie

Z uKosa: Smutna historia o tym, jak rozmiar przestaje mieć znaczenie

Z uKosa: Smutna historia o tym, jak rozmiar przestaje mieć znaczenie
marcindmjqtx
15.03.2009 15:51, aktualizacja: 15.01.2016 15:51

Niczym w wojennej zawierusze wielkie miasta znikają z powierzchni Ziemi, strasząc zgliszczami prężnych niegdyś ośrodków beztroskiej gangsterki. Zostają tylko niewielkie mieściny i małe osady, najczęściej z jedną ledwie ulicą z licznymi zasiekami uniemożliwiającymi skok w bok i odkrycie uroczego zaułka. Deweloperzy nie chcą już rzucać nas w gąszcz arterii cyfrowych metropolii. Moda na licytowanie się, kto ma większego (liczone w kilometrach kwadratowych), minęła.

Jeden z największych truizmów na temat elektronicznej rozrywki brzmi: Grand Theft Auto III na zawsze zapisało się na kartach historii gier wideo (karta tytułowa wydaje się miejscem najwłaściwszym). Choć wagę tego wydarzenia byliśmy w stanie docenić dopiero po latach, bo po premierze gra z rzadka dostawała najwyższe noty, krytykowano liczne błędy, glitche i choroby free-roamingowego wieku dziecięcego. Bugi wpisały się zresztą w wizerunek gatunku już na dobre. Moda na konsolową gangsterkę rzuciła się branży do gardła i potrząsała cyklicznie, z żelaznego uścisku wydobywając na światło dzienne co rusz nową markę. Pojawiły się The Getaway i True Crime, wrócił Driver - każda z nich doczekała się dwóch odsłon. W wirtualną przestrzeń przeniesiono Ojca Chrzestnego i Tony'ego Montanę. Po drodze zdarzały się też próby mniej chlubne, jak choćby słabiutki NARC, ale kilka lat temu wydawcy zwyczajnie wypadało mieć w portfolio choć jedną grę dającą graczowi swobodę.

Gdzieś w tle toczyła się walka na rozmiary. Od początku było jasne, że duże miasto nie musi oznaczać fantastycznej rozgrywki, ale notka prasowa informująca o imponującym metrażu (i z podkreśleniem, że u konkurencji to można pojeździć co najwyżej w tę i z powrotem) działała na wyobraźnię.

Free-roaming nie każdemu musiał się podobać, ale nie ma co dyskutować z faktem, że ten gatunek jak mało który przyczynił się do rozciągania granic możliwości w programowaniu. Rywalizacja o to, kto ma większe miasto to jedna rzecz, ale optymalizacja kodu, doczytywanie danych w tle będące najlepszym sposobem na ograniczenie ładowania i sztuczki związane z kamuflowaniem pop-upu przyniosły wiele rozwiązań niezwykle przydatnych dla branży.

Pod koniec kadencji PlayStation 2 twórcy dokonywali rzeczy niezwykłych. Dwa osiągnięcia w temacie free-roamingu to GTA: San Andreas i Just Cause. Fikcyjny stan w grze Rockstar oddawał do dyspozycji 36 kilometrów kwadratowych terenu, co czyniło go czterokrotnie większym od Vice City. To jednak nic w porównaniu do Just Cause, które wrzucało gracza w bezkresne niemal obszary - aż 1000 kilometrów kwadratowych! Obie gry stanowiły skrajne osiągnięcia w tej dziedzinie, ale paradoksalnie właśnie na nich objętościowy boom się skończył. Dobrze zmagać się z ograniczeniami sprzętu i przepychać się z horyzontem, ale nie ilość (obszar) przecież, a jakość przede wszystkim. San Andreas w niektórych miejscach raziło pustką, o Just Cause nie wspominając - dosłownie kilka ciekawych miejsc na 1000 km2 to strasznie mało. Wszędzie tylko woda, pagórki i drzewa. Walka o metraż przestała mieć sens, bo do niczego nie prowadziła.

Od zawsze uwielbiałem klimaty free-roamingowe, bo przeogromna, żyjąca kraina pełna tajemnic i zagadek oddziałuje na wyobraźnię dalece mocniej od liniowej przygody. Nie lubiłem tylko momentu, kiedy znikała niewiedza, a ja czułem, że miasto znam doskonale i niczym mnie już nie zaskoczy. Wychodząc poza obszar gangsterek, fenomenalne wrażenie zrobił na mnie Elder Scrolls III: Morrowind, który wydawał się nie do ogarnięcia. Właśnie wrażenie ogromu, poczucie że gra mnie przerasta rozmiarami, stanowi dla mnie element pożądany. Siłą rzeczy powinno mnie rzucić w objęcia MMORPG-ów, ale po przygodzie z Final Fantasy XI i zrozumieniu, na jakich głupawych mechanizmach takie produkcje bazują, dałem sobie spokój.

Po kolejnej generacji konsol obiecywałem sobie dużo. Wielkie obszary połączone ze szczegółowością, pełną zniszczalnością środowiska i rwącym potokiem życia, które toczy się gdzieś dookoła... Niestety, okazało się, że na to jest jeszcze za wcześnie. Przechwałki zniknęły, rozpoczęła się intensywna praca nad dopracowywaniem przedstawianych miejscówek. Kraina w Oblivionie była mniejsza od terenu w Morrowindzie (o Elder Scrolls II: Daggerfall nawet nie wspominam, bo ponad 160.000 kilometrów kwadratowych brzmi jak pomysł szatański), Liberty City w GTA IV nie umywało się wielkością do San Andreas. Tendencja na pierwszy rzut oka niefajna, ale kto grał, ten wie, że w obu przypadkach lepiej pierwszym okiem nie rzucać. Świat ściśnięto, skondensowano, a jednocześnie zintensyfikowano, co w praktyce okazało się znacznie lepszym rozwiązaniem, niż nieograniczone rozdmuchiwanie granic. To też trzeba umieć. Jak się nie umie, wychodzą gluty pokroju Assassin's Creed.

Przemyślenia twórców, motywowane wykresami sprzedaży i opiniami konsumentów, to jedna rzecz. Druga to... wiecie, to słowo, które nie chcemy, żeby tutaj padło, bo już nawet nie chodzi o to, że wychodzi nam bokiem i innymi elementami anatomii, ale zwyczajnie się przejadło. Rosnąca liczba niedzielniaków rodzi słuszne przypuszczenia, że wielkich miast nie opłaca się już tworzyć, bo to siłą rzeczy owocuje rozgrywką dłuższą niż na 10 godzin. Komu się będzie chciało przy tym siedzieć? Skutki są opłakane. Nowe The Getaway skasowane (nad czym ubolewam niezmiernie, żadna gra w tak fantastyczny sposób nie przeniosła w przestrzeń wirtualną angielskiego filmu gangsterskiego), Ojciec Chrzestny 2 został spięty w znacznie mniej imponujące free-roamingowe ramy, o nowym Elder Scrolls nic nie słychać.

Problemu nie demonizuję, bo free-roamingiem nadal mamią liczne gry, by wymienić Saints Row czy inFamous. To jednak ledwie zagrycha w porównaniu do specjalności zakładu serwowanych kilka lat temu. Wręcz absurdalnie na tym tle wygląda ostatni bastion swobody w grach. Są nimi... gry wyścigowe. Test Drive Unlimited poszedł tą drogą osiągając świetne rezultaty, zaś ogromnym zaskoczeniem była zmiana profilu Burnouta wraz z odsłoną Paradise. Zręcznościowa ścigałka bez zręcznościowych ram? Szaleństwo, a jednak się udało. Na horyzoncie majaczy Fuel, który wielkością przyćmi TDU i BP razem wzięte i pomnożone przez dziesięć.

Być może lada moment również wyścigi doświadczą przesytu w temacie objętości i wrócą na ściśle wytyczone trasy. Być może renesans konsolowej gangsterki prędzej czy później nastąpi. W tej branży gatunki znikają, by powrócić w chwale, schodzą w cień, by wrócić na scenę w najmniej spodziewanym momencie. Tak było z FPS-ami, grami muzycznymi, przygodowymi i o II wojnie światowej. W tej branży jedynie zombiaki zawsze są na fali.

Marcin Kosman (autor jest redaktorem PSX Extreme)

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)