Zmien skórke
Logo Polygamii

Publicystyka„To, co my robimy na GOG-u, działa trochę jak muzeum”. Za kulisami polskiej konkurencji Steama

A tam detektywistyczne śledztwa, naprawianie starych gier i „ręczne” wybieranie każdego tytułu.

Facebook Twitter Google Wykop

Zaczęliśmy GOG-a i development w 2007 roku, nie mając tak naprawdę podpisanego żadnego contentu, kompletnie, kompletnie nic, opowiada mi Piotr Karwowski, dyrektor zarządzający GOG-a. Z podpisaniem pierwszej firmy zeszło nam się bity rok. Czyli tak naprawdę mieliśmy prawie gotowego GOG-a do odpalenia, całą stronę przygotowaną, a to już był 2008 rok. Wcześniej chodziliśmy do różnych firm, jako CD Projekt mieliśmy kontakty. I każdy nam mówił: o kurczę, fajny pomysł macie z tym GOG-iem, super, konkurencja dla Steama… A potem pojawiała się informacja o braku DRM-u i było: wiecie co? To wróćcie do nas, jak już kogoś podpiszecie, to pogadamy, bardzo wam kibicujemy. Był to okres, w którym autentycznie przez rok z pomocą kilku osób jeździliśmy od miejsca do miejsca i próbowaliśmy pozyskać gry. W końcu udało się z Interplayem, potem z Codemasters. Jeszcze później Ubisoft sam sobie o nas przypomniał i był chyba pierwszym naszym dużym wydawcą.

Teraz, dziesięć lat później, GOG dystrybuuje już ponad dwa tysiące gier. Na początku w składzie było zaledwie osiem czy sześć osób, teraz jest ich sto sześćdziesiąt. Nie mieszczą się już trochę w swojej siedzibie, którą dzielą z CD Projekt RED. Finanse, HR i administracja zebrali się w jednej salce, w innej support dzieli przestrzeń ze specjalistami od Linuksa. Dział zajmujący się Galaxy pracuje ścianę w ścianę z częścią ekipy od Gwinta, jako że aplikacja GOG-a bezpośrednio wspiera wiedźmińską karciankę. Panuje delikatny rozgardiasz, w firmie trwają ciągłe przemeblowania, ale to akurat całkiem dobry rodzaj „problemów”.

Na ścianach wiszą wielkie, obramowane plakaty ze szkiców koncepcyjnych różnych gier wydawanych na GOG-u. Knights of the Old Republic, Divinity: Grzech Pierworodny, Transistor… Rzucam Piotrkowi, że „czadowe plakaty mają”, na co Piotr opowiada mi, że mają trochę sprzeczek o to, co gdzie powinno wisieć. Większość pracowników to bowiem osoby, które autentycznie jarają się grami, co zresztą wydaje się konieczne, kiedy posłucha się trochę o tym, w jaki sposób funkcjonuje firma.

Siedziba GOG-a

Tak, GOG z zewnątrz może wydawać się „tylko” platformą, na której znajdziemy gry bez DRM-u, zarówno nowe, jak i stare, ale ciekawy jest sam proces, jaki zachodzi, zanim my, jako klienci, z uśmiechem na ustach dodamy sobie jakiś tytuł do koszyka. Chętnie obejrzałbym dokument w rodzaju „CSI: GOG” – po usłyszeniu niektórych historii nie mam wątpliwości, że znalazłoby się sporo materiałów do jego realizacji.

Bo żeby grę móc dystrybuować, trzeba najpierw mieć do niej prawa, wiadomo. A właścicieli tychże – w przypadku starych tytułów – czasami diabelnie trudno znaleźć. Jacek Niemojewski, pracownik działu Business Development, skracanego pieszczotliwie do bizdevu, przyznaje, że nazywają to między sobą pracą detektywistyczną. Trudno się dziwić. Przeszukiwanie amerykańskich stron patentowych, podążanie tropem numerów PESEL i KRS, śledzenie social mediów, dzwonienie po krewnych… Metody są najróżniejsze.

Czasami karkołomne. Marta Adamska, również z bizdevu, wspomina sprawdzanie adresu przez Google Maps i rozglądanie się na zdjęciach satelitarnych za jakimś pobliskim sklepem spożywczym. Po co? Żeby spróbować zadzwonić tam i poprosić o przekazanie wiadomości pod znaleziony wcześniej adres. Ale czasami nawet najsprytniejsze metody zawodzą. Poniższa historia dotyczy pewnej polskiej gry z lat 90., której nazwy niestety nie możemy podać, ponieważ nie trafiła ona jeszcze na GOG-a. Powód jej braku poniżej:

Jacek: Zaczęliśmy szukać twórców, rozmawiać z nimi. Udało się odnaleźć jednego z głównych programistów. Myślałem, że on nas naprowadzi na właściwy trop, ale okazało się, że – owszem – ma jedno pudełko tej gry u siebie i dumnie trzyma je na półce, ale nie wie, ani kto ma prawa, ani kto zarządza teraz tą marką. Potem udało nam się dojść do hurtowni oprogramowania.

(…) podążanie tropem numerów PESEL i KRS, śledzenie social mediów, dzwonienie po krewnych…

Marta: Koniec końców odkryliśmy, że oficjalnie właścicielem z jakiegoś dziwnego powodu stała się hurtownia, która po prostu fizycznie miała te gry. Potem niestety okazało się, że adres oficjalny, widniejący w KRS-ie – bo też oczywiście szukaliśmy przez KRS czy PESEL przy wykorzystaniu wyspecjalizowanych osób trzecich – to jest dziura w ziemi. Dosłownie. Tego adresu fizycznie nie ma.

Więc niestety trop się urwał. Później jeszcze okazało się, że jest spora szansa, że jeden z tych panów, jeśli nie jest to zbieżność nazwiska i daty urodzenia, jest fotografem. Napisałam do niego na Facebooku, ale niestety nie odpisał, więc jest szansa, że to jednak nie był on.

Historia praw do polskich gier, szczególnie powstałych w latach 90., ogólnie jest burzliwa. Jacek podkreśla, że wtedy tworzyli je młodzi zapaleńcy, którzy nie myśleli za bardzo o tym, kto konkretnie będzie posiadał prawa za 10-20 lat. W efekcie te lądują czasami w firmach biznesowych czy prawniczych, nie mających nic wspólnego z grami. Innym razem są dziedziczone po śmierci właściciela przez członków rodziny, nieświadomych nawet tego, co posiadają. Gdy GOG dociera do takich osób, musi uświadomić pana/panią X, że ma prawa do gry Y. I wytłumaczyć, o co właściwie chodzi z tymi grami, bo często są to osoby starsze.

Zdarza się też, że na jednej osobie się nie kończy – różni ludzie mają prawa do poszczególnych elementów danej gry, więc aby móc zacząć ją dystrybuować, trzeba dotrzeć do każdej i od każdej zdobyć zgodę. Jako przykład Jacek podaje Dark Seed – przygodówkę point and click z ’92, przy której pracował sam H.R. Giger. W tym przypadku kto inny ma prawa do grafiki, kto inny do scenariusza i tak dalej. GOG próbował zdobyć pozwolenie na dystrybucję jeszcze przed śmiercią Gigera, niestety prawa są już tak rozsiane, że zdobycie ich jest naprawdę ciężkie.

Podobnie sprawa wygląda przy wielu klasycznych RPG-ach. Żona Johna Romero była testerem w tamtych czasach, więc ekipa GOG-a próbowała ją złapać i porozmawiać na zeszłorocznym Digital Dragons. Chcieli dowiedzieć się od niej, czy pamięta coś może z tamtych czasów, kojarzy, kto może posiadać prawa do tych tytułów. Niestety, nie udało się. Przy okazji nowego Blade Runnera wrócił z kolei temat klasycznej przygodówki Blade Runner, ale ponieważ jest ona połączona i ze studiami filmowymi, i EA, i innymi firmami, nadal pozostaje w czymś, co Jacek określa jako „limbo prawne”.

A co w takim razie zrobić, kiedy wszystkie tropy się urywają? Pozostaje odzew do społeczności: Nasi użytkownicy wtedy faktycznie bardzo się aktywizują. Każdy coś czyta, ktoś kogoś zna, ktoś zadzwoni i tak dalej… Im zależy tak samo jak nam. Zdarzają się nawet takie przypadki, że sam twórca napisze: no ja mam prawa, i co dalej?

Ale nieprzewidziane przeszkody przy zdobywaniu zgody na dystrybucję pojawiają się nie tylko w przypadku rozsiania czy zagubienia praw. Czasami są one w posiadaniu dużych, znanych firm, a i tak proces komplikuje się lub wydłuża. Jak opowiada Marta:

Historia praw do polskich gier, szczególnie powstałych w latach 90., ogólnie jest burzliwa

Dla mnie takim głównym przykładem jest SNK, które podpisałam w półtorej roku. A warto pamiętać, że przede mną pracowali przy tym jeszcze inni bizdevowie. Więc tak naprawdę jest to umowa, którą podpisywaliśmy dwa lata, jak nie lepiej. W tym przypadku wynikało to głównie z różnic kulturowych. Wysyłałam im na przykład dwunastostronową umowę i przez to, że w japońskiej kulturze oni muszą pokazać, że odpowiednią ilość czasu poświęcili na zgłębienie tej umowy, tym samym pokazując, jaki to jest dla nich ważny temat i jak są na to przygotowani, to dostawałam co tydzień maila w rodzaju „przeczytaliśmy stronę pierwszą, bardzo dziękujemy”. Więc dwanaście stron, dwanaście tygodni, a potem to samo jeszcze robił dział prawny, potem były poprawki, gdzie ja też nie mogłam oczywiście od razu odpisać im „dobra, robimy to, nie ma problemu!”. Też musiałam poczekać. Ale koniec końców się udało. 

W innym przypadku – tu już nie będę podawać konkretnej nazwy – dokument wrócił do nas ze zmianami i komentarzami na zasadzie „nie będziemy więcej o tym rozmawiać, kropka”. No i w takim przypadku trzeba niestety zadzwonić do takiej osoby i powiedzieć, że „no, wiesz, chyba jednak musimy, w Polsce jest taka biurokracja, i z tym nic nie możemy zrobić, i tak musi być, i tak dalej”. A w odpowiedzi dostajemy znowu: nie. I trzask słuchawki. Trzy miesiące później ta osoba jednak się odezwała: „dobra, okej, niech będzie, to co byś zaproponowała?”. I w tym momencie to podpisują.

A czasami po prostu się nie da. Bo nawet kiedy oferujemy bardzo atrakcyjne umowy finansowe, to to jest cały czas za mało. Włącza się jakaś taka pazerność i my wtedy też nie chcemy do końca rozmawiać z takimi ludźmi. Jest parę gier, których nasi użytkownicy bardzo by chcieli na GOG-u, ale my po prostu nie pracujemy z tym deweloperem lub wydawcą, nie zgadzamy się na jakichś fundamentalnych poziomach. Nie będziemy zmieniać swoich wartości dla kogoś, tak samo jak nie oczekujemy, że ktoś będzie zmieniał swoje wartości dla nas.

Od pary bizdevów dowiaduję się również, że zaskakująco dużo kultowych gier, szczególnie z lat ’96-’97, należy teraz do wielkich firm w rodzaju EA, Ubisoftu, Activision czy Disneya. I o ile są oni zazwyczaj chętni, by te tytuły udostępnić GOG-owi, w praktyce nie jest to takie łatwe.

Jacek: Oni nie lubią z nami współpracować na zasadzie „damy wam jeden tytuł”. Aby im się to zaczęło opłacać, chcą nam dać sześć tytułów. A praca nad tymi sześcioma tytułami trwa oczywiście dłużej, bo trzeba doprowadzić je do odpowiedniego stanu. Musimy je wysłać, oni muszą je zaaprobować i tak dalej. Dzięki temu mamy np. jakiś większy event na stronie w rodzaju „Prezentujemy tę i tę serię”.

Z Disneyem tak było, z Activision, z Bethesdą, Fallouty tak zaprezentowaliśmy. Jak nam się udało Vampire: Bloodlines zdobyć, to było super. Z nimi inaczej się pracuje, wiadomo, ale jest to też stabilna współpraca, która trwa przez dłuższy okres. Te tytuły gdzieś tam są, oni mają prawa, tylko trzeba zaczekać odpowiedni czas, żeby je przygotować i wydać.

Starymi może się podzielą, ale nowych gier EA czy Ubisoftu nie znajdziemy raczej na GOG-u. Wszystko przez drugi główny punkt, z którego słynie firma, czyli brak DRM-u w sprzedawanych grach. Raz zakupione nie posiadają żadnych zabezpieczeń, a użytkownik może z nimi robić, co mu się żywnie podoba – należą do niego. Jest to polityka, która nie odpowiada dużym wydawcom zarządzanym przez biznesmenów, przekonanych, że produkt musi posiadać ochronę, inaczej zostanie spiracony. A to tak nie działa. Ba, jak dodaje Marcin Traczyk, Country Lead na terenie Polski:

To działa wręcz odwrotnie. Jednym z dość znaczących źródeł ruchu na GOG-u jest Pirate Bay. Kiedy sprawdzamy, dlaczego tak się dzieje, dochodzimy do konkretnych torrentów danej gry, gdzie w komentarzach uzytkownicy sami mówią: „ej, lepiej już kupić to na GOG-u i nie męczyć się ze zgrywaniem cracka czy cokolwiek”. Ludzie linkują po prostu do GOG-a z Pirate Baya i to też działa na naszą korzyść.

Wtóruje mu Jacek, dzieląc się anegdotą związaną z Dzikim Gonem. Warto bowiem pamiętać, że Wiedźmin 3 od samego początku był dostępny na GOG-u, pozbawiony jakiegokolwiek DRM-u:

Jak wyszedł Wiedźmin 3 i była piracka wersja, tą najbardziej popularną była „cracked by coś tam”, a nie nasza GOG-owa, która nie miała żadnych zabezpieczeń. Nasza była niżej. Piraci byli tak przyzwyczajeni do swojego providera, swojego zaufanego źródła, że woleli tamtą piracką wersję, mimo że nasza nie miała żadnych zabezpieczeń.

Czy powody do strachu przed brakiem zabezpieczeń są więc przede wszystkim w głowie? Skoro praktycznie wszystkie wielkie gry zostają złamane przez piratów i zazwyczaj jest to kwestia godzin lub kilku dni, to chyba jednak tak. W efekcie przedstawiciele GOG-a nieustannie odwiedzają większe firmy, próbując przekonać, że dystrybucja na ich platformie nie pogorszy sytuacji, a może wręcz poprawić sprzedaż. Zazwyczaj nie wychodzi, co nie sprawia, że bizdevowie nie wracają. I znowu. I jeszcze raz.

Z każdym rokiem mają też coraz więcej partnerów – aktualnie jest ich ponad pięciuset, a wśród nich są takie szychy jak Square Enix, Bethesda czy THQ Nordic. Im większe i bardziej atrakcyjne ich portfolio, tym większe poczucie bezpieczeństwa wzbudzają u nowych, potencjalnych partnerów. A kiedy ci dodatkowo zobaczą, że to się faktycznie opłaca i że GOG ma bardzo personalne podejście do współpracy… Szanse na przekonanie nieprzekonanych wzrastają. Choć wiadomo, że z niektórymi może się nigdy nie udać. Jak mówi Marta:

Należy pamiętać, że jakby na to nie patrzeć, osoby decyzyjne przy takich wielkich projektach za milion dolarów, którzy chcą chronić – przynajmniej w swoim rozumieniu – swój produkt poprzez jakiś DRM, to nie są gracze. To są już prezesi, menadżerowie bardzo dużych firm, korporacji, dla których to jest po prostu produkt, który trzeba zabezpieczyć, tak samo jak w samochodzie masz zamek, pilota czy cokolwiek. I z tym się nie da dyskutować. Takiej osobie nie wytłumaczysz, że gracz, który przychodzi na stronę torrentową w poszukiwaniu gry, i tak, i tak by na nią nie wydał pieniędzy. Więc to nie jest stracona sprzedaż – to jest po prostu typ człowieka, który tych pieniędzy nie ma, bądź nie wyda. To nie jest klient. Ale niestety, w ich rozumieniu jest tak, że jak najmniej osób ma mieć możliwość nielegalnego pozyskania produktu. I ja też to rozumiem, jeśli chodzi o podejście korporacyjne.

Interesujący jest w tym wypadku przykład osób odpowiedzialnych za Rime, które wprost powiedziały, że jeśli Denuvo w ich grze zostanie złamane, gra w dwa tygodnie wyląduje na GOG-u. I jak powiedzieli, tak rzeczywiście zrobili. Gra została scrackowana, więc twórcy już bez obaw umieścili ją na polskiej platformie.

Zmiany w tym aspekcie podobno zachodzą, nawet jeśli są powolne. Zmienia się sposób myślenia. Jacek zauważa to, odwołując się do przykładu Kraju Kwitnącej Wiśni:

Wcześniej Japonia absolutnie nie akceptowała braku DRM-u. Tam zarządzają tym starsze osoby i uważają, że muszą być zabezpieczenia, DRM jest dla nich niesamowicie ważny. Bardzo ciężko było przebić tę ścianę. Napieraliśmy na nią dosyć ostro, na różne sposoby – i przez naszych partnerów, i bezpośrednio, jadąc do Japonii. Teraz na GOG-u w końcu pojawia się coraz więcej japońskich gier, i to tych z wyższego pułapu, w dniu premiery. Widać, że to wszystko postępuje, zmienia się mentalność, a to bardzo pozytywnie rokuje na przyszłość.

Jednym z dość znaczących źródeł ruchu na GOG-u jest Pirate Bay

Choć GOG jest polską firmą, dopiero niedawno oficjalnie i w pełni otworzył się na rodzimy rynek, oferując wiele korzyści dla polskiego klienta. Więcej o tym przeczytacie tutaj.

Nie jest też jednak tak, że to tylko wszyscy wokół dyktują GOG-owi warunki – czy to nietolerancją na brak DRM-u, czy niechęcią do podzielenia się prawami. Filozofią polskiej firmy jest bowiem to, że jeśli Steam jest dyskontem, gdzie trafić może absolutnie wszystko, oni chcą być pewnego rodzaju butikiem. Ta metafora przewija się wielokrotnie podczas mojej wizyty w firmie; czuć, że ekipa jest tej idei oddana. Właśnie dlatego każda gra, która trafia na GOG-a, musi być najpierw zrecenzowana przez odpowiedni dział, a potem demokratycznie wybrana przez siedmioosobowy zespół bizdevu, by pojawić się na wirtualnych półkach sklepu.

To całkiem złożony proces jak na średnich rozmiarów sklep, na którego stronie pojawia się tak dużo różnych tytułów, zarówno starych, jak i nowych. Rozglądam się za wielkim działem recenzji. Przez chwilę biorę za niego nawet kilka stanowisk w rogu większego pomieszczenia dzielonego z działem supportu, choć przytulona do siebie garść biurek nie sugeruje wielkiej mocy przerobowej. Ale to akurat Product UNIX Team, odpowiadający w firmie za wszystko, co związane z grami na OS X i Linuksa.

Okazuje się, że samymi recenzjami może zajmować się niemal każdy pracownik – wszystko zależy od jego znajomości rynku, gatunków czy danych serii. Pytam zatem, czy cały ten pieczołowity proces recenzowania produktów działa płynnie. Odpowiada mi Marta.

My z dużym wyprzedzeniem podchodzimy do gier. Czasami nawiązujemy kontakt z deweloperem już na etapie początku kampanii na Kickstarterze. Mamy też cotygodniowe spotkania wewnątrz bizdev teamu. Po prostu przez cały tydzień zbieramy różne linki, zapowiedzi, coming soony, kickstartery, indiegogo. Wtedy robimy taką autentycznie szybką obczajkę – dobrze wygląda? Coś z tego będzie? Okej, tutaj trzeba by było napisać, to nie ma opcji, to wyjdzie za pięć lat, to jeszcze zobaczymy, czy w ogóle wyjdzie, tutaj Kickstarter się nie uda… I z tych gier, które po pierwsze widzimy, że mają szansę zaistnieć, a po drugie faktycznie mogą być dopasowane do naszych użytkowników, dzielimy się między sobą, kto do kogo pisze. Przez to, że to są np. gry, które mają premiery planowane przez następne dwa lata, to da się to ogarnąć tak naprawdę. Steam wypuszcza powyżej trzydziestu gier dziennie, ale jak wyjmiesz z tego gry, które trwają dwadzieścia minut albo kosztują dwa dolary, albo wyglądają jak kopia, albo po prostu są złe, to nagle okazuje się, że gier naprawdę wartych uwagi jest niewiele.

Czasami nawiązujemy kontakt z deweloperem już na etapie początku kampanii na Kickstarterze

– A jakie są kryteria oceniania? Trudno je chyba sprecyzować – mówię na głos do moich rozmówców. Śmieją się. Oj, tak, mamy batalie, przyznaje Jacek. Nie raz jest to walka, wyciąganie dodatkowych argumentów, dodaje Marta. Czasami osoby, którym zależy na danym tytule, próbują przekonać tych patrzących na niego nieprzychylnie. Wytyczne są płynne, opierają się głównie na tym, że gra musi reprezentować sobą odpowiedni poziom jakości i być skrojona pod użytkownika GOG-a. RPG-i i strategie to zatem bezpieczne kategorie. Gry sportowe to podobno absolutne „nie”. Pojawienie się Fify na platformie wywołałoby liczne znaki zapytania, tak samo brak Divinity: Original Sin 2. Wiadomo, że nasi użytkownicy to są core’owi, hardcore’owi gracze, podkreśla Jacek, więc bardziej casualowe tytuły mają pod górkę.

Bizdevowie podkreślają również, że sprzedaż i popularność gry zależna jest od tak wielu losowych czynników, że często nie da się przewidzieć, czy coś rzeczywiście „kliknie”. Jednym z takich zaskoczeń było choćby Stardew Valley. Zespół GOG-a podchodził do gry z pewną rezerwą, na zasadzie „no spoko, taki Harvest Moon na pecety”, nie spodziewając się olbrzymiego sukcesu, jaki odniesie tytuł.

Mało tego, że każdy tytuł musi być „ręcznie” wybrany, zrecenzowany na podstawie, dajmy na to, kilku godzin gry i zatwierdzony – kiedy przychodzi do tych starych dzieł, z których GOG (dawniej w końcu Goold Old Games) przecież słynie, dochodzi cały złożony proces.

Po pierwsze: zdobyć prawa.

Po drugie: zdobyć grę. To czasami wcale nie jest takie proste – osoby, które mają prawa, niekoniecznie dysponują działającym egzemplarzem, trzeba więc sobie takowy znaleźć. Na szczęście jest eBay, jest Amazon. Firma zatrudnia też prawdziwych zajawkowiczów, więc na pokładzie jest kilku kolekcjonerów z krwi i kości, którzy na pytanie „czy ktoś ma grę x z ’97?”, odpowiedzą „a jakiej edycji sobie życzysz?”.

Po trzecie: jeśli jest to gra sprzed DirectX-a 9 – tzw. back-cat (od back catalogue) – ktoś z działu Produktu musi ją przejść od początku do końca, sprawdzając jej stabilność i potencjalne bugi. A problemy mogą być najróżniejsze, czasami ukryte nawet w ostatnim bossie. O tego typu przygodach sporo do opowiedzenia ma Marcin Paczyński, szef działu Produktu. Metal Slug miał uszkodzony finał. Realms of Arkania również – w rogu ekranu stał zwykły, nietykalny NPC, jakiś wieśniak, więc walka nie dobiegała końca, bo gra nadal widziała, że ktoś żyje. Harvesterowi nie wyświetlał się któryś z filmików. W Warhammer: Chaos Gate bruździła jedna, bardzo specyficzna broń, trzymana oburącz – silnik gry brał ten sam asset dwa razy, a nowe systemy sobie z tym rozwiązaniem nie radziły. W jakiejś strategii AI i liczba generowanych jednostek na sekundę podpięta była do FPS-ów, trzeba więc było je odpowiednio ograniczyć. W innej grze FPS-ów ograniczyć się nie dało, a w dziwny sposób połączono z nimi skrypty – podczas przejścia tester i techniczny poprawiali ręcznie timing w skryptach, gdy na przykład drzwi otwierały się za późno albo za wcześnie. Star Wars: Shadows of the Empire po wstępnych standardowych modyfikacjach kompletnie nie działało – nie było muzyki, dźwięk się krzaczył, tekstury spłaszczyło albo nie było ich w ogóle…

Gry z tego okresu to jest puszka Pandory, Dziki Zachód, tłumaczy Marcin po wymienieniu licznych przykładów. Nigdy nie wiesz, czego się spodziewać. To może być absolutnie wszystko. Późniejsze mają mniej kwiatków, bo jest jakaś standaryzacja, pojawiły się silniki, więc zaczyna to nabierać więcej sensu. Ale wtedy nie było żadnych standardów, gry były robione na tyle różnych sposobów, że dziś do tego siadamy i zastanawiamy się, o co chodzi. Aczkolwiek z wszystkimi tymi problemami jesteśmy w stanie sobie poradzić. Niektóre są po prostu bardzo czasochłonne.

Programiści GOG-a pracują za pomocą tzw. wrapperów, czyli pomostów między komendami wywoływanymi przez tamtą technologię, a nowoczesnym oprogramowaniem. Nie grzebią wewnątrz samej gry, a jedynie obudowują ją z zewnątrz, „tłumaczą” na język dzisiejszych systemów operacyjnych i bibliotek DirectX. Do kodów źródłowych opracowywanych tytułów nie mają praktycznie nigdy dostępu. Jak mówi Marcin:

Czasami pytamy dewelopera o kody źródłowe, ale trochę się już poddaliśmy, bo nawet jak je dostawaliśmy, to np. okazywały się niekompletne. Naszym sposobem jest więc szybciej. Choć kod źródłowy pomaga, bo wiemy wtedy dokładnie, co się tam dzieje. Ale ten jest dostępny w jednym procencie przypadków.

Jednym z nich był Star Wars Battlefront 2 z 2005. Programiści GOG-a potrzebowali kodu źródłowego gry, by móc wskrzesić serwery multiplayera. Nie było łatwo, bo deweloper niechętnie dzieli się takimi rzeczami z zewnętrznymi firmami, ale jako że Disney po namowie był chętny na realizację planu, udało się to załatwić. Korporacja posiadająca największe marki na świecie może i czasami działa powoli, ale podobno jest bardzo pomocna przy tego typu przedsięwzięciach.

Marcin o wszystkich tych rzeczach opowiada ze szczerym entuzjazmem. Widać, że najzwyczajniej w świecie jara go ta praca. Mało tego, widać, że wierzy w jej większy sens.

To, co my robimy na GOG-u, działa trochę jak muzeum. Umieścisz ten eksponat, dorzucisz wszystko, i to pozostanie na wieki, tak długo, jak, mam nadzieję, działa internet. Paczkę, która działa na wszystkich systemach operacyjnych, z wszystkimi rzeczami podpiętymi pod daną grę.

Podobne uniesienie zauważam i u Marty…

Czasem też nawet nie chodzi o aspekty finansowe. Po prostu są gry tak klasyczne, w które chciałoby zagrać tyle ludzi, jeszcze raz przeżyć te emocje i to sobie puścić, czy na swoim Maku, czy super pececie, dzisiaj, tu i teraz, i sobie powspominać, że to naprawdę jest warte zachodu. Ilość super pozytywnych komentarzy, które my wtedy dostajemy, jest budująca.

… i Jacka:

To nagradza zdecydowanie cały trud szukania tego wszystkiego. Zresztą, sam mam satysfakcję, jestem graczem starej daty, więc też uwielbiam klasyki. Jak zdobyliśmy pierwsze Alone in the Dark, to prawie łzy w oczach miałem. Wychowywałem się na tych grach, uwielbiam je.

Czuję ten entuzjazm w powietrzu, kiedy chodzę między zatłoczonymi pokojami firmy. Czy to kiedy wymieniam kilka zdań z wesołą, zagraniczną ekipą supportu, czy kiedy oglądam półki pełne stareńkich gier i instrukcji do nich, a osoby z działu Produktu opowiadają, skąd je wytrzasnęli.

Sam zaczynam być entuzjastyczny. I nie chodzi tu nawet o to, że polska firma, że taki sukces, że alternatywa Steama i tak dalej, nie. Chodzi rzeczywiście o fakt, że mamy do czynienia z pewnego rodzaju nowoczesnym muzeum. Te gry tam są, odkurzone przez kustoszy pędzelkiem kursora, wystawione, byśmy mogli eksponaty nie tylko obejrzeć, ale i zabrać na zawsze do domu.

A kiedy pomyśli się, ile wysiłku zachodzi, by gracz mógł wejść sobie na tego GOG-a i wcisnąć głupie „Dodaj do koszyka”, szacunek wzrasta. Z większą czułością patrzę teraz na moją wirtualną półkę. Bardziej doceniam każdy tytuł. Jako plik może być niematerialny, ba, jako plik może być nawet śmiesznie malutki w porównaniu do dzisiejszych standardów, ale to ogromny kawał historii i pasji. Zarówno tych, którzy to stworzyli, jak i tych, którzy to wydobyli.

Patryk Fijałkowski

  1. Ptaszor
    14:14 17.11.2017
    Ptaszor

    Świetny tekst, panie Patryku! Wincyj!

  2. 14:33 17.11.2017
    focka01

    Wszędzie wieją te gównowiatry a tu taki fajny tekst, aż się miło czyta i proszę o więcej.

  3. 14:34 17.11.2017
    Naars

    Wincyj, wincyj! Tekst z duszą, czyta się z przyjemnością, a i samo meritum sprawy mega interesujące – nie ukrywam, chciałbym pracować w takiej firmie z branży, szczególnie w takiej, w której panuje tego rodzaju klimat.

  4. 14:49 17.11.2017
    wiaderny

    Dziękuję, fajny artykuł.
    Jeszcze trochę i dogonicie wraz z Bartoszem Stodolnym samego Pawła Kamińskiego 😛
    Tak trzymajcie.

  5. 15:26 17.11.2017
  6. 17:27 17.11.2017
    soulsonist

    No i to rozumiem, to szanuje 🙂

    Po takim tekscie, jestem nawet gotow wybaczyc zwodzenie mnie na manowce jesli chodzi o South Park 😉

  7. Simplex
    18:56 17.11.2017
    Simplex

    Wszystko juz zostało powiedziane. Patryka wielokrotnie chwaliłem (a czasem ganiłem jak było za co), a tutaj wzniósł się na wyżyny rzemiosła 🙂

  8. 20:14 17.11.2017
    madoc

    To jest ten aspekt cyfrowej dystrybucji, który jest chyba najistotniejszy – unieśmiertelnianie gier, które w inaczej pleśniałyby gdzieś w piwnicach.
    A GOGa za ludzkie podejście do graczy, pełne pasji podejście do gier i ciągłą rywalizację ze Steamem bardzo cenię, mimo różnych potknięć.

  9. 00:06 18.11.2017
    Eschelius

    GOG to obecnie chyba jedyna prawdziwa konkurencja dla Steama. Serwis cyfrowej dystrybucji, w którym nie kupi klucza Steam. No może jeszcze Origin, bo Ubisoft już bawi sie w sprzedaż gier przez Steama i potem dodatkowe odpalanie ich z UPlay.

    Ukryj odpowiedzi()
  10. Simplex
    11:14 18.11.2017
    Simplex

    Na starym forum kol. Tolman napisał:
    „Polygamia powinna to przetłumaczyć i puścić na jakiejś zagramanicznej stronie.”

    Popieram, bardzo dobry pomysł. Może np Eurogamer by się skusił?

  11. OldCat
    14:14 21.11.2017