Zmien skórke
Logo Polygamii

ZapowiedziW World of Tanks szykują się spore zmiany, a w Hybrid Wars na front wkroczą mechy

Byłem, zobaczyłem, opisałem. A przy okazji porozmawiałem z producentem i urodził się z tego długaśny wywiad, w którym nie brakowało pytań od graczy.

Facebook Twitter Google Wykop

Ciekawe czy gdybyśmy sześć lat temu spytali pracowników Wargamingu gdzie widzą siebie w 2016 roku, pomyśleliby że ich gra stanie się jednym z najpopularniejszych MMO na świecie i trafi do Księgi Rekordów Guinnessa, ich firma będzie międzynarodowym kolosem, oprócz produkcji zajmą się również wydawaniem gier, a ich stoiska na każdych targach będą okupowane przez tysiące pasjonatów i fanów ich twórczości. Sukces mogli z pewnością zakładać, ale czy byli w stanie przewidzieć, że będzie on aż takiej wielkości? Nie wydaje mi się.

W chwili pisania tych słów (17:05 w sobotę), w samej tylko Europie, przed monitorami siedzi ponad 88 tysięcy graczy, a dziennie, przez serwery we wszystkich lokacjach, przewija się nawet ponad milion graczy. Nie może zatem dziwić, że każda, choćby najmniejsza, zmiana jest głośno komentowana przez społeczność, a na producentach wymusza otwarty dialog i szczegółowe wyjaśnienia (koniec końców, WoT chwali się swoją dokładnością historyczną). I choć Wargaming ma własny zespół historyków i badaczy przygotowujących wręcz książkowej grubości dokumentacje każdego z wprowadzanych czołgów, samolotów czy okrętów, a PR-owcy dzielnie czuwają, żeby żadna „niepotrzebna” obietnica nie padła z niczyich ust, to i tak pojawiają się kwestie, które długo pozostają bez odpowiedzi

A ja nie lubię pytań bez odpowiedzi. Dlatego postanowiłem wykorzystać okazję, jaką dał mi Gamescom i poprosić o zorganizowanie wywiadu z człowiekiem, który wie więcej niż może powiedzieć, publishing producerem World of Tanks – Artiomem Muraską. Z pomocą mikroblogowej społeczności zrzeszonej pod tagiem #WoT zebrałem najbardziej nurtujące Was kwestie i zdobyłem konkretne odpowiedzi. Sam wywiad na koniec, a teraz przybliżę Wam co Wargaming przygotował na Gamescom 2016 i dlaczego nie tylko na WoTa należy zwrócić uwagę.

Stoisko, kolejki i cena społeczności

Jeśli śledzicie polygamiowego Snapchata, to z pewnością widzieliście snapy wrzucane ze stoiska Wargamingu.
Wyjątkowo obleganego stoiska, białoruski producent nie szczędził na gadżetach, które można było zdobyć pod jego sceną. A na tej co chwila do wygrania były na przykład tablety, modele czołgów czy też koszulki z ‘wot-owskiego’ sklepu. Tłum pod sceną dopełniały kolejki do przetestowania gier, bo i za to gracz otrzymywał pakiet nazwijmy to podziękowań, składający się z koszulki, torby i kilku voucherów na darmowe konto premium oraz złoto. Czy naprawdę muszę opisywać ilu chętnych na ten zestaw się znalazło? Dodajcie do tego możliwość pogrania na całkowicie odblokowanym koncie z wszystkimi możliwymi czołgami, ulepszeniami oraz umiejętnościami załogi (i tego potwora złożonego z 3 ultraszerokich monitorów 4K, znów odsyłam do Snapów), a wizualizacja sytuacji powinna stawać się dla Was coraz łatwiejsza.

Zmianie uległą zresztą polityka firmy w tym kierunku. Wargaming, znany z organizowania najbardziej hucznych imprez w strefie biznesowej, w tym roku całkowicie zrezygnował z zabaw w zamkniętym gronie dziennikarzy. Jak powiedział mi Konrad Rawiński – polski PR manager studia, to wynik decyzji podjętych w firmie na temat lokowania budżetu przeznaczonego na zarządzanie społecznością. Od teraz więcej pieniędzy ma trafiać bezpośrednio do graczy, z którymi firma zamierza aktywnie współpracować. Zwiększona zostanie liczba eventów i spotkań, a ich opinia ma jeszcze bardziej zyskać na znaczeniu.

I czas najwyższy, bo jeden ze slajdów prezentowanych za zamkniętymi drzwiami mówił o ponad 110 milionach zarejestrowanych czołgistów, ogromnym (25%) ich wzrostem w ciągu ostatniego półrocza i świetlanych prognozach na przyszłość. W skład tej mieszanki wchodzi 9 milionów osób grających na obydwu Xboksach i 2,5 miliona na PlayStation.

Z kolei World of Warships udało się zgromadzić wokół siebie aż 22 miliony graczy.
Do obydwu gier trafi wkrótce nowa zawartość. W WoW będzie to linia krążowników Royal Navy natomiast WoT powita dwie ścieżki szwedzkich czołgów.

Więcej, szybciej, lepiej

Sam gra szykuje się już do dużej aktualizacji z okazji 100. rocznicy użycia czołgu Mark I na polu bitwy. Po raz pierwszy w historii gry pokierujemy pojazdem innym niż czołg. Będą to pierwszowojenne kołowe wozy bojowe wyposażone w karabiny maszynowe i dostępne wyłącznie w dodanym z tej okazji trybie Konwój. Naszym zadaniem będzie w nim obrona sterowanego przez AI czołgu Mark I, przemierzającego nową, niezaprezentowaną jeszcze mapę. Tryb ten ma wyróżniać się nową mechaniką rozgrywki (z wywiadu dowiecie się, że rozważana jest obsługa więcej niż jednej wieżyczki). To na PC, z kolei na konsolach i platformach mobilnych Mark I stanie się grywalnym pojazdem. Ale świat cyfrowy to za mało. Wargaming, również z okazji rocznicy, podpisał umowę o współpracy z legendarnym muzeum czołgów w Bovington i równo w 100 rocznicę swojej pierwszej bitwy Mark I stanie na Trafalgar Square.

Szalone laboratorium WGxtera

Dobra, ale koniec gadania o grach, w które możecie już grać. Porozmawiajmy o tytułach, których na rynku jeszcze nie ma. A przy okazji wizyty na biznesowym stoisku Wargamingu miałem okazję przyjrzeć się jednemu z nich, a mianowicie Hybrid Wars. Tworzony przez rosyjskie studio Extreme Developers, w ramach programu WG Labs, izometryczny shooter ma całym sobą odwoływać się do klasyków gatunku, który święcił swoje największe sukcesy prawie dwie dekady temu.

I może czas przywrócić mu dawny blask, bo mamy technologię, która pozwala teraz na wiele więcej. Hybrid Wars ma zamiar z niej skorzystać, bo nie przyspawa nas do jednego pojazdu (jak np. Apache Assault 3D), ale pozwoli na przemieszczanie się między narzędziami zniszczenia. Protagonistami będzie bowiem dwójka komandosów, którzy pokierują: czołgiem, mechem bojowym, helikopterem lub tytanem (nie mam pojęcia czym jest tytan, nie pokazano mi go), które będzie można dodatkowo modyfikować znajdując porozrzucane po mapie części. Gdyby konwencjonalnej broni było Wam mało, to zawsze znajdziecie coś dla siebie pośród 28 umiejętności specjalnych możliwych do odblokowania w trakcie gry.

Ten gatunek rozgrywki jest wręcz stworzony do kooperacji i potwierdzono mi, że ta będzie możliwa.

Ten gatunek rozgrywki jest wręcz stworzony do kooperacji i potwierdzono mi, że ta będzie możliwa. Próbowałem dowiedzieć się czy uda się umieścić w grze lokalnego coopa, bo widziałem Hybrid Wars w ruchu i kanapowa współpraca by pasowała, jednak na razie pewna jest tylko współpraca za pośrednictwem internetu. Oprócz przyjemnej bezcelowej rozwałki twórcy ugoszczą nas kampanią dla jednego gracza trwającą około 15 godzin.

Developerzy twierdzą, że w grze nie znajdziemy żadnych sztucznych ograniczeń i dostaniemy wolny wybór w kwestii dokąd chcemy się udać. Pozwolić ma na to duża otwarta mapa. Wargaming przyznaje, że powstająca pod jego skrzydłami gra nie jest tytułem AAA i celuje w średni segment cenowy, jednak w tym przypadku nie wydaje się to problemem. Wręcz przeciwnie, może tej grze pomóc. Widząc jak udanym projektem jest Master of Orion, który również ujrzał światło dzienne dzięki programowi WG Labs, wydaje mi się, że jest szansa na przynajmniej przyzwoity wynik finansowy z potencjałem na chwycenie produktu przez rynek.

Oglądając za zamkniętymi drzwiami fragmenty rozgrywki z Hybrid Wars przed oczami miałem Nuclear Strike i inne produkcje, które mnożyły się swego czasu jak grzyby po deszczu. Zdałem też sobie sprawię, że dawno nie wracałem w tamte rejony i może warto byłoby nad tym pomyśleć? Gra powinna zadebiutować jeszcze w tym roku. Platformą docelową jest na razie tylko PC. Produkcja trafi na Steama i GOGa.

Wojny wygrywa wywiad

I teraz, kiedy już odpowiedziałem Wam o wszystkim, co wydarzyło się zanim usiadłem do wywiadu z Artiomem Muraską, możemy przejść do pytań i odpowiedzi. A pytania, jak już wspomniałem wcześniej, zadali gracze zrzeszeni w mikroblogowej społeczności WoTa. Obiecałem, że nick każdego z nich będzie miał szansę zaistnieć w sieci i słowa dotrzymuję.

@Kaczorra – Dlaczego matchmaking jest tak niesprawiedliwy? Co druga gra, to zespół złożony z żółtych, a przeciwny to czerwonych [klasy graczy, im więcej bitew wygrasz, tym wyższy kolor zostaje Ci przypisany. Czarny to totalny noob, fioletowy to pros znający każdą statystykę swojego czołgu – przyp. red.] I nie mówię tutaj o WN8 tylko o klasyfikacji osobistej. Przecież moglibyście na jej podstawie wrzucać graczy do odpowiednich drużyn.

Artiom Muraska: Tak, to jest obecnie jedno z dwóch głównych zmartwień wszystkich graczy. Nie tylko polskich, wszystkich ogólnie, dlatego muszę podejść do tej kwestii całościowo i wytłumaczyć proces ich zmian. Więc tak, tymi zmartwieniami jest artyleria – zapewne doskonale wiesz, jak niefajne jest ginięcie od jednego strzału otrzymanego znikąd [z rozmowy przed wywiadem dowiedziałem się, że zniknie one shot kill. Artyleria nie będzie już mogła zabijać jednym strzałem – przyp.red.] i nie liczy się jak dobry jesteś: zielony, żółty, czerwony czy fioletowy, to zawsze wkurza. Na drugim miejscu znajduje się natomiast problem matchmakingu. Są oczywiście jeszcze mniejsze kwestie, jak mody dodające funkcjonalności, które po jakimś czasie okazują się niedozwolone i je blokujemy albo, kiedy jakiś pojazd nie jest tak dobry jak powinien i na odwrót.
Wracając jednak do twojego pytania o MM muszę przypomnieć o aktualizacji Rubicon, kiedy to mieliśmy pewne problemy w, nazwijmy to, zrozumieniu graczy i umieszczaniu w grze tego, czego chcemy. Stanęliśmy wtedy twarzą w twarz z problemem, bo społeczność doszła do punktu, w którym dyskusja wybuchła jasnym płomieniem. Wtedy też zrozumieliśmy kilka kwestii, przeprowadziliśmy kilka wewnętrznych zmian i obraliśmy trochę inne podejście. Zatrudniliśmy specjalistę odpowiedzialnego za rozwój World of Tanks i ma on pod sobą wiele różnych teamów: kreatywnych, produkcyjnych. Co z tego wynika? Od kiedy stanął on na czele tego zespołu, tak jak mówiłem, przyjęliśmy inne nastawienie, wybraliśmy rozwój kierowany feedbackiem naszych fanów. Co to oznacza? Mówiąc krótko, słuchamy graczy i w ten sposób powstał chociażby tryb sandbox.

Zebraliśmy wszystkie zgłoszone przez Was błędy i zastanawialiśmy się, jak je naprawić i jak zaangażować w to społeczność. Żeby pokazać Wam, że naprawdę pracujemy nad zmianami, zaprezentować je Wam zanim wejdą w życie, zebrać feedback i zmienić wszystko, co Waszym zdaniem nie działa tak jak powinno. Właśnie tym jest sandbox. Możemy razem z Wami budować „zamki z piasku”, a jeśli się Wam nie spodobają, po prostu je zniszczyć.
W tej chwili, właśnie w tej piaskownicy, testujemy całkowicie nowe podejście do artylerii.

Możemy razem z Wami budować „zamki z piasku”, a jeśli się Wam nie spodobają, po prostu je zniszczyć.
W tej chwili, właśnie w tej piaskownicy, testujemy całkowicie nowe podejście do artylerii.

Teraz będzie ona pełniła bardziej rolę wsparcia, ognia zaporowego. Rebalansowi poddaliśmy również kilka innych pojazdów. Daliśmy je społeczności, zebraliśmy tysiące komentarzy, tysiące wypełnionych ankiet i w pełnym momencie stwierdziliśmy, że tyle już wystarczy, że teraz musimy z każdą odpowiedzią się zapoznać i wprowadzić proponowane zmiany. Kolejna tura zabawy w sanboksie odbędzie się już tej jesieni.

Kolejna tura zabawy w sanboksie odbędzie się już tej jesieni.

A teraz naprawdę przechodząc już do kwestii matchmakingu. Tak, pracujemy nad tym. Mamy team, który nawet w tej chwili nad tym siedzi i w najbliższym czasie być może dostrzeżecie, że coś się zmieniło. Jak wskazówkę podpowiem Wam, że to, co planujemy wprowadzić, zostanie wkrótce uruchomione na jednym z rosyjskich serwerów i tam odbędą się testy nowego systemu matchmakingu. Jeżeli zobaczymy, że będzie trzeba zmienić coś jeszcze, to prawdopodobnie uruchomimy oddzielny serwer testowy – tak jak stało się to w przypadku testów usprawnionego silnika fizyki i nowymi dźwiękami.

Oskar Śniegowski: I z tego pytania chciałbym przejść płynnie do kwestii, którą poruszył @FeniEnt. Jego zdaniem wszystkie te zapewnienia są pustymi słowami, bo nie możecie stworzyć wyrównanego matchmakingu z prostych powodów. Oczekiwanie na grę byłoby dłuższe, a bitwy wolniejsze i nudniejsze. Tak to sobie zresztą wyobrażam. Bitwa fioletów polegałaby na siedzeniu w ukryciu i czekaniu na błąd przeciwnika.

A.M.: To również złożone pytanie. Kłopot polega na tym, że hmm… Wiesz, są takie sytuacje, w żargonie nazywamy je „turboflash” – polegają na tym, że jedna drużyna masakruje drugą 15:0. Właśnie takim sytuacjom przyglądamy się szczególnie.  Ale jeśli mówimy o dużych bitwach, to nie powinni w nich być tylko fioletowi na fioletowych, to powinien być miks różnych graczy.  Nad czym skupiamy się obecnie, to np. pięć czołgów dziesiątego poziomu w jednej drużynie na dwa dziesiątego w drugiej albo najmocniejsza artyleria przeciwko Mausom. Nad tym pracujemy teraz [żeby to zmienić – przyp. red.], a w przyszłości zajmiemy się fioletowymi [matchmakingiem – przyp. red.].

O.Ś.: @Eau-Rouge pyta czy silnik fizyki Havok zostanie w końcu wprowadzony do gry? Słusznie zauważył, że pierwsze zapowiedzi były ponad dwa lata temu i od tamtego czasu milczycie. Projekt umarł czy możemy w niego wierzyć?

A.M.: W tej chwili mogę tylko powiedzieć, że kiedyś mogliśmy rzucić jakąś obietnicą, która okazała się nie do spełnienia. Rubicon był dużą aktualizacją, ale i tak nie był w stanie wprowadzić wszystkiego na odpowiednio wysokim poziomie. Pytanie o Havoka wciąż jest dość podchwytliwe, więc nie zamierzam ani tego potwierdzić, ani temu zaprzeczyć. Niedawno wprowadziliśmy jednak wsparcie dla DX 11, a to daje nam szeroki wachlarz możliwości w kwestii rozwoju gry i jej wydajności. Na ten moment, zamiast skupiać się na Havoku, pracujemy nad pełnym wykorzystaniem DX 11, który jest dla nas zdecydowanie ważniejszy.

Pytanie o Havoka wciąż jest dość podchwytliwe, więc nie zamierzam ani tego potwierdzić, ani temu zaprzeczyć.

@orkako: Co z polską linią czołgów i czy pojawi się kiedyś czołg Lem?

Największym problemem z polską linią jest fakt, że znajdziemy sporo maszyn, powiedzmy do tieru szóstego lub siódmego, kwestia balansu, ale tiery 8, 9 i 10 pozostają bez przedstawicieli.

A.M.: Nie chcemy umieszczać w grze żadnych zmyślonych czołgów. Wciąż staramy się wyszukiwać materiały, które pozwalają nam bazować na historii. Gdzieś na naszym radarze takie pomysły się znajdują, ale na razie nie zaprzątamy sobie nimi głowy. Największym problemem z polską linią jest fakt, że znajdziemy sporo maszyn, powiedzmy do tieru szóstego lub siódmego, kwestia balansu, ale tiery 8, 9 i 10 pozostają bez przedstawicieli.

Nawet gdybyś wprowadzili czołg Lema na tier 10, to co zrobimy z ósmym i dziewiątym? Zależy nam na tym, żeby linie pojazdów wynikały z siebie, żeby zachować klasę pojazdu. Właśnie z tego powodu usunęliśmy z gry Waffenträger E-100. Nie pasował do swojego miejsca. To jest więc głównym powodem dla którego nie ma jeszcze w grze polskich czołgów. Oczywiście moglibyśmy wrzucić tam rosyjskie maszyny, bo wszyscy doskonale wiemy o wpływie rosyjskich „przyjaciół” po wojnie, ale te pojazdy już w grze są, są też wozy chińskie [bardzo mocno inspirowane radzieckimi – przyp. red.]. Dla polskich graczy byłoby takie rozwiązanie zupełnie ok, byliby zadowoleni, ale dla reszty świata mogłoby to spowodować kłopoty, zmiany w rozgrywce. Przykładowo, dla szwedzkich pojazdów, które wprowadzimy tej jesieni, rozgrywka jest dość unikalna, prowadzą się one w wyjątkowy sposób i w tym miejscu przegrywa polska linia.
Wciąż szukamy sposobu na wypełnienie tych brakujących tierów. Pójście na łatwiznę i zapełnienie ich pojazdami radzieckimi nie jest dla nas wystarczająco atrakcyjne.

Wciąż szukamy sposobu na wypełnienie tych brakujących tierów. Pójście na łatwiznę i zapełnienie ich pojazdami radzieckimi nie jest dla nas wystarczająco atrakcyjne.

O.Ś.: A co z obsługą dwóch wieżyczek. @orkako zauważa, że temat ten również przewija się już od dawna, zresztą właśnie czołg Lema również w dwie wieżyczki był wyposażony, jednak brak jakichkolwiek nowych informacji na ten temat.

A.M.:  Nie tylko ten czołg ma system dwóch wieżyczek. Występują one również w drzewku radzieckim i francuskim. Nie zaprzeczamy więc, że to się w grze nie pojawi, ale jeśli przedstawimy coś nowego, to musi być to dopracowane i odpowiednio zbalansowane. To wciąż sprawa rozwojowa, ale nie poświęcamy jej czasu w tej chwili.

O.Ś.: A czy zobaczymy karabiny maszynowe?

A.M.: Nigdy nie mów nigdy i wszystko jest możliwe. Rzuć okiem na nasz zapowiedziany fun mode z okazji 100 lecia czołgu Mark I. Gracze zasiądą tam za sterami pojazdów opancerzonych. To coś nowego, coś unikalnego, możliwego do przeżycia tylko w tym trybie rozgrywki. 

Stworzyliśmy ten fun mode i przy okazji przetestujemy w nim kilka innych nowych dla nas rzeczy.

Ale dla nas to również test nowej mechaniki i sprawdzenia, jaki feedback otrzymamy odnośnie pojazdów opancerzonych. Było o nie wiele pytań i jednak zamiast powiedzieć: „hej, zrobiliśmy je, macie i grajcie”, stworzyliśmy ten fun mode i przy okazji przetestujemy w nim kilka innych nowych dla nas rzeczy. Więc kto wie? Może zobaczycie system obsługi wielu wieżyczek? Nic nie jest niemożliwe. Na ten moment testujemy pojazdy opancerzone.

@orkako: Czy powrócą bitwy garażowe?

A.M.: Zrobiliśmy kilka testów. Były dla nas świetnym polem do nauki i dały wiele do myślenia. Nie powiem teraz czy to się dzieje czy nie, ale jest kilka ciekawych pomysłów i… Coś z tym robimy. 

O.Ś.:  Kolejne pytanie od @orkako i przy okazji dość istotne dla wszystkich graczy. Czy planujecie wprowadzić ograniczenia na kupno złotej amunicji? Swego czasu byłą ona inwestycją na czarną godzinę i najpotężniejsze czołgi, natomiast teraz dość często pojawiają się gracze korzystający tylko z niej.

A.M.: To jedna z rzeczy do przetestowania w naszej „piaskownicy”, bo mamy wiele sugestii jak zmienić/ulepszyć złotą amunicję, żeby była czymś wyjątkowym, a nie rozstrzeliwana na oślep przez tak zwanych „portfelowych wojowników”. Przyglądamy się temu, myślimy, być może wkrótce zobaczycie wprowadzone zmiany w trybie sandbox.

@orkako: Czy pojawią się efekty pogodowe na PC?

W wersji konsolowej one są, ale kiedy próbowaliśmy umieścić je na PC, czasami okazywało się, że gra stawała się niegrywalna.

A.M.:  Za każdym razem, zanim zaczniemy coś robić, zadajemy sobie dwa pytania: „po co i dlaczego”. W wersji konsolowej one są, ale kiedy próbowaliśmy umieścić je na PC, czasami okazywało się, że gra stawała się niegrywalna. Masz te wszystkie super wyglądające efekty graficzne, ale z perspektywy rozgrywki nie wnosi to zupełnie nic. 

O.Ś.: A co z bitwami nocnymi? @orkako znów podrzuca świetny pomysł na implementację całego systemu wykorzystania reflektorów, które sprawiałyby, że pojazd jest widoczny z daleka albo z blaskiem wystrzału, który zdradzałby jego pozycję.

A.M.: Testowaliśmy je wewnętrznie i w rzeczywistości nie są tak dobre jak się wydaje [bitwy nocne – przyp. red.]. Jeśli chodzi o reflektory, to musiałbym sprawdzić czy nasz team developerski w ogóle pracował nad takim pomysłem. W tej chwili mamy jednak kilka o wiele bardziej istotnych spraw niż bitwy nocne i to one są naszym priorytetem. Jednak, kiedy naprawimy już to, o czym rozmawialiśmy wcześniej, to nasz team będzie mógł się skupić na ulepszeniach i dostarczeniu nowej, ciekawej zwartości.

@orkaku: Czy w grze pojawią się efekty cząsteczkowe dymu, kurzu i mgły?

A.M.:  Zaimplementowanie DX 11 pozwoli nam na umieszczenie w grze lepszych efektów, lepiej wyglądających obiektów itd. Tyle

O.Ś.:  Co myślisz na temat XVM? Co myślisz na temat modów, które wpierw dozwolone po jakimś czasie zostają uznane za cheaty? Czy planujecie w jakiś sposób oficjalnie zatwierdzić modowanie?

A.M.: To kolejny z głównych problemów naszej społeczności. Dla nas XVM to mod. Do sprawy modów podejdziemy globalnie. Jak możecie zauważyć, zmienia się klient gry, adaptujemy część tych rozwiązań. Najbliższy update wprowadzi chociażby dwupoziomową karuzelę czołgów. Krok po kroku będziemy wprowadzać kolejne zmiany. 

@orkaku: Czy wrócą bitwy nacji?

A.M.: Kiedy pracowaliśmy nad balansem każdego z wozów, to robiliśmy to w perspektywie ich walki w trybie bitew losowych. Próbowaliśmy to zrobić, ale przy obecnym podejściu do równoważenia mocy pojazdów to nie wypali. Dajmy na to, w bitwie spotykają się Sowieci z Niemcami i Ci pierwsi są kompletnie ślepi ale mają dużo HP, a Ci drudzy zauważają ich dostatecznie szybko, żeby cierpliwie zdejmować kolejne czołgi. Na tę chwilę, z tym balansem, bitwy nacji nie mają sensu. 

Na tę chwilę, z tym balansem, bitwy nacji nie mają sensu.