Tales of Berseria - recenzja. Zemsta zawieszona w czasie

Tales of Berseria - recenzja. Zemsta zawieszona w czasie

Tales of Berseria - recenzja. Zemsta zawieszona w czasie
Adam Piechota
13.02.2017 11:57

Czyli jak z powodzeniem samego siebie oszukać, że PlayStation 4 to PlayStation 2.

Talesy swój największy, choć i tak mało spektakularny, okres świetności mają już dawno za sobą. Nawet jeśli uznane tytuły z przełomu konsol piątej i szóstej generacji doczekały się naprawdę imponującej liczby następców, nie wiem, czy znajdziecie wielu spoza wtajemniczonej, przyjaźnie nastawionej do japońszczyzny niszy, których zajarałaby kolejna premiera serii Namco. Trudno zresztą graczy winić. Cyklowi brakuje i technologicznego przepychu dziwactw Square Enix, i merytorycznej głębi produkcji Atlusa. To zazwyczaj przyzwoite, nieco archaiczne jRPG-i - po prostu. Powiedzieć, że Tales of Berseria nadchodzi, by zmienić postać rzeczy, zwłaszcza w świecie po piętnastym Finalu, mógłby tylko wyjątkowo nieuważny zwolennik gatunku. W Japonii ta gierka zaszczyciła jeszcze PlayStation 3. To wystarczający sygnał, by od razu obniżyć jakiekolwiek oczekiwania.

A jednak początek zaskakuje. Dwugodzinny prolog historii w sposób rewelacyjny z punktu widzenia narracji przekreśla ograne do bólu klisze. Gdy młodziutka Velvet śmiga po baśniowym lesie, by zebrać mięsko potrzebne do kolacji, wszystko jest jeszcze na swoim miejscu. Gdy tuli do snu chorego brata i próbuje nawiązać dialog z pogrążonym w żałobie szwagrem, coś zaczyna już nie grać. A gdy szwagier, Artorius, poświęca życie jej brata w mistycznym rytuale, dzięki któremu ocali świat od demonów, skazując w procesie protagonistkę na przemianę w potwora i trzy lata w odizolowanym więzieniu, uśmiechnąłem się już od ucha do ucha. "To nie będzie typowy jRPG" - pomyślałem z satysfakcją.

Motywem przewodnim tutejszej opowieści jest zemsta. Velvet kieruje się jednym priorytetem, wściekłość daje jej siłę, by przeć dalej, dzięki niej dobiera sobie kolejnych towarzyszy. Gdyby nie kilka barwnych postaci na dalszym planie, Berseria oferowałaby szalenie depresyjny scenariusz. Zachowano jednak odpowiedni balans: każdą moralnie dwuznaczną scenę, jak na przykład próbę samobójczą jednej bohaterki, kontruje się luźniejszą sytuacją lub kretyńskim dialogiem. Wcale nie postrzegam tego jako wadę. Wataha gracza, nawet jeśli złożona niemal wyłącznie z antyherosów, jest dzięki temu po prostu wiarygodna. To fajne postaci, dla których można by chcieć tę przygodę w ogóle ukończyć. Choć gdyby świat gry był przedstawiony tak namacalnie, jak w ostatnim Finalu, mogłoby skończyć się u mnie jakąś bezsenną nocą.Intryga szybko nabiera tempa, szokuje na kilku krokach, ale ostatecznie i tak zakończy się tym, co wszystkie tygryski lubią najbardziej. Co tam szwagier-antagonista i perspektywa grupki rebeliantów, których reszta kontynentu nie potrafi, a nawet nie chce zrozumieć ("bo przecież teraz żyje się lepiej"). Świat trzeba uratować i tyle. Historii wcale nie zaszkodziłaby mniejsza skala, zauważam tak na marginesie. Tych pięciu czy sześciu z Was, którzy grali w Tales of Zestiria, ucieszy za to z pewnością fakt, że obie pozycje wykorzystują ten sam setting. Berseria jest takim para-prequelem, przedstawia kilka rzeczy, o których w starszej pozycji jedynie słyszeliśmy. Funkcjonuje jednak równie dobrze jako opowieść zupełnie samodzielna.Niemniej atrakcyjna iluzja zaczyna szybko pękać. O tym, z jak przestarzałą produkcją mamy do czynienia, przekonujemy się już w pierwszym lochu, czyli więzieniu na Titanii, z którego trzeba uciec, by rozpocząć kobiecą vendettę. O rajuśku, jak ja nie tęsknię za archetypami gatunku z czasów początku trójwymiaru. Puste, sznurkowe lokacje, oczywiste odnogi ze skrzynkami na końcu i wstyd, jaki czuję w miejscu osób odpowiedzialnych za oprawę graficzną. Wyobraźcie sobie pierwsze dwadzieścia godzin Final Fantasy XIII, gdyby ktoś je przeportował na jeszcze starsze sprzęty. A jak Berseria dla frajdy każe graczowi dość regularnie drugi raz przebiegać te same wnętrza w ramach bezsensownego wydłużenia czasu gry (bo przecież te trzydzieści godzin to za mało!), mnie opadają już zupełnie ręce. Zastanawiam się, dlaczego Namco nie wolało tego puścić na Vicie. Znam odpowiedź, okej, lecz może tam archaizmy raziłyby nieco mniej.Ale panie recenzent - krzykniecie - w grach Atlusa lochy i lokacje też nie zachwycają. Atlus oprócz fabuły serwuje zawsze pierwszorzędny system pojedynków. O taktycznym zacięciu w świeżynce Namco można zapomnieć, wszak Talesy słyną z aktywnych walk, tej tradycji prędko nie porzucą. Berseria do tradycyjnego miksu rodem ze slasherów dokłada patent z kryształkami, które określają wydolność fizyczną bohaterów. Atak specjalny, wykorzystujący demoniczną łapę Velvet, kosztuje jeden taki kryształek. Udane rozpracowanie przeciwnika, czyli uderzenie w jego słabość i ogłuszenie, obdarzy nas z kolei drugim. A zatem wymagany jest odpowiedni balans rzeźni i obserwacji. Na papierze. Bo w grze takich sytuacji doczekają tylko najbardziej wytrwali, którzy pociągną przynajmniej dwadzieścia godzin. Wcześniej - niezależnie od rozmiaru przeciwnej drużyny - wystarczy klepać w pada. Ale tak klepać do upadłego, gdyż walki trafiają się co kilka sekund standardowej eksploracji.Biegam zatem po pustym świecie. Mijam śnieżne równiny, arkadyjskie łąki czy rozpaćkane klify górskie. Do jaskiń staram się nie zaglądać, bo przecież wszystkie są takie same, poświata innego koloru mnie nie zmyli. Gdy moi ziomkowie nie mogą poradzić sobie z następnym bossem, biegam chwilę dłużej i podbijam ich poziom; dzięki temu bossa pokonam tak, jak całą resztę - dwoma przyciskami, bez zastanowienia. Czy gdybym nie musiał zmierzyć się później z groźnym spojrzeniem Maćka, skończyłbym Berserię? Może tak, scenariusz potrafi zaintrygować. Ale wymagałoby to braku ciekawszego tytułu na półce. Sytuacji zatem w naszej pasji praktycznie niemożliwej. "To jest absolutnie typowy jRPG" - reflektuję w pewnym momencie.Czytam zachodnie recenzje (średnia 79/100 na Metacriticu) i zastanawiam się, kto jest w większym błędzie. Czy oni, twierdząc, że intrygujący scenariusz wystarczy, by spędzić kilkadziesiąt wieczorów z przeciętną oraz w gruncie rzeczy płytką produkcją? Czy ja, jeżeli zauważam, że szczególnie ten gatunek powinien mieć dopracowane oba elementy, skoro zabiera zazwyczaj koło miesiąca z życiorysu? Jak żyć? Zgodnie ze swoim sumieniem.

A zatem - na razie - z dala od Talesów, jeżeli nie pochodzi się z wątłego grona fanatyków serii. W japońskich erpegach dzieje się ostatnio całkiem sporo. Dążenie do nowoczesności reprezentuje niedawny przebój Square. Tradycję, i to pierwszoligową, zaproponuje już niebawem piąta Persona. Namco być może chciałoby być taką bardziej lekkostrawną alternatywą dla Atlusa. Jeśli nie przeszkadzają Wam półśrodki, możecie spróbować im zaufać. Ale ostrzegam uczciwie, szczególnie w obawie o nasze wydatki, że poza fajnym pomysłem na historię nie ma tutaj niczego ponadprzeciętnego.Adam Piechota

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (11)