Z uKosa: Skandal! Nasze dzieci to i tamto!

Z uKosa: Skandal! Nasze dzieci to i tamto!

Z uKosa: Skandal! Nasze dzieci to i tamto!
marcindmjqtx
28.01.2009 16:57, aktualizacja: 15.01.2016 16:13

Głośno się ostatnio zrobiło o grach wideo w mediach niebranżowych. Że dużo zarabiają. Że sprzedaje się ich więcej niż filmów i muzyki. Że robią z dzieci morderców. Że nie robią z dzieci morderców. Że jednak robią z dzieci morderców. Że jeżeli dlatego że ponieważ nie robią z dzieci morderców. Pełen przekrój. Po kilku bezskutecznych próbach ustalenia, jaki układ, która sitwa i czyja klika stoją za nagłą modą na podejmowanie tematyki gier, postanowiłem zrobić przegląd ostatnich badań. Ba, poczyniłem własne.

Zaczął "Fakt". To dziennik o wyjątkowej społecznej wrażliwości, którą mogliśmy zaobserwować w artykułach typu "Skandal, obnażyła się na balkonie!", znajdujących się kilka stron przed zwyczajową gołą babą na końcu. Albo po relacji z dramatu rodziny, która zginęła z siekiery szaleńca, oraz z wieloryba płynącego Wisłą. Na sąsiadujących stronach. Albo serca do wycięcia z gazety, które zostało naładowane energią przez bioterapeutę. Albo...

"Fakt" zatem donosi: "Gry robią z dzieci morderców". Uśmiechnąłem się, bo jeśli "Fakt" tak donosi, to musi być na odwrót. Ale jako że pisał też o tym "Dziennik", żarty na bok. Okazuje się, że dziewięciu na dziesięciu gimnazjalistów gra w brutalne gry komputerowe, co wynika z badań Pedagogium Wyższej Szkoły Pedagogiki Resocjalizacyjnej. 70% badanych uczniów gra w tytuły ze scenami zabijania, a blisko 90 w takie, gdzie są inne sceny agresji i przemocy. Do artykułu (a właściwie artykułów, bo te w "Fakcie" i "Dzienniki" to często kalka, tyle że u pierwszych podana w sosie tabloidowym, a u drugich profesjonalnym, czasem pseudo) dołączono listę 13 najbardziej brutalnych gier. Szczerze rozczulił mnie przykład Mortal Kombat, który w "Dzienniku" występuje jako Mortal Combat - to sugeruje, że przewody korektorskie są dwa. Lista jest rzetelna i obejmuje faktycznie brutalne gry, z których wszystkie, bez wyjątku, mają kategorię powyżej 18 lat. W niektóre graliśmy ponad 10 lat temu (rzeczony Mortal, Carmageddon), co akurat cieszy, bo najwidoczniej młodzież lubi sięgnąć po klasykę. Albo ma przestarzałe komputery, na których nie chodzą nowości. Czyli takie kupione ponad 3 miesiące temu.

Niestety, dziennikarz ("Dziennik") i osoba zajmująca się pisaniem tekstów w zamian za wynagrodzenie ("Fakt") nie potrafią wyciągnąć prostego wniosku. Że - trzymając się uroczo prymitywnej stylistyki - to rodzice robią z dzieci morderców. To matka i ojciec robią pociesze krzywdę, wkładając pod choinkę GTA IV czy Call of Duty: World at War. A jeśli na pudełku pojawia się stosowne oznaczenie PEGI, to rodzice powinni się do niego stosować. Trudno jednak oczekiwać po mediach, że będą pouczać rodziców - to w końcu ci państwo, którzy płacą za gazetę. Lepiej znaleźć obiekt bezosobowy, niezdolny do odpowiedzi. Twórcze dziennikarstwo i twórcze zawodowe zajmowanie się pisaniem tekstów za wynagrodzenie, pogratulować.

W artykule wypowiedzi udzieliła pani doktor Małgorzata Sitarczyk, psycholog z UMCS w Lublinie. W jej opinii, naukowej głowy przecież, jeśli dziecko trzepnie kogoś w grze młotkiem, to potem powtórzy to w rzeczywistości. Google przekonało mnie, że pani doktor faktycznie istnieje (niespodziewana rzetelność brukowca), na dodatek jest sumienna, sprawiedliwa, choć urody natura jej poskąpiła. Zainspirowany autorytetem pani Małgorzaty sam postanowiłem zostać podobnym. Z emocji aż dostałem wypieków. Za obiekt badań obrałem kino i aktualny repertuar filmowy. Metodologię przyjąłem za panią doktor - żadnego z filmów nie obejrzałem, ale za to poczytałem recenzje i pooglądałem zdjęcia. Wnioski są szokujące, proszę państwa. Filmy robią z naszych dzieci morderców, dewiantów seksualnych i alkoholików. "Koń trojański" Juliusza Machulskiego uczy, że każdy życiowy błąd można naprawić cofając się w czasie. Nic dziwnego, że dziecko w mig chwyci za młotek i zapozna z jego działaniem głowę kolegi. Bo przecież wydaje mu się, że będzie mogło to naprawić! "Madagaskar 2" pokazuje, że niebezpieczne zwierzęta to w rzeczywistości pocieszne, gadające stworzenia, wobec czego nie dziwi widok dziecka wskakującego w zoo na klatkę i próbującego wydostać z niej lwa. Czy muszę tłumaczyć konsekwencje, jakie udana akcja będzie miała dla spokoju obywatelskiego, punktualności komunikacji miejskiej i stanu wód gruntowych?

Prawdopodobnie za kilkanaście lat Ewa Drzyzga przeprowadzi "Rozmowy w toku" pod tytułem "Rodzice traktowali mnie jak debila". Google nie podaje, czy pani doktor ma dzieci, dlatego lista zaproszonych gości pozostaje otwarta.

Wyjątkowo nudne okazały się wyniki badań Parlamentu Europejskiego. Wniosek "wpływ gier wideo na psychikę dzieci jest generalnie pozytywny" przyjąłem z taką miną, z jaką zareagowałbym na wyniki pracy naukowej o treści "Lody waniliowe są dobre". Według Jeffreya Goldsteina z Uniwersytetu w Utrechcie granie w gry wideo zwiększa u dzieci zdolność do nauki. Ba, stymulują one nabywanie wiedzy i kompetencji takich jak myślenie strategiczne, kreatywność czy zmysł innowacji. Cóż, trudno spodziewać się czegoś dobrego po takim masońskim produkcie jak instytucja Unii Europejskiej, z tą swoją rozbuchaną administracją i demokratycznymi głosowaniami "do skutku" (Irlandio, przyjmij Konstytucję, pardon, Traktat Lizboński, bo oni ci nie darują). Żywię nadzieję, że pod auspicjami Parlamentu Europejskiego zostaną niedługo przeprowadzone bardziej rzetelne badania, które napiętnują prawdziwych sprawców kryzysu gazowego (River Raid), zamieszek na Łotwie (State of Emergency) i pomyłki prezesa amerykańskiego Sądu Najwyższego w recytowaniu przysięgi (Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day).

Z kolei "Gazeta Wyborcza" kilka dni temu na ostatniej stronie zamieściła krótki artykuł zatytułowany "Gry wideo groźne dla rodziny i relacji z przyjaciółmi". Przeczytałem z ciekawością, bo dotąd myślałem że rodzice rzucający kulami do kręgli w Wii Sports i znajomi wpraszający się na Rock Banda to raczej pozytywne czynniki socjalizacji. Jak zwykle żyłem we własnej ułudzie rzeczywistości. W "Journal of Youth and Adolescence" napisano, że gry wideo są w stanie skutecznie odciągać studentów od spotkań z rodziną i znajomymi. Co więcej, maniacy gier wideo są bardziej podatni na uzależnienia. Według współautorki badań Lary Walker osoby grające codziennie sięgają po marihuanę dwa razy częściej niż osoby grające okazjonalnie i trzy razy częściej niż osoby, które nie grają wcale.

Spłynąłem z kanapy ruchem posuwistym. Jesteśmy społeczeństwem narkomanów. Za kilkanaście lat, może właśnie w epoce wspomnianego programu Ewy Drzyzgi, nasze łąki będą plantacjami marihuany. Znikną Biedronki i Żabki, będą dyskonty z zielskiem. Doda zamiast napisów o królowej będzie miała na koszulce rastamana z blantem. W czasach pokoju marsze równości będą się odbywać niezakłócone, wobec czego przestaną się odbywać, bo po co maszerować, skoro nikt się tym nie interesuje. A w szpitalach zamiast respiratorów staną monstrualne faje wodne.

Już teraz mamy premiera prowadzącego politykę miłości i przyznającego się, że w młodości popalał.

Skąd ta wizja? Jeśli ktoś jest uzależniony od marihuany, to pali trawę codziennie. Prosty rachunek jest taki, że osoby grające okazjonalnie palą tylko we wtorki, czwartki i soboty, a osoby niegrające palą raptem dwa razy w tygodniu. Czyli palą wszyscy. To autentycznie szokujące. Ostatni raz czułem się taki zacofany, gdy jako jedyny w klasie nie miałem obrazka Lotusa z gumy Turbo.

Inspiracja była tak silna, że po raz kolejny poczułem chęć przeprowadzenia własnych badań. Za cel obrałem sobie kolegów - gracza po prawie, gracza po medycynie i gracza po politologii. Pierwszy wniosek - w zasadzie wszyscy gracze mają wyższe wykształcenie (napisałem "w zasadzie", bo zawsze trzeba brać pod uwagę margines błędu). Kolega po prawie z pasją naparza w Gears of War, ten po medycynie upatrzył sobie NBA 2K9 i NBA Live 09, a ten po politologii gra w zasadzie we wszystko (tu "w zasadzie" to już tylko stylistyka).

Spieszę ogłosić szokujące wyniki. Moi drodzy, osoby po prawie są skryte, chowają się za innymi, nawet jeśli liderują, wolą przeczekać gdzieś w ukryciu czekając na dogodny moment do zabrania głosu. Jeśli już to robią, to z pełną mocą, często pozostawiając po sobie trupy wrogów, ale nigdy nie zostawiając z tyłu przyjaciół. Absolwenci medycyny cierpią natomiast na wiele kompleksów, czy to wywołanych niewielkim wzrostem, czy mniej skocznym odcieniem skóry. Nie ulega wątpliwości, że nie są indywidualistami, wolą grać w zespole. A ci po politologii to ludzie renesansu, przewodniczą partiom politycznym, zakładają firmy zajmujące się rozwojem osobowości, kopią rowy, prowadzą autobusy.

Może i próba jest niewielka, bo badaniu zostały poddane tylko trzy osoby. Cóż, każda metodologia ma swoje wady.

Gracze na wszelkie badania, niezależnie czy ich wydźwięk jest dla naszego hobby pozytywny, czy negatywny, powinni patrzeć przez palce. Doskonale wiedzą, za co warto gry kochać, a za co niekoniecznie. Telewizje i gazety zawsze będą gonić za sensacją. Miło, kiedy mówią o korzystnym wpływie gier na człowieka. Kiedy mówią negatywnie, zbyt często poświęcają rzetelność dziennikarską na ołtarzu chwytliwego newsa. I dlatego trudno się dziwić, że termin dziwkarstwo przestał się odnosić już tylko do handlu ciałem.

PS. Wybaczcie słownictwo, ale skoro miało być tabloidowo, to niech będzie do końca. Zawsze możecie napisać w komentarzach "Skandal!”. (autor jest redaktorem PSX Extreme)

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)