„Świątynia pierwotnego zła”: Mury nieco zmurszałe

„Świątynia pierwotnego zła”: Mury nieco zmurszałe

marcindmjqtx
10.02.2004 14:00, aktualizacja: 08.01.2016 12:53

„Świątynia pierwotnego zła” to niezwykle ambitna próba przeniesienia wszystkich reguł „papierowych” gier role-playing na ekrany komputerów. Plan się powiódł. Niestety, w efekcie powstała zaledwie dobra gra komputerowa

„Świątynia pierwotnego zła” to niezwykle ambitna próba przeniesienia wszystkich reguł „papierowych” gier role-playing na ekrany komputerów. Plan się powiódł. Niestety, w efekcie powstała zaledwie dobra gra komputerowa

G:KOREKTAwkladkikomputer Fona Mury nieco zmurszałe

„Świątynia pierwotnego zła” to niezwykle ambitna próba przeniesienia wszystkich reguł „papierowych” gier role-playing na ekrany komputerów. Plan się powiódł. Niestety, w efekcie powstała zaledwie dobra gra komputerowa

Żeby uświadomić sobie skalę tego przedsięwzięcia, wystarczy rzut oka na opasłe podręczniki z regułami opisującymi świat „Dungeons & Dragons” nowej edycji (noszącej numer 3.5). Każdą postać opisuje szereg współczynników, takich jak: siła, inteligencja i charyzma, każda ma poza tym szereg (nawet kilkanaście) umiejętności pobocznych, które może rozwijać i pogłębiać w miarę zdobywania punktów doświadczenia - takich jak np. skradanie się, otwieranie zamków bez klucza czy nawet śpiewanie podnoszących morale piosenek (żeby wymienić tylko te bardziej oczywiste). Drogę rozwoju postaci wytyczają „klasy” - takie jak wojownik czy kapłan - które w dodatku można jeszcze wzajemnie mieszać. Możemy mieć więc np. złodzieja, który „na drugi etat” jest również rzucającym potężne zaklęcia czarnoksiężnikiem. Zaklęć tych również jest tyle, że ich opisy zapełniają solidną książkę

Wszystko to należało „wpisać” w silnik gry, a także - co nie mniej ważne - wykorzystać w scenariuszu przygody, bo mały ma sens teoretyczne udostępnianie zdolności, z których nie ma okazji skorzystać. Oznacza to, że scenariusz musi być bardzo rozgałęziony - po to, aby różne drużyny mogły z nim sobie poradzić na różne sposoby. Na przykład: nasza grupka awanturników spotyka na drodze karawanę kupców podążających do pobliskiego miasta, którą zaatakowali bandyci. Gracze powinni móc zachować się na wiele sposobów: wyrżnąć wszystkich i zgarnąć łupy, pomóc kupcom i dostać od nich nagrodę, czy wreszcie ominąć wszystko szerokim łukiem - i każdy z tych wyborów powinien mieć wpływ na to, jak dalej potoczy się akcja gry (np. uratowani kupcy z wdzięczności pomagają nam zdobyć w mieście cenne informacje).

W grze, której ukończenie zajmuje kilkadziesiąt godzin, takich sytuacji powinny być dziesiątki i każde z setek możliwych rozwiązań trzeba było skrupulatnie zaprogramować. Jak można się domyślić, aby to zrobić, trzeba wykonać tytaniczną pracę. Być może dlatego autorzy „Świątyni pierwotnego zła” wybrali jako scenariusz zabawy klasyczną, bardzo prostą przygodę z repertuaru scenariuszy „Dungeons & Dragons”. Historia ta w porównaniu z wielkimi przebojami wśród komputerowych gier role-playing jest naprawdę nieskomplikowana. Grupa awanturników trafia do małego miasteczka na zabitej dechami prowincji, w którym zaczynają się dziać podejrzane rzeczy. Rychło dowiadujemy się, że nieopodal odbyła się niegdyś wielka bitwa pomiędzy siłami Światła i Ciemności, w której te ostatnie zostały pokonane. Główny czarny charakter zamknięto w potężnej świątyni, którą sam sobie wzniósł. Dzielni dobrzy wojownicy i magowie odwalili jednak fuszerkę, bo zło znów podnosi ze zrujnowanej świątyni swój paskudny łeb. Tym razem jednak musi się tym zająć nie cała armia, ale nasza kilkuosobowa grupa awanturników - a że powrót zła, jak zawsze, na razie niewiele kogokolwiek obchodzi, przed wyprawą do świątyni nie należy spodziewać się nawet pożegnalnego bankietu.

W porównaniu z wielkimi komputerowymi eposami, którymi były gry z cyklu „Wrota Baldura”, „Świątynia pierwotnego zła”, stawia przed nami zadanie w niemal kameralnej skali, co skraca czas akcji. Za cały teren gry musi wystarczyć jedno małe miasteczko, jedna mała osada rzecznych piratów oraz wspomniana świątynia, która, chociaż sięga kilka poziomów w głąb ziemi, również nie jest nadzwyczaj duża. Przyzwyczajonemu do wielkich miast i potężnych lochów graczowi trudno uwierzyć, że zło zagrażające - jakżeby inaczej - całemu światu schowało się do tak mało spektakularnej nory.

To jednak drobiazg. Autorzy „Świątyni pierwotnego zła” to weterani komputerowych gier role-playing - część z nich pracowała nad kultowym „Falloutem” i „Arcanum” - i świetnie znają tajniki swojego rzemiosła. Tę średnio interesującą scenerię zaludnili dobrymi dwoma setkami postaci, z których większość ma nam coś interesującego do powiedzenia - albo jakieś zadanie do zlecenia. Misje są urozmaicone - w miasteczku musimy się np. bawić w swata pomiędzy dwójką wieśniaków - chociaż oczywiście, jak zazwyczaj, znaczna część z nich sprowadza się do bycia chłopcem (dziewczynką) na posyłki. Te zadania, niestety, rzadko są ciekawe. („Przynieś mi amulet, który zgubiłem podczas bitwy w pobliżu kamienia w kolorze tęczy” - prosi nas pewien kapłan. Następnie udajemy się na ogromne i zupełnie puste pole bitwy, zamieszkałe przez stada zombi i szkieletów, i spędzamy godzinę szukając kamienia w kolorze tęczy.)

Na plus autorom należy zaliczyć to, że większość zadań można wykonać na kilka sposobów. Na przykład: wewnątrz świątyni zła dowiemy się, że zaludnia ją kilka zwalczających się frakcji. Możemy przystać do dowolnej z nich i pomóc jej zwyciężyć albo wyrżnąć wszystkie

Na zakończenie dowiadujemy się, jakie były konsekwencje wyborów, których dokonaliśmy w czasie gry i jaki los spotkał osoby, którym pomagaliśmy. Przypomina to bardzo „Fallouta”. To znakomity pomysł, ale postaci, które spotykaliśmy w „Falloucie”, budziły emocjonalne reakcje. W „Świątyni pierwotnego zła” spotykamy głównie klisze z dziesiątek gier fantasy; weterani gier role-playing będą mieli wrażenie, że w tę grę już grali, i to nie raz. Jest jeden wyjątek od tej reguły - w „Świątyni pierwotnego zła” pierwszy raz w komputerowej grze role-playing spotkałem się z tak wyraźnym wątkiem homoseksualnym (uspokajam: nie ma tam nic bardziej obscenicznego niż to, co każdy może zobaczyć w filmach nadawanych po „Wiadomościach”). Polska wersja gry nie została też ocenzurowana, co spotkało wersję angielską, usłyszymy więc tu nieco ostrzejszy język i spotkamy trochę więcej postaci, których prowadzenie się konserwatywni rodzice nieletnich graczy mogliby uznać za niezbyt moralne.

Szata graficzna „Świątyni pierwotnego zła” przypomina znacznie ulepszone gry z cyklu „Wrota Baldura” albo „Icewind Dale”. Wszystkie postaci są w pełni trójwymiarowe i widać dokładnie każdą nową część stroju czy uzbrojenia, jaką na nie zechcemy włożyć. Bardzo dobrze wyglądają czary, również wykorzystujące trójwymiarową grafikę i zaawansowane efekty świetlne. Teren gry jest za to „malowany” i odrobinę statyczny. Wizualnie gra prezentuje się jednak jeśli nie atrakcyjnie, to co najmniej przyzwoicie. W ten sposób można zresztą opisać całą grę. Polski dystrybutor włożył dużo wysiłku w spolszczenie „Świątyni” zgodnie z przyjętymi wśród naszych fanów „Dungeons & Dragons” konwencjami, postarał się także o usunięcie licznych błędów, które trapiły angielską wersję programu. W efekcie dostaliśmy bardzo przyzwoitą grę role-playing, taką na solidne szkolne cztery z plusem. Do wejścia w poczet komputerowej klasyki jednak trochę jej jeszcze brakuje.

„Świątynia pierwotnego zła”

Producent: Atari

Dystrybutor: CD Projekt

Wymagania sprzętowe: Pentium III 800 MHz, 128 MB RAM, karta graficzna 32 MB

Cena: 129,90 zł

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)