Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeTotal War: Warhammer II – recenzja. DLC w cenie pełnej gry

DLC, które jest równie dobre w zapewnianiu rozrywki, co udawaniu, że jest pełnoprawną grą.

Facebook Twitter Google Wykop

Wobec Total War: Warhammer II miałem dużo większe oczekiwania niż w przypadku pierwszej części. Tam wystarczyła mi dopracowana gra, która bardzo dobrze zmiksowała serię „strategii totalnych” z pasującym do niej bitewniakiem od Games Workshop. Rok temu wyszło świetnie, jak jest teraz? Różnie.

Platformy: PC
Producent: Creative Assembly
Wydawca: Sega
Dystrybutor w Polsce: Cenega
Wersja PL: Tak
Data premiery: 28.09.2017
Wymagania: Windows 7 64-bit, Intel Core2Duo 3.0 GHz, 5 GB RAM-u, Nvidia GTX 460/Radeon HD 5770
Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Obrazki pochodzą od redakcji.

Wyjaśnijmy sobie, o co chodzi z tym DLC, bo to dość istotna sprawa. Sequel wprowadza zmiany; niektóre kosmetyczne, inne istotne, jeszcze inne rewolucyjne. Mamy też zupełnie nową, wielką mapę. Mamy nowe frakcje, niestety tylko cztery na start. Mamy oczywiście potencjał na kolejne frakcje w dodatkach i nie ma w tym nic złego. A jednak grając w Total War: Warhammer II, nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że to tylko dodatek. Bardzo rozbudowany i świetnie zaprojektowany, ale jednak dodatek. DLC za 200 złotych (no, 170, bo za tyle można kupić grę w polskich sklepach).

Elf, jaszczurka i szczurek wchodzą do baru

Siłą rzeczy nie uniknę porównań do pierwszej części, zatem tak jak Total War: Warhammer wprowadził wiele nowości do całej serii strategii od Creative Assembly, tak sequel rozwija ten trend. Mamy usprawniony interfejs, moim zdaniem najlepszy w historii gier Total War. Wszystko jest czytelne i łatwo dostępne, ale najbardziej cieszą drobiazgi. Teraz w dowolnej chwili przyspieszymy lub zwolnimy działania SI na mapie strategicznej, a wszelkie niewykonane czynności zobaczymy w formie powiadomień na przycisku zakończenia tury, gdzie albo łatwo je ominiemy, albo po kliknięciu przeniesiemy się do celu. Miłym dodatkiem jest też możliwość darmowego teleportowania głównego bohatera do misji fabularnej, bo łażenie i tak powolnym Lordem Mazdamundim po dodatkowo spowalniającej dżungli Lustrii jest wystarczająco męczące.

Grając w Total War: Warhammer II, nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że to tylko dodatek

Przejdźmy do tych lordów, bo ile można o interfejsie. Cztery rasy, po dwóch lordów na każdą, łącznie osiem kampanii. Brzmi nieźle, choć w praniu sprawdza się różnie. Poszczególne rasy różnią się między sobą jeszcze bardziej niż w pierwszej części. Mamy standardowe różnice, czyli jedni lepiej strzelają, inni jeżdżą konno, a jeszcze inni zatrudniają potężnych magów, ale dochodzi coś jeszcze – unikalne dla każdej rasy surowce, którymi dysponują wszyscy poza jaszczuroludźmi.

Jest to o tyle ciekawe, że niejako wymusza styl gry zgodny z charakterystyką danej rasy. Weźmy takich skavenów. Jakie szczurki są, każdy widzi – powykręcane przez Spaczeń, ciągle kombinujące, żyjące pod ziemią i wiecznie głodne. Ich surowcem jest zatem jedzenie, które nie tylko pozwala utrzymywać armie i odprawiać rytuały, ale jest też potrzebne do zakładania nowych osad. Tutaj dostajemy też ciekawą mechanikę związaną ze skavenami; przejmując miasto, budujemy – po pierwsze – pod nim, więc z powierzchni wygląda jak ruiny, a po drugie poświęcając więcej żarcia, możemy od razu zbudować je na wyższym poziomie.

A jak zdobywamy jedzonko? No oczywiście, że rabując, napadając i biorąc do niewoli (nie chcielibyście trafić do skaveńskiej niewoli). To wymaga też myślenia, bo utrzymanie wszystkiego kosztuje pokarm, więc warto się zastanowić, czy na pewno potrzebujemy zdobywać kolejne miasto, czy nie lepiej po prostu je zrabować, a zdobyte tak zapasy przeznaczyć na rozwój.

System ten działa naprawdę dobrze i buduje klimat Warhammera, a fakt, że gra wymusza pewien rodzaj rozgrywki akurat w tym przypadku nie przeszkadza. Z jednym wyjątkiem – elfy wysokiego rodu. Te długouche, nudne, zapatrzone w siebie i aroganckie mendy „Młotka” i każdego settingu fantasy, jaki kiedykolwiek powstał. W teorii ich system wpływów mógł być najlepszym w całej grze, z możliwością ingerowania w stosunki dyplomatyczne między frakcjami. W praktyce nigdy nie udało mi się w ten sposób nakłonić nikogo do zawarcia ze mną sojuszu czy zerwania go z kimś innym, a o dołączeniu do konfederacji zupełnie mogłem zapomnieć. Zostałem za to z koniecznością wykonywania zlecanych misji i rozwiązywania pierdółkowatych problemów elfickiego dworu, gdzie wielkim nietaktem jest, jeśli Dandelion Smarkaty nie zatańczy z lady Różą de Weźidźstądiniewracaj. Oczywiście zignorować tego nie można, bo dzięki wpływom rekrutujemy lordów niebędących nieudacznikami.

Wszystkie tunele prowadzą do Skavenblight

Jednak największą zmianą jest kampania, a raczej sposób jej prowadzenia. Nadal jest to mapa strategiczna i zarządzanie swoim państwem, bitwy, rozbudowa, dyplomacja i wszystkie elementy znane z poprzednich odsłon, ale teraz doszedł nam jeszcze jeden czynnik – konkretny cel. Musimy przejąć kontrolę nad Wielkim Wirem, przez który magia dostaje się do świata.

Największą zmianą jest kampania

Robimy to, odblokowując kolejne rytuały, a żeby nie było nam za łatwo – pozostałe duże frakcje próbują osiągnąć to samo, co dość wyraźnie pokazuje nam pasek postępów na górze ekranu. Żeby jeszcze utrudnić, podczas odprawiania rytuału, co zwykle trwa około 10 – 20 tur, do świata dostaje się nie tylko magia, ale wszelkiej maści ścierwo chaosu, które w magiczny sposób pojawia się w okolicy miast przeprowadzających obrzędy. No, to żeby jeszcze pokomplikować, w momencie odpalenia rytuału wchodzimy w stan wojny z resztą frakcji, które poza swoimi wojskami mogą wysłać też „armie interwencyjne” – sterowane przez komputer jednostki mające przeszkodzić w dopełnieniu rytuału.

Ta kampania to najlepsze, co spotkało serię od lat. Pierwszy Warhammer pokazał, że można tchnąć powiew świeżości, dodając do niej magię, latające jednostki i frakcje różniące się czymś więcej niż kosmetyką i niektórymi statystykami. Teraz ekipa z Creative Assembly zrobiła coś znacznie większego – dodała do gry dynamikę i towarzyszące jej napięcie.

Nie wystarczy już spokojnie się rozbudowywać, zdobywać kolejne prowincje, szkolić jednostki i tak dalej. Teraz przez tych 200 – 250 tur potrzebnych na ukończenie kampanii trzeba też gonić, bo przeciwnik nie śpi i odprawia swoje rytuały. Zrobi to szybciej od nas – przegrywamy. Dlatego człowiek stara się robić wszystko naraz. Tutaj coś zdobędę jedną armią, bo każda prowincja to dodatkowe punkty potrzebne do rozpoczęcia rytuału, tam będę sobie radził z buntownikami, a jak w końcu odpalę obrzędy, to jeszcze będę musiał bronić trzech miast przed wrogiem.

Creative Assembly dodało do gry dynamikę

Nagle też okazuje się, że konfederacje i dyplomacja mają sens, bo dużo łatwiej jest wcielić kogoś do swojego imperium niż żmudnie zdobywać jego tereny prowincja po prowincji. Szkoda tylko, że dyplomacja nadal leży, bo ileż mogę namawiać kogoś, kto mnie uwielbia, z kim mam wszystkie możliwe sojusze i od kogo jestem dużo potężniejszy, na dołączenie do mnie? No, ale też nie ma co narzekać – dyplomacja to od lat słaby punkt Total Wara, a poza tym to nie Europa Universalis – tu liczy się przede wszystkim sieczka na polu bitwy.

A jakaż ta sieczka jest satysfakcjonująca i piękna! To znaczy sztuczna inteligencja nadal nie stanowi większego wyzwania dla bardziej ogarniętych graczy i możecie się spodziewać podobnego doświadczenia co w poprzedniej części, choć i tutaj pojawiły się drobne zmiany, jak na przykład uniwersalne jednostki, które równie dobrze radzą sobie na odległość, co w zwarciu. Różnice między poszczególnymi rasami są bardzo istotne – elfy polegają na włócznikach i jednostkach strzelających, skaveni zalewają przeciwnika słabymi jednostkami, ale najpierw zmiękczają go artylerią, a jaszczuroludzie… powiem wam, że widok stegadona wbijającego się w oddział elfickich łuczników to piękny widok.

Bo Total War: Warhammer II to w ogóle piękna gra. Tereny są dużo bardziej zróżnicowane, bo mamy i pustynie, i las tropikalny, i mroźne pustkowia, a modele jednostek to istny majstersztyk. Szczególnie jaszczuroludzi i skavenów, gdzie pierwsi są bardzo kolorowi (w pasującej do settingu stylistyce), a drudzy poubierani w różne szmaty i skrawki wyposażenia zdobytego na pokonanych wrogach. I jak oni się ruszają! Nieraz łapałem się na pauzowaniu bitwy, przechodzeniu w tryb foto i przyglądaniu się przez parę minut skaczącym na przeciwnika saurusom czy klanbraciom rozbijanym przez szarżę srebrnych hełmów.

Potem przyszedł Chaos i Wielki Plan szlag trafił

Niestety, to wszystko kończy się wraz z odprawieniem finalnego rytuału i ostatnią, sztampową, ale jakże warhammerową, bitwą. Grze wybitnie brakuje endgame’u, który jak zwykle w serii sprowadza się do malowania mapy na kolor swojej frakcji. Naprawdę zaczynam obawiać się o losy kampanii Mortal Empires, czyli połączonych map z obu części. Najgorsze jednak jest to, że niezależnie od frakcji i jej celu, po opanowaniu Wiru praktycznie nic się nie zmienia. Jasne, dostajemy trochę bonusów w statystykach i doświadczeniu, przeciwnicy mają trudniej z magią, a wszystkie pozostałe frakcje mniej nas lubią, ale sama rozgrywka przestaje w jakikolwiek sposób różnić się od tego, co oferowała jedynka. I nie, dodatek w postaci klimatu, który różnie wpływa na poszczególne rasy nie ma tutaj większego znaczenia.

Zabrakło mi czegoś na kształt rozwiązania z Shoguna II, gdzie po osiągnięciu odpowiednio silnej pozycji, wszyscy wypowiadali nam wojnę i rzucali się na nas. Tutaj teoretycznie to występuje, bo po odprawieniu finalnego rytuału nie jesteśmy w stanie zawrzeć pokoju z głównymi frakcjami, ale w praktyce mapa jest na tyle duża, że prawdopodobieństwo starcia z więcej niż jedną, może dwoma, jest minimalne.

Tym oto sposobem dochodzimy do noty końcowej, która tak oczywista nie jest. Creative Assembly na pewno nie wykonało kroku wstecz i usprawnienia pojawiły się niemal wszędzie tam, gdzie było na nie miejsce. Do tego doszła naprawdę świetna kampania fabularna, która może nie zachwyca poziomem scenariusza (ten jest wybitnie warhammerowy), ale dodaje coś dotąd w grach z serii Total War niespotykanego – wspomnianą już dynamikę rozgrywki. I gdybym nie grał w poprzednią część, spokojnie wystawiłbym 4,5, może nawet 5, bo jako osobny byt jest to kapitalny Total War. Problem pojawia się w sytuacji, gdy na koncie ma się też jedynkę. Wtedy, mimo tych wszystkich zmian i usprawnień, to nadal Total War: Warhammer, a mimo dwójki w tytule jest to, przynajmniej dla mnie, bardzo rozbudowane DLC. Nadal świetne, ale jednocześnie za małe, by nazwać je pełnoprawną grą z rewolucyjnymi zmianami choćby ze względu na fakt, że po skończeniu kampanii nie oferuje więcej niż poprzedniczka. Dlatego przeklinam punktowy system ocen. Bo mimo wad, tytuł po prostu zasługuje na „warto”, ale z gwiazdek wychodzi mi 3,5.

ZAGRAĆ?
MOŻNA
3.5

  1. 19:32 16.10.2017
    Olmer

    Cóż, ja taki problem miałem już z pierwszym TW:W.
    Skuszony entuzjastycznymi recenzjami i połączeniem klimatycznego uniwersum z cenioną serią strategiczną wybrałem się do sklepu. I co?
    I klops.
    Byłem grą niesamowicie rozczarowany. Miałem nieodparte wrażenie, że nie gram w pełnoprawną produkcję tylko w moda Rome/Medieval zmieniającego skórki na te z Warhammera. Wielkie zmiany rozdmuchane szumnie przez recenzentów w rzeczywistości ograniczały do kilku elementów nie mających znaczącego wpływu na rozgrywkę. Nie wspominając o biednej wobec poprzednich gier zawartości, próbującej wymusić zakup kolejnych dlc.
    Dlatego za drugą część – idącą dalej tą niechlubną drogą – podziękuję. Kolejne pieniądze ode mnie CA dostanie, gdy znów zacznie sprzedawać gry, a nie mody/dlc udające nowe tytuły.

    Ukryj odpowiedzi()
    • 23:16 16.10.2017
      Eschelius

      Biedna zawartość, eh. Moze jak się patrzy tylko na ilość. Ja tam wolę 4 frakcje Warhammera od wszystkich z Shoguna 2, gdzie dano po jednej „klanowej” jednostce (która od normalnych różniła się minimalnie zmienioną statystyką) i tyle. Różnice było widać dopiero przy przeskoku z Genpei/Sengoku do Fall of the Samurai, ale to znowu przeskok między całymi kampaniami, jak się ograniczyć tylko do FotS to jest dokładnie ten sam problem. Podobnie w Rome 2 czy Attili – na papierze wyglada bogato, w praktyce to wybierasz daną kulturę, bo to ona robi różnice, to, kim w jej obrębie zagrasz już takiego znaczenia nie ma.

      Ukryj odpowiedzi()
      • 08:11 17.10.2017
        Olmer

        Tak, biedna. I nie ma nad czym tu wzdychać. Każdy ma prawo do swoich odczuć, a moje są dokładnie takie.
        Rozumiem argumenty o zróżnicowanych frakcjach, ale te różnice to zwyczajny, gatunkowy standard. Najlepiej świadczy o tym fakt, że mimo kilkuletniej przerwy od gier z serii i (jak twierdzili recenzenci) wysokiego poziomu trudności grę pierwszą frakcją ukończyłem z marszu, „na pamięć” na poziomie trudnym. Praktycznie nie było elementu, który czymkolwiek by mnie zaskoczył, zmusił do pomyślenia i wyjścia poza schemat obecny w serii od dawna. Chwały system RPG okazał się totalnie uproszczony, a wybór kolejnych umiejętności aktywnych miał niewielkie znaczenie. Dla przykładu Chaos z całą swoją „unikalną mechaniką” to nic jak rozwiązania znane już od czasów dodatku do Rome.
        Być może problemem jest moje podejście: miałem nadzieję na nowe otwarcie, ciekawe zmiany w rozgrywce. Trochę zmylony recenzjami liczyłem na dużo większą dawkę świeżości. A dostałem grę, którą każdy fan serii zna od podszewki. Która nie wymaga właściwie żadnego wysiłku dla kogoś kto pograł dłużej w którąś z poprzedniczek.
        Wracając na chwilę do bieda-zawartości:
        To jasne, że przy dużo większej ilości frakcji różnice stają się bardziej kosmetyczne. Ale jednostki, to nie wszystko. Liczy się również możliwość rozpoczęcia gry w innym miejscu, w innych warunkach startowych z innymi możliwościami rozwoju. To, co poprzednie gry z serii oferowały w standardzie w tej jest zwyczajnie wycięte tylko po to by wydawca mógł nam „podarować” w kolejnych pakietach dlc.
        Jedyną naprawdę pozytywną rzeczą jaką widzę w kontynuacji jest rozwinięcie trybu fabularnego. Ale z mojego punktu widzenia to zdecydowanie za mało by produkcji przyznawać II w nazwie.

        Ukryj odpowiedzi()
        • 20:06 17.10.2017
          Eschelius

          Tylko przecież w Warhammerze masz różne pozycje startowe, w czym problem? Ba, w dwójce poszli dalej, bo, oprócz Mrocznych Elfów, pozostali lordowie startuja na innych kontynentach: Skrolk w Lustrii, Queek w Southlands. Mazdamundi w Lustrii, Kroq-Gar w Southlands. Tyrion na Ulthuanie, Teclis u wybrzeży Lustrii.

          Umiejetności aktywnych faktycznie się rzadko używa w jedynce, oprócz czarów, ale też lordowie do walki wręcz sa dużo lepszymi dowódcami. Grałem sobie minikampanię Beastmen i armia Khazraka radziła sobie znacznie lepiej niz ta prowadzona przez Malagora, chociaż były podobne. Tylko Khazrak był rozwiniety pod zwiększanie statystyk podległych żołnierzy, a Malagor głównie w stronę swojej magii. Po raz pierwszy w całej serii czekałem na to, aż dowódca awansuje na wyższy poziom bo wiedziałem, że będę miał fajny wybór, który ma znaczenie. W starszych grach rozwijało się każdego tak samo, bo po prostu nie było specjalnej alternatywy.

          Ukryj odpowiedzi()
          • 21:23 17.10.2017
            Olmer

            Ja piszę o wycinaniu zawartości i brakach podstawowej wersji gry, a Ty kontrargumentujesz posilając się zawartością płatnego dodatku 🙂
            Nie pisałem też nigdzie o tym, że w grze brak różnych pozycji startowych. Uwaga odnosiła się do faktu, że w związku z małą ilością nacji różnych pozycji siłą rzeczy również nie było wiele. Nie oceniam i nie odnoszę się do zawartości merytorycznej dlc i dodatków, bo w nie po prostu nie grałem. Nie zamierzam wydawać dodatkowych kilkuset złotych (biorąc pod uwagę premierowe ceny wszystkich dlc/dodatków, a było ich zatrzęsienie), tylko po to żeby grę już na starcie kosztującą niemałą kwotę uczynić kompletną.
            Z systemem magii i obecnością zaklęć w bitwach wiązałem duże nadzieje, ale w praktyce okazało się, że to aspekt pomijalny. Być może zmieniły to późniejsze dodatki, ale w podstawce jej rola była zupełnie marginalna. Balans kosztu do siły zaklęć sprawiał, że wpływu na bitwę właściwie nie miały. Nie potrafię sobie przypomnieć nawet jednej potyczki, w której to magia zdecydowałaby o moim zwycięstwie/porażce.
            Ale to nieistotne. Możemy spierać się o kolejne szczegóły bez końca, przedstawiając je w różnym świetle podczas gdy sednem sprawy jest to, co nakreśliłem w pierwszym poście:
            Z mojego punktu widzenia TW:W jest grą odtwórczą, ze zmianami, które dużo lepiej sprzedały się w branżowych mediach niż wyglądają w rzeczywistości. Zarówno dobre, jak i złe strony produkcji nie przeszły znaczącej ewolucji na przestrzeni lat. Nawet nie będąc zatwardziałym fanem, po prostu pamiętając kilka gier z serii (i to tych starszych) przechodziłem ją „na pamięć”, starymi nawykami, które sprawdzały się równie dobrze co w Romie, Medievalu czy Shogunie.
            Nie oceniam negatywnie samych podstaw rozgrywki, wręcz przeciwnie – to wciąż solidna produkcja. Gdybym nie grał w żadną z poprzedniczek z pewnością bawiłbym się świetnie. Ale grałem, stąd towarzyszące wrażenie, że znam tą grę zbyt dobrze. Liczyłem na nowe rozwiązania i świeżość. Na solidną kampanię fabularną , pozwalającą poznać uniwersum i zmuszjącą do korygowania obranych strategii. A dostałem nieznaczące zmiany i okrojoną pod przyszłe dlc zawartość. To właśnie dało tak rozczarowujący w moim przypadku efekt.
            Żałuję, że kupiłem część pierwszą, bo w przypadku drugiej widzę podobny problem jak z Destiny 2. Zapowiada się solidna produkcja, wreszcie porządnie rozbudowana kampania, większa mapa, większe różnice pomiędzy frakcjami. Tyle że dopiero ona wygląda tak, jak powinna wyglądać kompletna część pierwsza (minus dlc naturanie, ech).
            Dla kogoś, kto nie grał w żadną – gratka. Dla mnie – coś, czego oczekiwałem wydając pieniądze rok temu.
            Drugi raz ich nie wydam.

  2. 22:30 16.10.2017
    Eschelius

    Akurat Realm Divided z Shoguna 2 fani przeklinali i szybko powstały mody to wyłączające.

    Średnio rozumiem zarzut o brak end game – jest określony cel i tyle, co niby miałoby być dalej? Jeżeli jest jak w jedynce to pewnie dostaje siepodsumowanei kampanii i opcję zakończ albo graj dalej. A w Mortal Empires już wiadomo, że niektórzy LL z Warhammera 2 będą mieć zmienione pozycje startowe, żeby było ciekawiej. Queek to zdaje się w ogóle do Starego Świata wyemigruje, co jednocześnie wprowadzi tam Skavenów, zmieniajac układ sił na mapie (zwłaszcza w starciu Krasnoludy – Zielonoskórzy, bo on gdzieś przy ich terenach będzie startował). Poza tym tam każda frakcja ma mieć własne zasady zwycięstwa, zgodne ze swoim lore. A co to dokładnie oznacza to się przekonamy.

  3. 12:11 18.10.2017
    deathclaws

    Fifa 18 dostaje 4 a Warhammer 3,5? Bez sensu 😛
    W ogóle ciekawa sprawa z tym jak się układają sympatie graczy. Total War: Warhammer długi czas zmagał się z niemiłością graczy, którzy mieli żal o dużo drogich dlc (mieszane oceny na steam), a teraz wychodzi „niby dlc” i ma 89% ocen pozytywnych i ~8.0 na metacriticu.

    Ja przy jedynce bawiłem się świetnie i argumenty na nie z recenzji mnie nie przekonują, ale to już kwestia subiektywna. Tu już pojawia się ta cienka granica czy recenzja powinna liczyć stosunek jakości do ceny? Czy jeśli gra jest świetna, ale kosztuje za dużo to czy to wpływa na jej świetność? 😀 Pytam bo nie jasne dla mnie jest trochę podsumowanie – gra dostała 3.5 bo jest odtwórcza czy dostała 3.5 bo zdaniem autora powinna kosztować 100 zł i być DLCkiem do 1?

  4. 17:04 19.10.2017
    evilkorniszon

    Jak dla mnie ta gra leży i kwiczy od strony fabularnej właśnie… Przykładowo, grając jaszczurami nie powinno być w ogóle możliwości wypowiadania wojny innym frakcjom jaszczuroludzi. Cała rasa funkcjonuje jak jedność i nie ma w niej miejsca na tak ostre podziały, żeby wybuchały wojny pomiędzy frakcjami… Mechanika gry powinna kazać graczowi zbierać punkty wpływu za walkę z wrogami jaszczuroludzi i po zebraniu ich odpowiedniej ilość pozwalać na konfederacje z kolejnymi frakcjami jaszczurów. W obecnej postaci mają miejsce takie kwiatki jak sojusze jaszczuroludzi z ludźmi, mrocznymi elfami, czy co gorsza skavenami… Sojusz z ludzkimi rabusiami ruin czy co gorsza skavenami, śmiertelnymi wrogami Soteka (boga skinków) jest tak przeciwny naturze Jaszczuroludzi jak to tylko możliwe… Inna sprawa, że sam konflikt pomiędzy elfami i jaszczurami o wir jest całkowicie abstrakcyjny i bezsensowny, gdyż obie frakcje dążą do ustabilizowania wiru a nie jego przejęcia. Co więcej, wedle lore Warhammera jaszczuroludzie skrycie wspomagali elfy w misji stabilizacji wiru. Przez długi czas to właśnie kapłani-magowie Slannów właściwe działanie wiru.

    Należy również podkreślić to, że w TW2: Warhammer nie ma bitew morskich, które są rozstrzygane automatycznie (z ogromną szkodą dla gracza). Poza mechaniki niektórych frakcji są źle zaimplementowane. Przykładowo, osławione czarne Arki mrocznych elfów, które słynną z rabowania osad przybrzeżnych nie mogą tego robić.