Total Annihilation: Kingdoms

Total Annihilation: Kingdoms

marcindmjqtx
07.09.1999 14:09, aktualizacja: 08.01.2016 13:15

Niewielka firma Cavedog zdobyła rynek gier komputerowych przebojem, wydając w zeszłym roku „Total Annihilation”. Oczekiwania przed premierą drugiej części tej gry były duże. Rozczarowanie również, bo „Królestwa” są znacznie słabsze od swojej poprzedniczki.

Total Annihilation: Kingdoms

Adam Leszczyński

Niewielka firma Cavedog zdobyła rynek gier komputerowych przebojem, wydając w zeszłym roku „Total Annihilation”. Oczekiwania przed premierą drugiej części tej gry były duże. Rozczarowanie również, bo „Królestwa” są znacznie słabsze od swojej poprzedniczki.

W połowie prac nad „Total Annihilation: Kingdoms” zespół autorów opuścił Chris Taylor, główny projektant poprzedniej części gry, i - niestety - brak jego ręki widać w „Królestwach” praktycznie na każdym kroku. Ogromnie irytują różne drobne błędy: na przykład, jeżeli wybudujemy mur obronny dookoła bazy i zapomnimy w nim zostawić wyjście dla naszych oddziałów, to trzeba zaczynać poziom od początku. Raz wybudowanego muru nie tylko nie możemy rozebrać, ale nawet zniszczyć. Równie nieprzemyślanych rozwiązań jest w grze, niestety, znacznie więcej.

Pomysł niezły...

Różne usterki są tym bardziej dotkliwe, że sam pomysł gry jest całkiem interesujący. Tytułowe królestwa to cztery części magicznego kontynentu Darien, walczące o przejęcie władzy nad całym jego terytorium. Za konfliktem militarnym na wielką skalę stoją nieporozumienia rodzinne, bo czworo rywalizujących władców to rodzeni bracia i siostry. Kiedy stary król-czarnoksiężnik, jedyny władca Darien, znudził się rządzeniem i postanowił abdykować, pozostawił kraj w rękach swoich dzieci - z przykazaniem, aby żyły zgodnie i w pokoju. Jego wola nie została jednak spełniona. Gdy gra się rozpoczyna, wszyscy gotują się już do wojny. Wkrótce ogarnie ona cały kontynent.

Każde z czterech królestw ma inne wojska i stosuje inną taktykę walki. Potężne okręty z Veruny panują na morzach, zakuci w stal rycerze aramońscy są nie do pokonania w walce wręcz, a demoniczni czarnoksiężnicy z królestwa Tarosu potrafią tworzyć armie z... wskrzeszonych nieboszczyków. Domeną czwartego królestwa - Zhon - jest wojna podjazdowa: jego oddziały składają się głównie z trolli i leśnych potworów, a dowódcy (w przeciwieństwie do wszystkich pozostałych królestw) nie potrzebują żadnej stałej bazy, aby szkolić i wyposażać swoich żołnierzy. Oprócz zwykłych jednostek na polu walki mogą pojawiać się także sami władcy - każdy z nich jest groźnym czarnoksiężnikiem - oraz wezwani na pomoc bogowie i smoki.

Losy wojny będą się rozstrzygać kolejno w 48 bitwach - tyle misji trzeba przejść, aby skończyć grę w trybie dla jednego gracza. Autorzy chwycili się tutaj nowatorskiego, chociaż trochę ryzykownego, pomysłu fabularnego: nie dowodzimy cały czas wojskami jednego królestwa, ale zmieniamy je wraz z rozwojem akcji. W jednej z misji musimy wylądować oddziałami Veruna na plaży, założyć tam obóz i wybudować kilka wież strażniczych. W następnej dowodzimy już armią Zhon i naszym zadaniem jest zniszczenie wież - tych samych, które przed chwilą wybudowaliśmy! - oraz zepchnięcie desantu z powrotem do morza. W ten sposób oglądamy wojnę kolejno oczami wszystkich walczących stron - trudno jest utożsamić się z jedną z nich, ale za to chwilami rzeczywiście można się poczuć obserwatorem wielkich historycznych wydarzeń.

... ale szczegóły - fatalne

Zalety „Total Annihilation: Kingdoms” nie ograniczają się tylko do interesującej fabuły. Grafika jest dopracowana, wszystkie trójwymiarowe postacie wymodelowano bardzo starannie. Animacji i oprawie dźwiękowej także niewiele można zarzucić. Diabeł siedzi jednak w szczegółach - gra ma tak wiele drobnych, irytujących wad, że w szkolnej skali ocen trudno byłoby jej postawić wyższą notę niż trzy z plusem.

„Sztuczna inteligencja” komputera z najwyższym trudem zasługuje na tę nazwę - komputerowy przeciwnik działa bardzo schematycznie i nawet gdy ma wielokrotną przewagę, nie jest w stanie wygrać z przeciętnym graczem. Ale jeszcze gorzej jest z naszymi własnymi jednostkami: wprawdzie teoretycznie można wpływać na to, jak reagują na zagrożenie (możemy ustawić poziom agresji), ale w praktyce ma to niewielkie znaczenie, bo i tak nasi żołnierze zwykle sami nie atakują przeciwnika - każdy cel trzeba im wskazywać osobno. Jeżeli atakujemy dużą grupą wojsk, do walki jednorazowo wchodzi zwykle nie więcej niż jedna czwarta naszych oddziałów. Reszta kręci się w kółko na tyłach albo stoi bez ruchu. Kiedy nasz żołnierz zostanie zaatakowany przez przeciwnika, który stoi poza zasięgiem jego wzroku, nie zacznie go szukać ani nie ucieknie, tylko będzie stał i czekał bez ruchu na śmierć. W rezultacie albo ponosimy bardzo duże straty - na co w późniejszych etapach gry nie można sobie pozwolić - albo musimy dowodzić każdą jednostką osobno, co jest ogromnie uciążliwe (można mieć równocześnie nawet 200 żołnierzy) i odbiera całą przyjemność z gry.

Listę wad można jeszcze przedłużać, ale nie warto. Jeżeli ktoś lubi gry irytujące i niedopracowane, które obiecują więcej przyjemności, niż mogą dać, to powinien zagrać w „Królestwa”. Wszyscy inni powinni zaczekać na nową grę z tego samego gatunku - „Command & Conquer: Tiberium Sun”, której premiera odbędzie się w pierwszych dniach września.

Total Annihilation: Kingdoms

Producent: Cavedog

Minimalne wymagania: PC Pentium 233 MHz, 32 MB RAM

Dystrybucja: LEM

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)