Z uKosa: Cel, pal, shading!

Z uKosa: Cel, pal, shading!

Z uKosa: Cel, pal, shading!
marcindmjqtx
21.12.2008 18:33, aktualizacja: 15.01.2016 15:52

Nowy Prince of Persia wywołał u części krytyków entuzjastyczne spazmy, u większości pozostałych po prostu spazmy, a u pozostałych pozostałych zwykłe wzruszenie ramion. Które w zasadzie też można nazwać spazmem, spazmikiem. Ale to nie będzie historia o mainstreamie, casualach, hardkorowcach i innych grupach, których nazewnictwo zafundowałoby siwiznę brodom językowych autorytetów. Chcę Wam opowiedzieć o cel-shadingu, największej krzywdzie jaką designer może sprawić swojemu software'owemu dziecku.

Cel-shading to młoda, ledwie 8-letnia technika, która pojawiła się w branży gier jako wariant modyfikacji trójwymiarowego środowiska. Ma na celu "skreskówkowacenie" grafiki, by upodobnić ją do komiksów czy filmów animowanych. Na razie termin nie dorobił się polskiego odpowiednika, a szkoda - przykładowo "konturówka" brzmi bardzo sympatycznie, tym bardziej że oddaje ducha tej techniki, objawiającego się w mocnym podkreśleniu konturów postaci i obiektów. "Cel" w nazwie nie jest bynajmniej błędnie zastosowanym angielskim słówkiem oznaczającym komórkę, lecz stanowi skrót od "celluloid" w rozumieniu arkuszy octanowych, na których powstają animacje w starym stylu. Czyli takie prePixarowe.

Pogoogle'owało się trochę.

Kontury to nie wszystko. W cel-shade'owanych grach zupełnie inny jest sposób teksturowania i cieniowania. Efekt jest charakterystyczny - grafikę przygotowaną w tej technice można rozpoznać z kilometra. Tylko po to, żeby odwrócić się na pięcie i pognać gdzie pieprz rośnie.

Co jest złego w cel-shadingu? Choćby fakt, że istnieje po to, by oszukiwać. Naturalnie samo istnienie gier wideo sprowadza się do pewnego oszukiwania umysłu gracza i kreowania wiarygodnych mechanizmów i środowisk, ale cel-shading w swoich szachrajstwach nie ma stylu. Małpuje komiksy i kreskówki w pretensjonalnym stylu. Nie wrzucam wszystkich cel-shade'owanych gier do jednego wora (tym, co znalazło się poza worem, zajmę się potem), ale Prince of Persia owszem, ląduje na jego dnie. Producent miał wizję. Jestem w stanie przeboleć autopilota, bo gra miała być banalna. Zdzierżę idiotoodporny charakter PoP-a, średnio co dwa metry wystawiający tabliczki o treści "wskocz na mnie" (półki), "przebiegnij po mnie" (ściana) czy "skręć tam" (tendencyjne ustawienie kamery). Mogę nawet pogodzić się z tym, że jeśli skoczę prosto, to gra i tak przekręci mi Księcia w innym kierunku, żebym przypadkiem sobie krzywdy nie zrobił. Brak możliwości zejścia z ziemskiego padołu to w ogóle przypadek odosobniony i, miejmy nadzieję, pojedynczy i niezaraźliwy. Ale smagnięcia oprawy graficznej konturówką nie zdzierżę, bo odebrało mi to niemal całą przyjemność płynącą z gry.

Bo najgorsze w cel-shadingu są dołączane w pakiecie smutne wrażenia: sterylności i ograniczeń. Zadaniem gier wideo jest łudzić, zamazywać prawdziwy obraz rzeczywistości, konstruować w głowie gracza fikcyjną krainę, którą wyobraźnia zaakceptuje i przetworzy w nauce znanych procesach. Cel-shading to hamulcowy tego podejścia. Strażnik z pałką teleskopową, łupiący pod kolana rozpędzającą się wyobraźnię. Świat sięga tylko tam, gdzie ostatni kontur. Bohater nie jest człowiekiem z krwi i kości, ale animkiem składającym się z czarnych kresek i kilku kolorów. Twórcy cel-shade'owanych gier nie dostrzegają podstawowego błędu w swojej logice - kreskówki w lwiej większości oglądają dzieci. Co najwyżej nastolatki. Prince of Persia, jeśli brać pod uwagę prostotę, rozwiązania wyłożone na tacy i poziom trudności "Easy tak bardzo jak się da", jest skierowany do graczy niedzielnych, a więc starszych, pracujących osób, które na elektroniczną rozrywkę nie mogą poświęcić całego dnia. Gdyby siedziba studia developerskiego Ubisoftu odpowiedzialnego za PoP-a znajdowała się w Miami, rzuciłbym bystry żart o gorącym lecie i mocnym przygrzewaniu w glacę. Ale znajduje się Montrealu, a dalsze google'owanie w celu sprawdzenia, czy płyn mózgowo-rdzeniowy może zamarzać pod wpływem niskiej temperatury, niepokojąco znosi felieton w kierunku medycyny.

Nie chcę wyjść na antycel-shadingowego bojówkarza. Jeśli technika jest użyta umiejętnie, to w grze w żaden sposób mi nie przeszkadza, wręcz przeciwnie. Do dziś ciepło wspominam pierwszą jaskółkę nowej techniki w postaci dreamcastowego Jet Grind Radio (2000), podobnie jak charakterny Fear Effect, który oparł się całkowitemu okonturowaniu i doskonale na tym wyszedł. Nie piszę tu o wartości samych tytułów, a jedynie oprawie graficznej i jej wpływie na odbiór całej reszty. Obroniły się Legend of Zelda: The Wind Waker oraz Dragon Quest VIII, ale już w Sly Cooper czy Dark Chronicle waliły po wszystkich zmysłach laboratoryjną sterylnością. Trudno tu znaleźć regułę, to raczej kwestia wrażliwości odbiorcy. Widocznie jestem wrażliwy, chociaż nie płakałem kiedy pijana Meg Ryan wypadała z kabiny prysznicowej w "Kiedy mężczyzna kocha kobietę".

Wyniki sprzedaży najwyraźniej dały designerom do myślenia, bo po początkowym zachłyśnięciu się cel-shadingiem, w kolejnych latach powstawało coraz mniej podziabanych czarnymi krawędziami tytułów. Pojawiły się na szczęście dwie fantastyczne perełki, które tę technikę zredefiniowały. Okami to klasa sama w sobie, ale i zupełnie inne podejście do oprawy, w głównej mierze inspirowane wschodnioazjatyckim stylem malowania sumi-e. No More Heroes zaś to w zasadzie cel-shade'owany bękart, jedynie okonturowany na wiadomą modłę. Przy tym mizerny technicznie, ale to już inna sprawa.

Cel-shading był domeną japońskich developerów, ale jak się okazuje, gry wykonane tą techniką zazwyczaj sprzedawały się w Japonii słabo. Łzy wyciska zwłaszcza historia z No More Heroes. W uroczystej premierze gry w jednym ze sklepów w tokijskiej Akihabarze wzięli udział twórcy, Suda 51 oraz Yasuhiro Wada. Wynudzili się niczym mopsy, bo pierwszą kopię gry sprzedano dopiero po 20 minutach. Nabył ją... dziennikarz Famitsu. Pierwszy dzień sprzedaży zamknął się żałosnym wynikiem 10.000 kopii.

Nie życzę źle sprzedaży Prince of Persia. Nie chciałbym tylko, żeby jej wyniki zachęcały do kolejnych prób tworzenia odmóżdżonych, prostackich bajeczek. Grając w PoP-a czułem się jak w trakcie jazdy tramwajem, w jednym kierunku, po szynach, które nijak nie chcą się odgiąć w drugą stronę i sprawić niespodzianki podróżnym. Cel-shade'owana grafika dorzuciła do pakietu wrażeń motorniczego. Gra wideo jest dobra, gdy płytka z nią jest impregnowana magią, nieodkrywalnym z początku sekretem, który czai się w tle i uaktywnia go wyobraźnia. Gdy za kilkanaście lat roboty zyskają jakąś namiastkę inteligencji, a naukowcy będą je uczyć grania na konsolach, Prince of Persia będzie najbardziej wdzięcznym tytułem do testów. Jako przedstawiciel nowego gatunku - samograjów, gier które przechodzą się same. A potem maszyny przejmą władzę nad światem i kierując się poznanym wzorcem pokryją nas wszystkich cel-shadingiem, oprawiając w kontury i czyniąc nas sterylnymi wobec siebie na tysiąc i jeden sposobów. Złowieszczy śmiech zza kadru. Napisy. Marcin Kosman (autor jest redaktorem PSX Extreme)

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)