W ciągu roku zamknięto cztery polskie pisma o grach. Co się stało, jak trzymają się pozostali i co czeka nas w przyszłości?

W ciągu roku zamknięto cztery polskie pisma o grach. Co się stało, jak trzymają się pozostali i co czeka nas w przyszłości?

W ciągu roku zamknięto cztery polskie pisma o grach. Co się stało, jak trzymają się pozostali i co czeka nas w przyszłości?
marcindmjqtx
22.03.2013 16:00, aktualizacja: 15.01.2016 15:41

W marcu 2013 roku, na polskim rynku regularnie ukazują się tylko dwa czasopisma poświęcone grom: CD-Action i PSX Extreme. Ostatnio tak słabą - w sensie czysto ilościowym - sytuację mieliśmy... 20 lat temu, gdy na początku 1993 roku w kioskach można było znaleźć tylko Top Secret oraz Świat Gier Komputerowych. Wtedy jednak szybko uległo to zmianie, w marcu pojawił się Secret Service. A dzisiaj? Ciężko uwierzyć, by jeszcze mogło być lepiej.

A przecież w najlepszym momencie 2012 roku ukazywało się aż sześć pism o grach: bliźniacze, należące do jednego wydawcy (Ringier Axel Springer) Play i Komputern Świat GRY, dwa tytuły Bauera - Playbox i CD-Action, a także Neo Plus i PSX Extreme. Na przestrzeni zaledwie dwunastu miesięcy umarły dwie trzecie z nich.

Axel kasuje dwa razy Czarną serię rozpoczęło skierowane raczej do hardkorowego i pecetowego gracza pismo Play, na rynku obecne od 2000 roku. Gdy po raz pierwszy pojawiło się w kioskach, jego nakład wynosił prawie 130 tysięcy egzemplarzy*, których ostatecznie sprzedało się prawie 70 tysięcy (co było, zwłaszcza jak na debiut, bardzo dobrym wynikiem). W następnych miesiącach sytuacja wyglądała podobnie, a swój absolutny rekord magazyn odnotował w maju 2001 roku - to jedyny przypadek w historii, gdy ilość sprzedanych sztuk przebiła magiczne 100 tysięcy. W miarę stabilna sytuacja utrzymywała się gdzieś do 2005 roku - wtedy sprzedaż, a zatem i nakład, powoli, ale wyraźnie zaczęły spadać. Na przestrzeni 2007 i 2008 roku zanotowano co prawda chwilowy wzrost, ale nie udało się utrzymać go na dłużej.

Wykres 1 (kliknij, by zobaczyć go w większej rozdzielczości)

Przyglądając się historii Playa trudno nie oprzeć się wrażeniu, że pismo powoli umierało co najmniej od 2009 roku. Sprzedaż rzadko przekraczała 20 tysięcy egzemplarzy. Nakład regularnie spadał. Coraz częściej zdarzało się także tzw. "czyszczenie magazynów", co oznaczało, że nie dodawano płyt ze specjalnie zakupionymi w tym celu pełnymi wersjami gier (co zawsze ciągnie magazyn w górę), ale rzeczy archiwalne. Nie pomógł nawet "relaunch" z czerwca 2010 roku - wykres wyraźnie pokazuje, że zanotowano wtedy co prawda wzrost, ale jedynie chwilowy.

Fragment okładki ostatniego numeru Playa

W maju 2011 roku Play odnotował najsłabszy wynik w historii, sprzedało się zaledwie 9260 egzemplarzy magazynu (przy nakładzie wynoszącym 28881 sztuk). W sierpniu tego samego roku pismo stało się dwumiesięcznikiem. Wydano jednak zaledwie pięć numerów w takim cyklu wydawniczym - już w kwietniu 2012 roku ukazał się ostatni numer magazynu. W oficjalnym komunikacie Aleksy Uchański, dyrektor wydawniczy tytułów komputerowych w Ringier Axel Springer Polska, powiedział:

(...) koncentracja na marce Komputer Świat i coraz większa popularność oferty online - wpłynęły na naszą decyzję o przeniesieniu treści o grach, które do tej pory publikowaliśmy w magazynie PLAY, do czasopism wydawanych pod marką Komputer Świat oraz do naszych serwisów. "Koncentracja na marce Komputer Świat" mogła oznaczać, że - przynajmniej w teorii - na śmierci Playa mógł w jakiś sposób zyskać Komputer Świat GRY, drugi magazyn o grach tego samego wydawnictwa. Przez lata oba periodyki były tworzone w zasadzie przez jedną redakcję, a różniła je przede wszystkim grupa docelowa. Ten drugi skierowany był raczej do okazjonalnego gracza, co oznaczało chociażby bardziej stonowany, oficjalny styl.

Żadnych wzrostów jednak nie odnotowano.

Wykres 2 (kliknij, by zobaczyć w większej rozdzielczości)

Na przestrzeni lat wyniki KŚG kształtowały się dość podobnie co w przypadku Playa. To pismo także zostało założone w 2000 roku i także radziło sobie dość dobrze do roku 2005 (choć tendencja spadkowa była zauważalna). Potem jednak zaczął się okres coraz większych strat i coraz gorszych wyników. Czyszczenie magazynów zdarzało się regularnie, a na cykl dwumiesięczny magazyn przeszedł już w listopadzie 2008 roku. Koniec jego istnienia to sytuacja wręcz katastrofalna - sprzedaż trzech ostatnich numerów wyniosła kolejno 8704, 9215 i 7433 sztuki (przy nakładach równych, analogicznie, 28741, 22604 i 20886 sztuk). Trudno się dziwić, że wydawnictwu nie opłacało się ciągnąć takiego przedsięwzięcia. Tak komentuje to Michał J. Adamczak, ostatni redaktor prowadzący pisma:

Magazyn Komputer Świat GRY pod koniec istnienia nie był w drastycznie gorszej sytuacji, niż rok czy dwa lata wcześniej, nie nastąpiło żadne gwałtowne załamanie sprzedaży, które doprowadziło do nagłej decyzji o zamknięciu pisma. Natomiast faktem jest, że sprzedaż powoli lecz systematycznie malała. I to w długim okresie, jako stały trend, który dotyka prasy w ogóle, w szczególności zaś droższych, kolorowych magazynów - nie tylko komputerowych, ale i sportowych, i lifestyle'owych, i politycznych.

Michał J. Adamczak żegna się z czytelnikami, fot. PK

"Gdy przed trzynastu laty tworzyliśmy pierwszy numer magazynu KŚ GRY, internet był rzadkim dobrem, komputer drogą zabawką, a granie - zabawą grupy hobbystów", napisał ten sam Adamczak we wstępniaku do ostatniego numeru pisma, w grudniu 2012 roku. "Niestety, czasopisma i magazyny w tradycyjnej formie wyginą, tak jak to się stało z książkami telefonicznymi" - tak użytkownik bluesboy skomentował wiadomość na ten temat w naszym serwisie.

"Yesterday's news - today!" "Pisma były utrzymywane przy życiu tak długo, jak tylko było to możliwe", mówi Jakub Kowalski, przez lata związany z Playem i KŚG, autor bloga zagraceni.pl. "Nie mi oceniać, czy było źle, czy bardzo źle - komplet cyferek widzi dyrektor wydawniczy, nie redaktor naczelny, a na dodatek odszedłem z wydawnictwa przed decyzjami o zamknięciach pism. Moja ocena jest taka, że zrobiono przy nich wszystko, co się dało zrobić."

Ciężko się z taką diagnozą nie zgodzić - wydaje się, że w upadku akurat tych dwóch pism nie ma niczego ani specjalnie zaskakującego, ani sensacyjnego. To wszystko pokłosie kryzysu, w jakim już lata temu znalazła się prasa na całym świecie. Spada praktycznie wszystkim - czy są to dzienniki w rodzaju Gazety Wyborczej, czy periodyki zajmujące się grami wideo. Te drugie mają nawet gorzej, jako że ich publika jest naturalnie otwarta na nowe technologie i z łatwością przenosi się do mediów internetowych. Kowalski komentuje to tak:

Ludzie oczekują dzisiaj zupełnie innego typu informacji, niż może zapewnić im papier. Najlepiej podsumowuje to slogan reklamowy gazety z GTA4: "Yesterday's news - today!". Pisma do dzisiaj trzymają się merytorycznie wyłącznie exclusive'ami, ale po pierwsze jest ich coraz mniej, a po drugie są zarezerwowane dla coraz bardziej elitarnych tytułów, takich jak amerykański GameInformer. Ludzie przyzwyczajają się też do promocji w dystrybucji cyfrowej i w biedronkowych koszach, dlatego też siła dodawanych do pism płyt słabnie i będzie słabnąć coraz bardziej.

Play po raz pierwszy jako dwumiesięcznik

Jeśli spada liczba czytelników, to spadają także wpływy z reklam, które są podstawowym elementem budżetu każdego pisma. Zwłaszcza, gdy także reklamodawcy są coraz mniej przychylni prasie. Mówi o tym Sebastian Kajdan, który przez wiele lat był wydawcą magazynu PSX Extreme:

Wraz z rozwojem całego rynku gamingowego w Polsce rosły również nakłady na reklamę. Tylko że w pewnym momencie pojawił się nacisk (zapewne z central zachodnich), aby mocniej wejść z reklamą w sieć. Od tego momentu trudniej było pozyskać budżet reklamowy w princie. W corocznych rozmowach często pojawiało się stwierdzenie, że „w tym roku ograniczamy budżet na print, a środki kierujemy do Internetu”. Do tego ceny reklam w prasie gamingowej zawsze były stosunkowo niskie. Niektóre firmy miały trudność, by zapłacić określoną kwotę za pełną stronę reklamy, podczas gdy bez problemu płaciły w prasie motoryzacyjnej kilka razy więcej. Play i Komputer Świat Gry umarły śmiercią naturalną - absolutnie nic nie wskazuje na to, że była dla nich jeszcze jakakolwiek szansa. By jednak oddać im sprawiedliwość, trzeba zauważyć, że i tak przetrwały wyjątkowo długo, wyprzedzając pod tym względem choćby takie tytuły jak Click! (zamknięty w marcu 2009 roku) czy GameRanking (zamknięty we wrześniu 2008 roku).

Kenijska liga hokejowa Trzecie zamknięte w 2012 roku pismo dotyczące gier to Playbox. Jego sytuacja była jednak zdecydowanie inna niż w przypadku Playa czy KŚ GRY. Przede wszystkim drugi obok CD-Action magazyn wydawnictwa Bauer był ciągle "świeżynką" na tym rynku - jego pierwszy numer ukazał się dokładnie 31 marca 2011 roku. Wydaje się, że zamysłem stojącym za tym tytułem było wpasowanie się w niszę - mieliśmy bowiem do czynienia z pismem dedykowanym stricte konsolom, ale skierowanym do raczej okazjonalnych graczy. To odróżniało je od Neo Plus i PSX Extreme, innych magazynów konsolowych z tamtego czasu - ich grupą docelową byli zdecydowanie "hardkorowcy".

Wydawało się, że to przedsięwzięcie nie może skończyć się źle. Playbox miał doświadczoną redakcję, w dużej mierze złożoną z pracowników i współpracowników CD-Action oraz wsparcie ogromnego wydawcy - co oznaczało choćby darmową powierzchnię reklamową na łamach innych jego produktów - czy przychylność wydawców gier, która zaowocowała sporą ilością materiałów ekskluzywnych.

Wnętrze pierwszego numeru Playboksa (materiały promocyjne)

Pierwsze numery Playboksa faktycznie musiały okazać się sukcesem, dość szybko podjęto bowiem decyzję o przejściu na miesięczny (z dwumiesięcznego) cykl wydawniczy. Według informacji podanych przez Bauer nakład wynosił wtedy 50 tysięcy egzemplarzy, a sprzedaż kształtowała się na poziomie 20 tysięcy.

Równie szybko pojawiły się jednak problemy. Pismo zaczęło ukazywać się nieregularnie, a jego przyszłość co najmniej kilka razy była mocno niepewna. Wtedy z pewnością zawiodła także komunikacja z czytelnikami: na oficjalnej facebookowej stronie Playboksa pytania o nowy numer były regularnie ignorowane. Pełnoprawnej strony internetowej nie było w ogóle. Oficjalnie zresztą nigdy nie poinformowano o zamknięciu periodyku - wydawca szedł w zaparte twierdząc, że kolejny numer jednak się ukaże. Nie ukazał się do dziś, za datę śmierci Playboksa można więc uznać umownie maj 2012 roku.

Nakład pisma nie był kontrolowany, ciężko więc dokładnie analizować jego sytuację. Nie chce (albo nie może) komentować jej Tymon Smektała, jego redaktor naczelny. Nie doczekaliśmy się również odpowiedzi na pytania zadane bezpośrednio wydawnictwu Bauer. W całej sprawie jedynym punktem odniesienia może być więc tylko wypowiedź redaktora CD-Action, który 23 kwietnia 2012 roku na forum tego magazynu stwierdził, że Playbox istotnie był najlepiej sprzedającym się pismem konsolowym w Polsce.

Wypowiedź członka załogi CDA dotycząca sprzedaży Playboksa

Dlaczego więc nie PSX Extreme czy Neo Plus upadło, ale właśnie Playbox? Jak stwierdził w tej samej wypowiedzi filar CD-Action, "niektórym nie wystarcza być mistrzem Kenii w hokeja". To, co za opłacalne uważają mniejsi gracze, może być zupełnie nierentowne z punktu widzenia takiego giganta jak Bauer. Taką hipotezę potwierdza także Grzegorz Drabik, redaktor naczelny PSX Extreme:

Nie chciałbym dywagować o konkurencji, a tym bardziej o sytuacji czy procesach decyzyjnych w dużych koncernach wydawniczych. Każde wydawnictwo, bez względu na wielkość, ma swoje założenia i cele - logicznym jest, że te cele, słupki i analizy będą się różnić dla każdego z nich, w zależności od budżetu, przychodów, kosztów ponoszonych przez wydawnictwo, zysków etc. Całkiem prywatnie widzę to tak: polski rynek gier to setki tysięcy (czy nawet miliony) potencjalnych odbiorców treści - w końcu ktoś przecież kupuje te konsole, Kinecty czy PS Move, o których mówią nam notki prasowe choćby od SCE Polska. I to głównie dla nich powstał prawdopodobnie Playbox, co widać było po zawartości czy layoucie (notabene na wysokim poziomie). Moim zdaniem upadek Playboxa to smutny dowód na to, że gracze "niedzielni" nie potrzebują magazynu o grach. Fakt, że ktoś kupił PS3 na promocji w markecie i lubi czasami pograć w Sports Champions nie czyni z niego gracza żądnego wiedzy i informacji na ten temat. Neo Minus Ostatni zamknięty magazyn na przestrzeni dwunastu miesięcy to przypadek najsmutniejszy. Neo Plus było magazynem konsolowym z ogromnymi tradycjami, założonym i prowadzonym przez legendę branży, wywodzącego się z kultowego Secret Service Marcina "Gulasha" Góreckiego. O śmierci pisma dywagowano od miesięcy - pod koniec życia jego cykl wydawniczy był nieregularny, tajemnicą poliszynela był także fakt, że faktyczną funkcję redaktora naczelnego sprawował formalnie jego zastępca, Michał Mielcarek. Sytuacja była nie do końca jasna tym bardziej, że Górecki w tym czasie był najpierw zastępcą redaktora naczelnego w piśmie dla mężczyzn Maxim, a potem naczelnym w wydawanym przez tę samą firmę magazynie o gadżetach Stuff.

Pisma o grach

Ostatecznie jednak Neo Plus musiało pożegnać się z czytelnikami z zupełnie innego, niespodziewanego powodu. Jak napisał sam Górecki na oficjalnej stronie pisma w marcu tego roku:

Niestety, kolejny numer NEOplus nie ukaże się.  Za mną poważna - i niespodziewana - operacja, po której jeszcze dochodzę do siebie. Przede mną ponad pół roku mocno nadwyrężającej organizm terapii, a na końcu tej drogi kolejna wizyta na stole operacyjnym. Jeśli wszystko ułoży się pomyślnie, będę się starał, żeby N+ w jakiejś formie powróciło. Magazyn, który przez lata był właściwie prywatnym przedsięwzięciem jednej osoby musiał więc pożegnać się z rynkiem wskutek jej choroby. Nakład Neo Plus nie był kontrolowany, jednak zapytany przez nas Michał Mielcarek raczej rozwiewa wszelkie wątpliwości dotyczące finansowej strony pisma:

Jeśli chciałbyś wiedzieć, czy opłacało się robić, to odpowiedź jest twierdząca, chociaż nie jest to coś, z czego może utrzymać się kilka osób. Pod warunkiem, że pieniądze spływałyby regularnie. A gdy kolporterom nie spieszy się z płatnościami, a drukarnia dopomina się o kasę, sytuacja robi się nerwowa. Trudno tak naprawdę powiedzieć jak miało się NEO+ pod koniec życia. Po zawirowaniach na początku roku zrobiło się ciekawie pod koniec. Popatrz na ostatnie cztery numery - reklam nie brakowało, zawartość była konkretna. Powiedziałbym, że szło to w dobrym kierunku, choć mieliśmy swoje problemy wewnętrzne, o których mówić nie będę.

Fragment okładki Neo Plus (wrzesień 2012)

Czy więc jest szansa na powrót Neo Plus, gdy Górecki upora się już chorobą? On sam zapowiedział to w swoim oficjalnym komunikacie, potwierdza to również Mielcarek:

Szansa zawsze jest, choć teraz ważne jest, żeby ludzie nie zapomnieli o N+. Stąd choćby nasza aktywność na Facebooku. Na pewno nie jest problemem mobilizacja ludzi. To, że ktoś ma pracę, nie przeszkadza mu pisać do Neo. Zawsze tak było, że większość po prostu dorabiała. Tu realizowało się pasję, a żyło się z czegoś innego. Ja jestem gotowy do pracy w każdej chwili. Pozostaje trzymać kciuki.

Hegemon... W obecnej sytuacji na rynku pozostały jedynie dwa regularnie ukazujące się magazyny o grach: CD-Action i PSX Extreme. Ten pierwszy to pismo z ogromnymi tradycjami (w kwietniu stuknie mu 17 lat), które od lat jest liderem rynku - i nic nie wskazuje na to, żeby kiedykolwiek miało się to zmienić. Nakład i sprzedaż, oczywiście, w obliczu ogólnego kryzysu prasy, zmalały na przestrzeni ostatnich kilkunastu lat, nadal jednak utrzymują się na bardzo wysokim poziomie. CDA ciągle zdarza się przebić magiczną granicę 100 tysięcy sprzedanych egzemplarzy, od 2006-2007 roku spada już w zasadzie bardzo, bardzo, bardzo powoli.

Wykres 3 (kliknij, by zobaczyć w większej rozdzielczości)

"Czynników jest mnóstwo", mówi zapytany o receptę na sukces Maciej Kuc, zastępca redaktora naczelnego pisma. "Przez 17 lat istnienia CDA wypracowało sobie klimat, który przyciąga coraz nowsze pokolenia graczy. Bardzo istotne są też pełne wersje i dodatki do magazynu, choć nie jest to według mnie rzecz najważniejsza."

A czy obecna sytuacja na rynku, czyli praktyczny brak konkurencji, może jakoś pozytywnie odbić się na CD-Action? Wydaje się, że raczej nie. Tu znów warto przytoczyć wypowiedź Smugglera, tym razem z forum markolf.pl, z 5 grudnia 2012 roku:

(...) nie pamiętam, kiedy to ostatni raz po "padzie" jakiegoś pisma odczuliśmy jakikolwiek przyrost czytelników. Może po Top Secrecie (nowym) część z tych, co zmieniła nas na nich - powróciła. Ale trudno tu mówić o przyroście, a co najwyżej skompensowaniu ubytku.

Wypowiedź Smugglera z CDA z forum markolf.pl

Potwierdza to również zapytany przez nas Kuc, mówiąc, że na pismo nie wpłynie to w żaden sposób. "Prawda jest taka, że CDA od lat konkuruje przede wszystkim z ogólnorynkowymi tendencjami i internetem. Z tym ostatnim, jak widać po ciekawych materiałach, które pojawiają się tylko u nas, wciąż nie stoimy na straconej pozycji. :)"

...i jedyny w Polsce magazyn konsolowy Drugim ciągle trzymającym się na polskim rynku pismem jest poświęcone tylko konsolom PSX Extreme. Jego nakład nie jest kontrolowany, ciężko więc oceniać w jakiej dokładnie sytuacji znajduje się magazyn. Na pewno nie jest to poziom CD-Action, ale wydaje się, że jednocześnie PE ma stałe grono oddanych czytelników i jego przyszłości nic nie powinno grozić. Z różnych źródeł wynika, że sprzedaż kształtuje się na poziomie 20 tysięcy egzemplarzy, przy nakładzie wynoszącym około 40-45 tysięcy. Nie są to jednak informacje potwierdzone.

Jubileuszowa okładka PSX Extreme

"Efekty osamotnienia na konsolowym rynku prasy pokaże czas, bo ciężko w tej chwili przewidzieć konkretne scenariusze", mówi Grzegorz Drabik, redaktor naczelny PE. "Jeśli część z grupy fanów Neo Plus, choćby z ciekawości czy sentymentu dla prasy gamingowej sięgnie po PSX Extreme i znajdzie w nim treści dla siebie - będzie nam bardzo miło. Jeśli nie - świat się nie zawali, bo obie grupy czytelników zawsze umiejętnie koegzystowały i każdy magazyn miał swój target i określoną grupę odbiorców", tłumaczy.

Zapytany o receptę na sukces Drabik odpowiada tak:

Od lat robimy swoje najlepiej jak umiemy, w gronie doświadczonej ekipy, wprowadzając na przestrzeni 15 lat istnienia niezbędne korekty zawartości, dostosowując się do zmian w branży gamingowej czy zmian na rynku, ale wciąż kierując naszą zawartość do tego samego odbiorcy: świadomego, dojrzałego gracza. Fani dla fanów Mówiąc o polskich pismach poświęconym grom, warto pamiętać także o Lagu. To przypadek wyjątkowy - za magazynem nie stoi żadne wydawnictwo, pierwszy numer w nakładzie tysiąca egzemplarzy został wydany własnym sumptem, a zamówić go można było tylko przez sieć. Nietypowa jest także zawartość: nie ma tu tradycyjnych recenzji czy zapowiedzi, jest tylko publicystyka, często zresztą tworzona przez znane nazwiska, by wspomnieć choćby Bartłomieja Nagórskiego czy Marcelego Szpaka.

Pierwszy numer magazynu Lag, fot. LagMag

"Pierwszy numer sprzedał się powyżej oczekiwań", mówi Arkadiusz Bartnik, redaktor naczelny Laga. "Spodziewałem się, że sprzedam ok. połowy nakładu w ciągu dwóch miesięcy. Tymczasem 500 egzemplarzy pękło w ciągu pierwszego tygodnia." Drugi numer, jak udało nam się dowiedzieć jest już gotowy i powinien trafić do sprzedaży dosłownie na dniach.

Bartnik dodaje, że pomysłu na swoje pismo nawet nie próbował kierować do żadnego z wydawców. "Od początku chciałem sam wydać magazyn, uczestniczyć w każdym z kroków procesu", mówi. "Przyznam, że nawet nie wiedziałbym do kogo uderzać."

No future? W ciągu ostatnich dwunastu miesięcy na rynku polskich magazynów poświęconych grom zmieniło się wiele. Co czeka nas w przyszłości? Czy będzie jeszcze gorzej? Czy w ogóle może być lepiej? Czy jest jeszcze miejsca na jakiś hipotetyczny, trzeci tytuł? To pytania trudne i - jak się okazuje - każdy ma na nie inną odpowiedź. Zadaliśmy je wszystkim rozmówcom, którzy udzielili wypowiedzi na potrzeby niniejszego artykułu - i to prawdopodobnie najlepsza możliwa jego puenta. Oto, co powiedzieli:

Michał Mielcarek:

Doszliśmy do punktu, w którym raczej już nic złego nie powinno się stać tym, którzy pozostali. Na pewno na brak propozycji tematów okładkowych nie będą narzekali przy tak małej konkurencji, ale czy uda im się zdobyć więcej pieniędzy z reklam niż do tej pory? Nie napalałbym się. Myślę, że prasa nie doczeka się zastrzyku gotówki. Raczej te pieniądze „zaoszczędzone” na Neo pójdą gdzieś indziej - niekoniecznie do sieci, bo może to być równie dobrze reklama w kinach. A co będzie dalej z rynkiem polskiej prasy o grach poza PSX Extreme i CD Action? Trzymam kciuki za odważnych - być może coś się pojawi, skoro zrobiło się miejsce po Neo+. Ja uważam, że dałoby się zrobić takie czasopismo i regularnie je wydawać. Tylko zyski nie będą tak duże, żeby zainteresować dużego wydawcę - to robota dla zapaleńców. Ale może ktoś podziela tę naszą pasję i zechce się w to bawić? Jakub Kowalski:

Rynek prasy o grach komputerowych skończył się. Zostało na nim CD-Action, idące przetartą już drogą powolnych spadków oraz PSX Extreme, o którym ciężko cokolwiek powiedzieć, bo nie jest badana jego sprzedaż, ale obstawiam, że to projekt niszowy. Miejsca dla nowego pisma absolutnie na rynku nie ma, bariery wejścia są ogromne i nie da się zbudować skali. Odpowiadając na Twoje pytanie: tak, będzie z każdym miesiącem i rokiem coraz gorzej. Grzegorz Drabik:

Sytuacja na rynku prasy gamingowej jest ciężka - i tutaj nie ma się co czarować. Każdy średnio obeznany w mediach wie, że jednym z najważniejszych czynników są przychody z reklam - a ten rynek w Polsce w naszym sektorze jest po prostu na żenującym poziomie. I mówię tu nie tylko o cenach, ale też paru innych aspektach, w które nie chciałbym się wgłębiać. bo nie czas i okazja ku temu. Nie mam złudzeń, że jedyny sensowny target to prawdziwi gracze - hardkorowcy, prawdziwi hobbyści - ale gamingu, nie prasy. To właśnie ich interesuje coś więcej niż codzienna papka w Internecie, nagłówki branżowych newsów czy oceny na Metacritic. Jak się ten rynek będzie rozwijać - nie mam pojęcia, ale przede wszystkim chciałbym, żeby się faktycznie rozwijał, zamiast "zwijać". Mam nadzieję, że wśród kolejnych tysięcy ludzi kupujących gry i konsole zawsze znajdzie się jakiś procent, który łyknie tego bakcyla na tyle, aby szukać nowego źródła informacji. Chociaż zdaję sobie sprawę niestety, że dla dorastających pokoleń hasła "kiosk" czy "prasa" brzmią momentami abstrakcyjnie. Wtedy tym bardziej jestem szczęśliwy, że po 15 latach PSX Extreme wciąż ma dla kogo istnieć... Arkadiusz Bartnik:

Trudno powiedzieć. Polski rynek to nisza niszy. Ale tak chyba zawsze było i będzie. Michał J. Adamczak:

Po co bowiem ludzie kupują pisma hobbystyczne? Żeby się dowiedzieć czegoś, czego nie wiedzą, lub - w przypadku pism o grach - dostać kilka pełnych wersji gier na płytce. Wiedza jest za darmo w internecie, internet ma już prawie każdy; gry są tanie w sklepach, nie mówiąc już o powszechnej dostępności "piratów". Być może zatem, ale to też jest pod wielkim znakiem zapytania, byłoby miejsce dla innego rodzaju magazynu. Jednej rzeczy bowiem w internecie jest niewiele, jeśli chodzi o gry komputerowe: fachowych poradników. Są dostępne po angielsku, po polsku tyle tego, co kot napłakał. Dlatego w końcowym okresie istnienia magazynu, gdy przejąłem jego stery, położyłem duży nacisk na ten rodzaj wiedzy. Stąd artykuły typu "sto porad jak dobrze grać w Diablo III", "jak tanio złożyć komputer do grania" czy "jak zarabiać kasę w grach". Było tego jednak za mało i za późno, by odwrócić spadkowy trend (chociaż przez chwilę wydawało się, że się uda), natomiast jestem przekonany, że jeśli jest jeszcze miejsce na rynku czasopism o grach, to właśnie na coś takiego. Sebastian Kajdan:

Miejsce na nowy tytuł? To zależy od tego, jaki to miałby być tytuł. Na rzecz o takim zasięgu jak teraz (ogólnopolska dystrybucja kioskowa) i takiej szerokiej tematyce (adresowana do szerokiego grona odbiorców)  to miejsca nie ma. Natomiast magazyn niszowy, adresowany do konkretnego, wyrafinowanego czytelnika? Być może. Jednak... po co go wydawać. Na pewno nie dla osiągnięcia celów biznesowych.  Praktycznie niemożliwe byłoby osiągnięcie odpowiedniego efektu skali, dzięki któremu spadają mocno koszty druku i ma się do zaoferowania coś konkretnego reklamodawcom. Maciej Kuc:

Na pewno rynek nie zapełni się ponownie drukowanymi magazynami, ale kto wie, co się stanie, gdy tablety i inne e-czytniki na dobre trafią pod strzechy. Żyjemy w ciekawych czasach i każdy prorok naraża się tylko na śmieszność. Tomasz Kutera

*wszystkie przedstawione w artykule dane dotyczące pism Play, Komputer Świat Gry oraz CD-Action podano za ZKDP.pl

"Raport" to copiątkowy cykl tekstów, w którym w obszerny sposób zajmujemy się najbardziej aktualnymi tematami.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)