Wywiad z autorami polskiej gry „Modi i Nanna”

Wywiad z autorami polskiej gry „Modi i Nanna”

marcindmjqtx
18.11.2003 08:00, aktualizacja: 21.12.2015 12:03

W Polsce zawsze gry powstają po partyzancku - na za słabym sprzęcie i na wczoraj. Nasi zachodni partnerzy, bo chcemy sprzedawać „Modiego i Nannę” także na Zachodzie, nie chcą uwierzyć, że ośmioosobowy zespół zrobił to w tak krótkim czasie - mówią autorzy nowej polskiej gry dla dzieci

W Polsce zawsze gry powstają po partyzancku - na za słabym sprzęcie i na wczoraj. Nasi zachodni partnerzy, bo chcemy sprzedawać „Modiego i Nannę” także na Zachodzie, nie chcą uwierzyć, że ośmioosobowy zespół zrobił to w tak krótkim czasie - mówią autorzy nowej polskiej gry dla dzieci

Wikingowie znad Wisły

Wywiad z autorami polskiej gry „Modi i Nanna”. W Polsce zawsze gry powstają po partyzancku - na za słabym sprzęcie i na wczoraj. Nasi zachodni partnerzy, bo chcemy sprzedawać „Modiego i Nannę” także na Zachodzie, nie chcą uwierzyć, że ośmioosobowy zespół zrobił tak fajną grę w tak krótkim czasie - mówią autorzy nowej polskiej gry dla dzieci

Adam Leszczyński: Co jest fajnego w Waszej grze?

Filip Syrylak, Marek Pasek, Seweryn Niedzielski: „Modi i Nanna” to gra o przygodach dwójki sympatycznych bliźniaków z wioski wikingów. Są w takim wieku jak dzieci, dla których przygotowujemy grę, czyli mają osiem-dziesięć lat. Dzieci mają bardzo odpowiedzialne zadanie do wykonania. Zły bóg Loki otoczył ich wioskę magiczną lodową kopułą. Jest w niej wprawdzie otwór, ale tak niewielki, że może przez nią przejść tylko dziecko. Od Modiego i Nanny zależy więc los całej wioski.

Dziewczynką gra się inaczej niż chłopcem?

- To pierwsza gra dla dzieci, jaką znamy, w której kilkuletnia dziewczynka może posterować swoim komputerowym wcieleniem. Większość etapów gry jest podobna, ale Modi ma więcej zadań o charakterze zręcznościowym, a Nanna - logicznym.

Czyli dziewczynki muszą więcej myśleć, a chłopcy - tylko trenować kciuki na gamepadzie?

- W zasadzie tak [śmiech]. Doświadczenie podpowiadało nam, że dziewczynki mniej pociągają proste zadania zręcznościowe, trzeba więc było zmienić naszą grę tak, aby była dla nich bardziej interesująca. Bardzo staraliśmy się także o to, aby w „Modim i Nannie” - chociaż nasi bohaterowie muszą walczyć z wieloma niebezpieczeństwami - nie było żadnych elementów przemocy. Przeciwnicy nie giną, co najwyżej są ogłuszani i znikają. Nad głowami pokazują im się wtedy gwiazdki, tak jak w komiksach. Nie ma też oczywiście śladu krwi.

A jakie przygody mają Modi i Nanna?

- Och, bardzo urozmaicone. W grze trzeba przejść 24 poziomy, a na nich czekają bohaterów takie atrakcje, jak np. kierowanie ogromnym drakkarem [statkiem wikingów - red.], latanie na lotni czy jeżdżenie wagonikami w kopalniach. W każdym, nawet najtrudniejszym momencie czuwa nad nimi ojciec, stary wódz wioski, którego pojawienie się można wywołać naciśnięciem klawisza. Jeżeli gracz nie może sobie poradzić, ojciec podpowiada, co robić. Staraliśmy się też przekazać dzieciom, że warto pomagać innym. Zawsze zostają za to nagrodzone, przynajmniej w naszej grze. Np. kiedy gracz pomoże wiewiórce w lesie pozbierać orzechy, na następnym etapie gry - który rozgrywa się podczas wspinaczki po bluszczach i lianach - inne wiewiórki będą do niego przyjaźnie nastawione.

Dlaczego wybraliście mitologię norweską? I jak wymyśliliście imiona bohaterów?

- Wydawało nam się, że mitologia norweska jest - jeżeli wolno się tak wyrazić - mało wykorzystana przez gry komputerowe. Podczas wędrówki gracze spotykają kilka ważnych postaci z panteonu bogów północy - Thora, Odyna i boginię Freję. A imiona bohaterów są bardzo stare i zakorzenione w kulturze północy. Mają zresztą swoje znaczenie. np. „Modi” znaczy mniej więcej tyle co „mężny”.

Jak długo trwają prace nad grą?

- Od grudnia zeszłego roku, czyli dziewięć miesięcy. Nasze studio ReSync liczy osiem osób - nie wynajętych pracowników, ale ośmiu partnerów, którym zależy na tym, aby gra się udała. Robienie gry dla dzieci jest fajne, bo można odpocząć od mechów i potworów z kosmosu... A poza tym dzieci to bardzo wymagający odbiorca.

Część Waszego zespołu pracowała przedtem nad udaną grą dla dzieci - „Kangurkiem Kao”. Wiem, że powstawał w trudnych warunkach. Czy tym razem było lepiej?

- W Polsce zawsze gry powstają trochę po partyzancku ż na za słabym sprzęcie i na wczoraj. Nasi zachodni partnerzy, bo chcemy sprzedawać „Modiego i Nannę” także na Zachodzie, nie chcą uwierzyć, że ośmioosobowy zespół zrobił to w tak krótkim czasie. Mówią, że to niemożliwe, bo oni są przyzwyczajeni do zespołów, które liczą kilkadziesiąt osób, trzyletniego okresu produkcji i budżetu liczonego w milionach dolarów. Ale my pracujemy w tej branży już od 11 lat (w tak różnych studiach, jak Avalon, TopWare i X-Ray) i dobrze wiemy, że to w Polsce zawsze wygląda inaczej. Prezentowaliśmy film z gry na targach E3 w Los Angeles i to szybko przekonywało zainteresowanych, że jesteśmy profesjonalistami.

Jak się zostaje autorem gier komputerowych?

- Uzupełnialiśmy nasz zespół przez ogłoszenia w prasie i różnych witrynach internetowych. Potem sprawdzaliśmy kandydatów. Musieli nam pokazać, co potrafią zrobić.

A można z tego żyć?

- Spokojnie. Chociaż oczywiście pieniędzy mogłoby być dwa razy więcej i dwa razy częściej.

Kiedy premiera?

- Na przełomie października i listopada. Teraz testujemy grę.

Na dzieciach?

- Na dzieciach. Ale spokojnie - w trakcie produkcji nie zginęło żadne dziecko [śmiech].

Rozmawiał Adam Leszczyński

Więcej informacji o grze można znaleźć na stronie dystrybutora, firmy LEM: http://www.lem.com.pl

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)