X-Men: Destiny - recenzja

X‑Men: Destiny - recenzja

X-Men: Destiny - recenzja
marcindmjqtx
13.10.2011 18:45, aktualizacja: 30.12.2015 13:29

Miało być tak pięknie. Gra z mutantami w roli głównej, w której sami zadecydujemy, czy opowiemy się po stronie X-Menów, czy też Bractwa. Gra, w której nasze decyzje miały znacząco wpływać na dalszą rozgrywkę. No cóż. Ukończywszy grę dwukrotnie, odnoszę wrażenie, że wszystkie decyzje zapadły na długo przed moją. Tą o zagraniu w „X-Men: Destiny”.

Charles Xavier nie żyje. Został zabity przez istotę zwaną Bastionem, cyborga przysłanego z przyszłości, który miał raz na zawsze rozwiązać problem mutantów. Bastion poniósł klęskę, ale to zwycięstwo kosztowało Xaviera jego własne życie. Magneto, który stał wtedy ramię w ramię z Charlesem, zadbał, by po Bastionie pozostało tylko wspomnienie, po czym zniknął. W szeregach X-Menów została tylko garstka najbardziej oddanych idei Profesora z Cyklopem na czele. W tej małej grupie X-Meni opuszczają wschodnie wybrzeże, zostawiając za sobą zburzoną szkołę, i osiadają w San Francisco. Mieście będącym symbolem otwarcia i tolerancji. To tu wspólnie z Luisem Reyesem, dowódcą Mutant Response Division, próbują przekonać resztę społeczeństwa o korzyściach płynących ze współpracy homo sapiens i homo sapiens superior. Na inaugurację tej współpracy zaplanowano odsłonięcie pomnika. W tłumie gapiów znajdują się trzy wyjątkowe postacie, które mają szanse odmienić los mutantów i spełnić swoje przeznaczenie.

Homo sapiens superior Każda z trzech wspomnianych postaci to nasz potencjalny bohater, którym przyjdzie nam pokierować. Do wyboru mamy osiłka, większego osiłka i drobniutką nastolatkę, która dopiero co zeszła z łodzi płynącej z Japonii. Żadne z nich nie jest świadome swoich mocy. Żadne z nich nie zdaje sobie nawet sprawy z faktu, że jest mutantem, do czasu postawienia w sytuacji zagrożenia życia, w której to objawia się ich moc. Trzej wspomniani bohaterowie stoją więc przed wyborem, który określi, w jaki sposób ma manifestować się ich mutacja. Będzie to kontrola gęstości materii, projekcja energii czy teleportacja? Każda z nich ma swoje mocne i słabe strony. Kontrola materii to możliwość wyprowadzania potężnych ciosów pięściami twardszymi od stali, projekcja energii to miotanie na odległość kulami czystej... energii, a teleportacja pozwala na szybkie przemieszczanie się między celami i rozpływanie się w smolistej chmurze w przypadku zagrożenia.

Jak już wspomniałem, bez względu na to, którego z bohaterów wybierzemy, zadecydujemy, którą ze ścieżek rozwoju chcemy podążać. Nic nie stoi więc na przeszkodzie, by nasza 50-kilogramowa Japonka uderzała z siłą lokomotywy, a  dwumetrowy osiłek lawirował między przeciwnikami z finezją godną primabaleriny. Wybór jest jednak ostateczny. Zdecydowanie się na jedną z dróg rozwoju zamyka drzwi do pozostałych form mutacji.

Jako że nasz bohater dopiero co aktywował swoje umiejętności, osiągnięcie pełnego potencjału będzie wymagało czasu i praktyki. I tak w kluczowych momentach gry zadecyduje, jaką formę mają przyjąć jego moce, wybierając zawsze między dwoma wariantami, aż do osiągnięcia najwyższego stanu ewolucji, który objawi jego prawdziwą moc. Bez względu na podejmowane decyzje o rozwoju - jedną i tą samą dla każdego z typów mutacji. Dodatkowo każda z umiejętności/mocy podlega rozwojowi, zapewniając np. wydłużenie działania lub zwiększenie powodowanych obrażeń u przeciwników. Należy jednak pamiętać, że wybór jednej mocy zamyka dostęp do innej, więc nie da się stworzyć bohatera dysponującego wszystkimi umiejętnościami z możliwych.

Poza wrodzonymi zdolnościami nasz bohater dysponuje również możliwością wzbogacenia swojego arsenału genami i kostiumami innych mutantów. Eksperymentując z kombinacją trzech genów i jednego kombinezonu, możemy znacząco zmieniać charakterystykę naszej postaci. Czy zdecydujemy się na kostium Juggernauta, który zapewni wzmocnienie ciosów, czy może ten należący do Wolverine'a, który wspomoże efekt leczenia? Podobnie ma się sprawa z genami, które mogą zwiększyć szybkość zadawanych ciosów (Quicksilver) lub pozwolić na wykonywanie dalekich skoków (Toad). Te geny również można rozwijać, inwestując w nie punkty doświadczenia.

To nie jest kraj dla mutantów Wszystkie wspomniane wcześniej moce, geny i kostiumy zostaną poddane próbie na ulicach San Francisco. Ulicach, zaułkach, magazynach, tajnych laboratoriach i bazach wojskowych. Wszystkich nieudolnie usiłujących sprawiać wrażenia otwartości i stanowienia fragmentu większej całości. W praktyce jednak poruszmy się z góry wytyczonym szlakiem przez etapy zbudowane w sposób na wskroś liniowy. Okazjonalnie przyjdzie nam wspiąć się na jakiś element architektury, jednak sekcje te są na tyle rzadkie i krótkie, że nie mogą zaważyć na ocenie konstrukcji poziomów. Od czasu do czasu nadarzy się jednak okazja do zboczenia ze szlaku. We wszystkich etapach rozsiane są dodatkowe zdania. Czasem aktywowane przez wejście w odpowiednie drzwi. Innym razem wymagające interakcji z innym napotkanym mutantem. Te zadania to zamknięte areny, na których rzadko wymaga się od nas czegoś więcej niż pokonanie wymaganej liczby wrogów w wyznaczonym czasie. Nagrodą za te zadania są wspomniane już geny i kostiumy.

Sedno to jednak nie zwiedzanie San Francisco, ale przedzieranie się przez zastępy przeciwników. X-Men: Destiny poziomem skomplikowania systemu walki plasuje się gdzieś między beat'em upem a slasherem. Wachlarz ciosów i kombinacji sprawia, że bliżej grze do Marvel Ultimate Alliance niż X-Men Origins: Wolverine. Każdy z bohaterów, bez względu na typ mutacji i wybraną ścieżkę rozwoju, dysponuje typowym dla gatunku wachlarzem ciosów silnych, słabych i uników. Wspomniane mutacje objawiają się w formie dostępnych kombinacji, które są równie skuteczne co spektakularne. Łączenie ich ze wspomnianymi genami daje niezbyt skomplikowany, ale zachęcający do eksperymentowania system ulepszeń. Aktywacja tych specjalnych umiejętności i kombinacji wymaga energii, która odnawia się w chwili wyprowadzania kolejnych ciosów. Można rzec: standard.

O ile sama mechanika nie wybija się ponad przeciętną, o tyle samo eksperymentowanie z kombinacjami sprawia, że kolejne zastępy wrogów możemy eliminować na przeróżne sposoby. A skoro o przeciwnikach mowa, to w tym względzie nie należy się spodziewać niczego ponad standard gatunku. Zaczynamy od klepania masek ulicznych rozrabiaków, po czym przenosimy swoje uderzenia na żołdaków, czasem ubranych w zbroje przypominające małe mechy, a kończymy na mniejszych i większych mutantach. Na końcu poziomu nierzadko czeka na nas boss, którego pokonanie będzie wymagało rozpracowania schematu jego ataków i odrobiny szczęścia. Niestety, procentowy udział szczęścia w tych pojedynkach stanowi jeden z moich głównych zarzutów. Walki z bossami są często długie i podzielone na odrębne sekcje, w których zmienia się nie tylko schemat zachowania przeciwnika, ale również lokacja i okoliczności. Niestety, gra nie zapisuje postępów między tymi sekcjami, więc porażka w ostatniej z nich oznacza powtórkę całości. Wiem, że niektórym takie podejście może się podobać, ale możecie mi uwierzyć, że część walk jest naprawdę ogromna. Jeżeli nie w swej skali, to na pewno długości. Pal licho bossa, który mutuje 2 razy w czasie walki, ale w pewnym momencie walczy się z dwoma przeciwnikami na dachu, potem w budynku, a na końcu na ulicy, a fazy walki oddzielają sekcje zręcznościowe. Nawet na łatwym poziomie trudności daje się to we znaki.

Wspomniałem o czynniku szczęścia. Nieraz zdarzyło mi się zginąć w trakcie oglądania scenki przerywnikowej - jego podopieczni nie dostali chyba informacji o przerwie na wymianę zdań i ja kończyłem ją, leżąc u ich stóp. Czasem też wyprowadzałem trzy kombinacje ciosów, nim udało mi się zniszczyć skrzynkę z życiodajną energią. O ułamek sekundy za późno, bo nie udało jej się ocalić mnie przed śmiercią z rąk przeciwnika. Poza tymi kilkoma udanymi pojedynkami trafiają się również wyjątkowo mizerne. W czasie wędrówki przez San Francisco przyjdzie nam stoczyć przynajmniej 3 pojedynki bez pompy, tj. w brudnej alejce, z jednymi z najbardziej rozpoznawalnych mutantów. Żal patrzeć, jak tak wielkie nazwiska (czy raczej pseudonimy) zostają obsadzone w roli podrzędnych bossów, a pojedynki z nimi to obraza dla ich umiejętności.

Czas decyzji „X-Men: Destiny” miało różnić się tym od pozostałych beat'em upów z mutantami tym, że poza kierowaniem rozwoju naszych umiejętności otrzymamy również możliwość wpływania na bieg wydarzeń. Obiecano nam, że to nasze działania zdefiniują przynależność do świętoszkowatych X-Menów lub nadpobudliwego Bractwa Mutantów. Faktycznie dane Wam będzie wybrać między tymi dwiema frakcjami, ale nie wpłynie to absolutnie na nic, prócz ostatniego przerywnika, a i droga, która Was do tego doprowadzi, będzie niemal identyczna w obu przypadkach.

W czasie gry spotykamy całe zastępy mutantów. Od tych sztandarowych, jak Cyklop, Wolverine czy Mistique, aż po mniej znanych, pokroju Calibana, Pixie czy Northstara. Każdy z nich koniecznie chce zamienić z nami kilka zdań i nierzadko zaproponować specjalną misję - wspomniane areny. Część spotkań została z góry zaplanowana, inne wynikają z podejmowanych wyborów. Problem polega na tym, że mutanci z Bractwa mają swoje odpowiedniki pod drugiej stronie barykady i odwrotnie. Oznacza to, że w większości przypadków pokonujemy ten sam etap, tyle że w towarzystwie innego mutanta. Nasz wskaźnik przynależności przechyla się na jedną lub drugą stronę, w zależności od tego, z którą frakcją współpracujemy częściej. Niestety, na niewiele się on zdaje. Skończyłem grę dwukrotnie. Raz opowiadając się po stornie Cyklopa, za drugim razem po stronie Magneta i mimo wskaźnika przechylonego to w jedną, to w drugą stronę mogłem dowolnie zadecydować o przynależności do danej grupy. Wcześniejsze działania nie miały znaczenia. System decyzji i ich konsekwencji to największy zawód.

X-Menów czar Lubię X-Menów i ta gra sprawia mi frajdę głównie ze względu na możliwość obcowania ze znanymi mi postaciami. Ich wizerunki i kostiumy zaczerpnięto z rożnych epok, ale większość z nich pokrywa się z moimi wspomnieniami z lat 90. Główne założenia scenariusza gry nie odbiegają również od tego, do czego przyzwyczaiły nas komiksy. Niestety, diabeł tkwi w szczegółach. Scenariusz jest najzwyczajniej w świecie słaby, a zachowanie niektórych z postaci stanowi obrazę dla ich wizerunków kreowanych przez lata. W szczególności dotyczy to Magneta, który pojawia się znikąd i zawsze najpierw wszczyna bójkę, a następnie, zrozumiawszy swój błąd, przechodzi do zimnej kalkulacji. Trzeba mu solidnie obić mordę, żeby móc z nim porozmawiać. Schemat ten nie dotyczy niestety tylko Magneta. Odnoszę wrażenie, że część pojedynków zaprojektowano, mając na uwadze ich spektakularność, a nie sens.

Przymykam oko również na takie nieścisłości jak to, że Piotr Nikołajewicz Rasputin (Colossus), który przebywa w Stanach od 30, 40 lat, ma akcent, którego twardości może się równać tylko twardość jego mięśni i nie potrafi sklecić jednego poprawnego zdania, a nasza bohaterka z Japonii mówi biegle po angielsku i gdzieś w drodze między Tokio i San Francisco całkowicie pozbyła się akcentu. To drobnostka.

X-Meni poprzedniej generacji Oprawa „X-Men: Destiny” zawodzi. Otoczenie jest bure, brzydkie i nieciekawe. Korytarze i alejki są puste, a pojawiające się gdzieniegdzie obiekty proste i równie mało interesujące co cała reszta oprawy. Na szczęście dla gry to, co w niej najważniejsze, czyli mutanci, prezentują się przyzwoicie. Zadbano o charakterystyczne dla ich strojów elementy, a ich ruchy i ciosy odzwierciedlają ich moce. Podobnie ma się sprawa naszego bohatera, którego umiejętności i ich zastosowanie stanowią najjaśniejszy punkt oprawy.

Mam pewne zastrzeżenia do oprawy dźwiękowej. Dość specyficzny jest dobór tematów muzycznych towarzyszących nam w trakcie eksploracji. W moim odczuciu pasowałyby bardziej do Twin Peaks niż X-Menów, ale to moja subiektywna opinia. Złego słowa nie można za to powiedzieć o pracy aktorów, którzy wcielili się w mutantów. W ich głosach słychać wszystkie cechy, których oczekujemy ze strony dubbingowanej postaci.

Werdykt Zawiodłem się na obiecywanym systemie decyzji i ich konsekwencji. Na pewno nie oczarowała mnie też oprawa. Jednak ciekawy, zachęcający do eksperymentów, system rozwoju postaci i sami X-Meni przykuli mnie do telewizora na dostatecznie długo, by grę skończyć dwa razy (po drodze zdobywając 1000 GS). Silicon Knights na pewno wykonali lepszą robotę niż SEGA przy okazji ostatnich gier na licencji Marvela, ale komiksowy gigant wciąż czeka na swoje Rocksteady, które zapewni mu gry na poziomie czwórek i piątek.

Trójka to ocena adekwatna, ale pamiętajcie, że wystawiona przez fana mutantów. Jeżeli wspomniane w tekście imiona niewiele Wam mówią, to obawiam się, że X-Men: Destiny może być dla Was tylko kolejnym beat'em upem wycenionym najwyżej na 2/5.

Ocena: 3/5 - Można (Ocenę 3 otrzymują gry średnie, którym nieco brakuje. Można zagrać w wolnej chwili, ale nic się nie stanie, jeśli się z tym poczeka).

Deweloper: Silicon Knights Wydawca: Activision Blizzard Dystrybutor: LEM Data premiery: 30.09.2011

PEGI: 16

Grę do recenzji użyczyła firma LEM.

Nie zgadzasz się? Napisz swoją recenzję.

Marcin Jank

X-Men Destiny (X360)

  • Gatunek: akcja
  • Kategoria wiekowa: od 16 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
SSX - recenzja
SSX - recenzja
marcindmjqtx
Rage - recenzja
Rage - recenzja
marcindmjqtx
Komentarze (0)