Tomb Raider: Underworld - recenzja

Tomb Raider: Underworld - recenzja

Tomb Raider: Underworld - recenzja
marcindmjqtx
08.12.2008 10:00, aktualizacja: 30.12.2015 14:13

Lara Croft i seria Tomb Raider niewątpliwie są już ikonami naszej branży. Było to widać nawet w Polsce, w trakcie akcji promocyjnej najnowszego "odcinka". Jednak od jakiegoś czasu psioczenie na przygody Lary stało się dość modne. Na modłę 'dawnych, dobrych czasów' wypominano, że panna Croft skończyła się na [tu wpisz swój tytuł]. Co w takim momencie robi wydawca? Oczywiście zapowiada powrót do korzeni. Crystal Dynamics - autorzy Underworld - mają na swoim koncie również Tomb Raider Anniversary, więc taka deklaracja brzmiała dość wesoło. Jednak postanowiłem nie zważać na to i osobiście przekonać się, co w grobowcach piszczy i gdzie znaleziono te korzenie.

Jak sam podtytuł tej części wskazuje, Lara skupi się teraz na odkrywaniu źródeł mitów kilku różnych kultur, w których opisywane są ich wyobrażenia na temat krainy umarłych. Trzeba przyznać, że pomysł jest ciekawy, aczkolwiek nie liczcie na długaśne wypracowania i skomplikowane przenikanie się różnych wierzeń, które doprowadzi nas (i Larę oczywiście) do szczękopadu. Są co prawda krótkie notki, ale autorzy nie wysilili się zbytnio i w całej historii najważniejsze jest w zasadzie zebranie ekwipunku Thora. Nie zabraknie również motywu rodzinnego, ale został on postawiony na uboczu i z rzadka przypominamy sobie, po co Lara to robi. Żeby nie było za prosto, zaproszono kilka, znanych z wcześniejszych gier postaci, więc warto nadrobić zaległości, jeśli nie chcecie czuć się odrobinę nieswojo w tym towarzystwie.

No, ale przejdźmy już do rzeczy - jaki jest ten Tomb Raider - czy fani pierwszych gier z serii powinni się nim zainteresować? Odpowiedź jest prosta - jak najbardziej. Powód jest właściwie jeden - eksploracja. Jeśli mierzi Was na wspominki Lary biegającej po biurowcach, czy tajnych bazach, wycinającej w pień wrogich żołnierzy, to od razu mogę Was uspokoić.

Walka z innymi ludźmi w Underworld jest co prawda równie słaba co poprzednio, ale tak na dobrą sprawę pojawia się w grze tylko dwa razy i to naprawdę na krótko. Cała reszta (czyli w moim wypadku - okolice 12 godzin) to niczym nie skrępowana eksploracja kolejnych, tajemniczych obszarów. Oczywiście tam też broń się przyda, bo Lara nie przepada zbytnio za kilkoma rodzajami „żyjątek”, które można spotkać w każdych szanujących się ruinach, ale generalnie rzecz ujmując - strzelanie zostało w Underworld zepchnięte nawet nie na drugi plan, tylko gdzieś jeszcze głębiej. I niech tam zostanie!

Miejscówki, które odwiedzimy towarzysząc pannie Croft są mocno zróżnicowane i choć ich liczba nie jest porażająca, to autorzy naprawdę postarali się nadać im specyficzny klimat. I nie chodzi tu tylko o temperaturę, choć Larze na pewno przyda się i strój kąpielowy i ciepła, zimowa kurtka.

Nie ważne, czy akurat bawimy się kalendarzami Majów, szukamy prawdy o Mjölnirze (młocie Thora) we własnym domu (tak, tak - w końcu Lara nie jest pierwszym archeologiem w rodzinie...), czy próbujemy dostać się do potężnej, zatopionej fortecy - nie mamy wrażenia, że autorzy po prostu powielają wcześniejsze plansze dodając nowy zestaw teksturek. Dodatkowo, widać, że wraz z rozwojem historii projektanci poziomów pozwalali sobie na coraz więcej fantazji. Mimo, że w ogóle dosyć rzadko mamy do czynienia z klaustrofobicznymi korytarzami, to rozmach kilku lokacji naprawdę robi wrażenie.

Szkoda, że mocno kontrastuje z nimi główna bohaterka. Na początku niełatwo jest się przyzwyczaić do widoku bogatej w detale i klimatyczne oświetlenie lokacji, po której hasa dość surowy model Lary. Naprawdę trudno komplementować jej wygląd (oprócz scenek przerywnikowych - tam nie widać tego kontrastu z resztą oprawy) i choć rozumiem, czemu autorzy nie idą w fotorealizm (do kogo upodobnić Larę?) to jednak kilka detali by nie zaszkodziło. Na przykład mokra skóra i ciuchy pani archeolog pokazują, że można się nieco wysilić, by przyciągnąć oko gracza, nie tylko strojem kąpielowym, który przylega nieco za mocno w okolicach niższych partii krzyża...

Przejdźmy już jednak do głównego dania Tomb Raider: Underworld - ekstremalnego zwiedzania grobowców. Pierwszą nowinką jest fakt, że często zanim przystąpimy do właściwego badania ruin musimy je... znaleźć. Możemy to robić nurkując w morzu pełnym rekinów, czy też przedzierając się przez puszczę na motorze (świetna sprawa, radocha jaką daje taranowanie wrogów jest ogromna). To pierwsza oznaka, że prowadzenie gracza za rączkę się skończyło. Lara jest przecież dość samodzielną kobietą...

Wstępne oględziny lokacji najczęściej dają nam jakiś pomysł na postawienie pierwszego kroku. Możemy się jeszcze, dodatkowo upewnić - poprzez dwustopniowy system podpowiedzi. Pierwsza z nich doradza ogólnikowo, a druga podaje przydatne szczegóły, które powinny pchnąć zdesperowanego gracza w dobrą stronę. Gdy wiemy już, gdzie powinniśmy dotrzeć, zaczyna się prawdziwa zabawa - szukanie drogi i sposobu.

Chylę czoła przed ekipą Crystal Dynamics, bo potrafiła ona wykorzystać prawie każdy element lokacji do zamieszania graczowi w głowie. Kończy się to szałem, gdy okazuje się, że ścieżka, której szukaliśmy od 20 minut nie była nawet w szczególny sposób ukryta. Takich momentów nie brakuje. Podobnie jak poszukiwań tego ostatniego miejsca do skoku, gdy w zasadzie całą trasę mamy już ułożoną. Warto wtedy odejść na moment od telewizora - może po powrocie zobaczy się to, co cały czas było przed oczyma. Oczywiście wraz z kolejnymi godzinami spędzonymi z grą, gracz coraz lepiej orientuje się w sztuczkach autorów, ale nie bójcie się - pomysłów im nie zabrakło.

Warto pamiętać, że Lara w swoim arsenale ma linkę (czyżby kompleks Indiany J.?), której zastosowania daleko wykraczają poza proste opuszczanie się na dno jaskini. Gdy już nic nie przychodzi do głowy, zawsze pozostaje poszukanie pierścienia, do którego możnaby ją podczepić. Ciekawym, choć rzadko wykorzystywanym w grze elementem, są również sekwencje slow-motion. W obliczu dramatycznych wydarzeń na ekranie, czas zostaje spowolniony, by gracz mógł zdążyć z reakcją. Ot, takie quick time events bez wskazania, jaki przycisk nacisnąć.

Zanim zakończę ten tekst muszę jeszcze wspomnieć o jednym problemie Underworld - braku solidnych testów. Podobnie, jak w wersji demonstracyjnej, Lara potrafi całkiem zobojętnieć na komendy gracza, zapaść się w teksturę (czy poruszać się 30 cm ponad nią...), zaplątać w linę (skutkiem jest wypadnięcie poza planszę), o koszmarnym utrudnianiu prostych skoków przez kamerę najchętniej bym już nie wspominał, ale sumienie mi nie pozwala. Lista jest jednak dłuższa, tylko, że zanudzanie Was byłoby bezcelowe. Tym bardziej, że punkty kontrolne rozłożone są gęsto i, gdy już przywykniemy do tych wpadek, to powodują one raczej uśmiech politowania niż irytację.

Bo na Underworld naprawdę trudno się złościć. Jasne - grze wyraźnie brakuje szlifu, Lara wygląda jakby moc współczesnych konsol się jej nie imała (nie chodzi tylko o wygląd - animacja nie ma startu do Altaira...) a koniec przygody pozostawia spory niedosyt. Jednak już dawno (chyba od PoP: Sands of Time) nie czułem takiej frajdy przy rozgryzaniu architektonicznych (i nie tylko) zagadek i jestem naprawdę zadowolony, że to właśnie gra z serii Tomb Raider dała mi tyle uciechy. 'Powrót do korzeni'? Eeetam - po prostu autorzy w końcu zrozumieli, co było, jest i zawsze będzie największą siłą przygód Lary.

Maciej Kowalik

Tomb Raider: Underworld (PC)

  • Gatunek: akcja
  • Kategoria wiekowa: od 16 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)