Zmien skórke
Logo Polygamii

PublicystykaSyndrom oblężonej twierdzy graczy

A może gry mają na nas jednak zły wpływ? Terrorysta z Oslo, który zabił kilkadziesiąt osób, w swoim manifeście poleca używanie …

A może gry mają na nas jednak zły wpływ?

Terrorysta z Oslo, który zabił kilkadziesiąt osób, w swoim manifeście poleca używanie Call of Duty do doskonalenia swoich umiejętności w nadchodzącej wojnie z Islamem. World of Warcraft to jego zdaniem świetna przykrywka do maskowania podejrzanych działalności. Po tragicznych wydarzeniach przestraszeni sprzedawcy w Norwegii wycofują ze sprzedaży wymienione przez niego tytuły. Tak oto gry wideo znowu znalazły się na celowniku. Czy są zupełnie bez winy?

Przeczytaj też:

Gry wideo ewoluują i zmieniają się. Zamiast prostych zabawek dostajemy coraz bardziej wciągające doświadczenia, które bawią się naszymi emocjami i pokazują jeszcze bardziej doskonałe symulacje rzeczywistości. To angażujące zajęcie, przy którym gracze potrafią spędzić mnóstwo godzin bez przerwy, całkowicie zanurzając się w wirtualny świat. Nie od dziś słyszymy historie o osobach, które prawdziwych przyjaciół mają tylko w World of Warcraft, zaś uczestnictwo we wspólnej misji ze swoją gildią jest dla nich ważniejsze niż niejedno spotkanie w „realu”.

Samotnik z wirtualnego świata

„Powiedz wszystkim, że zacząłeś grać w World of Warcraft lub inną grę MMO i chcesz się na niej skupić przez kolejne miesiące” - pisze w swoim internetowym manifeście Breivik - „Ten nowy projekt wytłumaczy twoje odizolowanie i ludzie zrozumieją dlaczego wciąż nie odbierasz telefonu. Powiedz im, że gra pochłonęła cię całkowicie [...] Będziesz zdziwiony jak dużo możesz zrobić nie będąc wykrytym jeśli tylko wszystko zwalisz na grę”. Przykład? Choćby wyjazdy, które można wytłumaczyć odwiedzinami u mieszkającego za granicą członka gildii.

Czy to znaczy, że gry miały jednak wpływ na czyny Breivika? Czy można je winić? Nie bardzo. Osoby, które grały razem z norweskim terrorystą opisują go jako „miłego gościa, który nie skrzywdziłby muchy". Zabawa w MMO jest tu tylko przykrywką - tak naprawdę prawdziwym problemem jest fakt, że akceptujemy sytuację, w której człowiek znika na wiele godzin i nikogo nie interesuje co się z nim naprawdę dzieje. Równie dobrze można by mieć pretensje do himalaistów (mają niebezpieczne czekany!), wędkarzy (kto normalny łowi ryby skoro są w supermarkecie?! I po co im te wszystkie noże??) oraz dziennikarzy (ciągle podróżują, nic nie robią).

Żołnierz z Call of Duty

Nieco inaczej sprawa ma się ze słynną strzelanką „Call of Duty: Modern Warfare 2”. W manifeście Breivik pisze, że warto potrenować z prawdziwym karabinem, „zwłaszcza takim z celownikiem kolimatorowym”. Zaznacza jednocześnie, że CoD to „najlepszy symulator wojenny na rynku i jedna z najlepszych gier tego roku”. Jak sam twierdzi Modern Warfare 2 jest dla niego częścią symulacji i treningu. A multiplayer to dla niego po prostu możliwość przygotowania się do nadchodzącej wojny z islamem.

No a na domiar złego w Modern Warfare 2 była przecież scena, w której można było masakrować niewinnych cywili na lotnisku! Tuż przed premierą gry na naszych łamach Jakub Kowalski pisał:

„Cofnę się o dwa lata i spojrzę na siebie samego. Mam zapalenie płuc, siedzę w domu i gram właśnie w pierwsze Modern Warfare. Przechodzę pierwszą misję: wylądowałem na statku przewożącym ładunek nuklearny i zabijam marynarzy, którzy nie wiedzą, co mają na pokładzie. Część z nich trzeźwa, większość pijana i bezbronna. Wszystko dlatego, że dostałem rozkaz "Crew Expendable". Pisałem w Dzienniku o tym, jak bardzo ta scena mną wstrząsnęła , ale wtedy uważałem, że to zadanie pokazuje rzeczywistość wojny z całym jej beznamiętnym okrucieństwem. Dzisiaj, po pięciokrotnym obejrzeniu misji na lotnisku w Modern Warfare 2, jestem wstrząśnięty. Wiecie dlaczego? Bo autorzy poszli o kilka kroków za daleko. Bo to już nie jest wojna, a przynajmniej nie taki jej obraz, jaki mamy społecznie zakorzeniony.”

Homefront

Prosto zwalić winę na gry? Pewnie że tak. Nie raz mieliśmy z tym do czynienia, jak choćby przy masakrze w Winnenden. Ale czy rzeczywiście możemy całkowicie wykluczyć negatywny wpływ gier na naszą psychikę? Czy gracze nie mają przypadkiem symptomu oblężonej twierdzy? W tygodniku Polityka sprawą zajął się socjolog i psycholog społeczny Adrian Wójcik. Przywoływane przez niego badania stawiają sprawę jasno - istnieje związek pomiędzy grami wideo i zwiększoną agresywnością u graczy.

„Przeprowadzone przez psychologów Craiga Andersona i Brada Bushmana podsumowanie ponad 35 poświęconych temu badań pokazało, że osoby, które spędzają więcej czasu na brutalnych grach, w rzeczywistości dużo częściej zachowują się sposób agresywny, próbując krzywdzić inne osoby. Jednocześnie rzadziej robią coś dla innych ludzi i są mniej skłonne im pomagać. Co ważniejsze, badania pokazały, że (wbrew temu, co można by podejrzewać) nie jest to jedynie efekt autoselekcji - to znaczy, że to nie tylko osoby bardziej skłonne do agresji wolą poświęcać czas brutalnym grom. Osoby przeciętnie agresywne, skłonione do zagrania w takie gry, zachowywały się potem bardziej agresywnie w normalnym życiu. Siła tego związku była rzeczywiście duża.” - możemy przeczytać w jego tekście.

Nieco inaczej do sprawy podchodzi Mirosław Filiciak - medioznawca ze Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej - „opierając się na opinii kilku psychologów zajmujących się tym tematem mogę powiedzieć, że gry są raczej symptomem, niż przyczyną zaburzeń - związek między tymi zjawiskami więc istnieje. Jeśli ktoś ma problemy ze sobą, to może przesadnie angażować się w gry i pogłębić swoje problemy - ale nigdy nie jest tak, że te problemy zaczynają się od grania.

Gracz = morderca?

Czy każdy gracz to morderca? Nie, oczywiście nie, to beznadziejnie głupia teza. Podkreślają to obydwaj cytowani eksperci. Wójcik w swoim tekście pisze - „Oczywiście, nie znaczy to, że każda osoba pod wpływem brutalnych gier komputerowych staje się bardziej agresywna, podobnie jak nie każdy palacz dostaje raka płuc. Jeżeli jednak spojrzeć na tendencje na poziomie społeczeństwa, to okazuje się, że brutalne gry prowadzą do istotnego wzrostu zachowań agresywnych.”

W cytowanym materiale Polityki możemy przeczytać o badaniach Dave'a Grossmana - psychologa behawioralny i emerytowanego podpułkownik armii Stanów Zjednoczonych - który porównuje działanie gier wideo do treningu wojskowego. Jego celem jest zautomatyzowanie reakcji i przełamanie „tabu zabijania”. O co chodzi?

Doświadczenia armii amerykańskiej mówią o dużych problemach, jakie mieli żołnierze ze strzelaniem do dobrze widocznego i odsłoniętego człowieka. Zmieniły się więc treningi i zaczęto podczas nich celować do sylwetek ludzkich narysowanych na tarczach, co przyniosło pożądane dla armii rezultaty. Efekty przerosły wszelkie oczekiwania - o ile podczas II wojny światowej z oddaniem strzału nie miało problemu około 20 procent żołnierzy, o tyle w Wietnamie nie wahało się 95 procent szkolonych.

Podobnie działać mogą gry wideo. Jak pisze Wójcik: „Współczesne komputerowe gry wojenne dostarczają bardzo podobnego treningu osobom, którym absolutnie nie jest on potrzebny. W tzw. FPS-ach (first-person shooter) - grach, w których wcielamy się w postać zabijającą przeciwników, i gdzie widzimy świat z jej perspektywy, po wielokroć symulujemy zabijanie przeciwnika twarzą w twarz. Prowadzi to do zautomatyzowania takich reakcji.

O skuteczności gier komputerowych dla przezwyciężania tabu zabijania nie trzeba przekonywać także samych wojskowych. Granie w odpowiednio przygotowane FPS-y stało się jednym z punktów treningu.”

Kompleks militarno-rozrywkowy

Od kilkunastu lat o opisywanych tu zjawiskach pisze się jako o "kompleksie militarno-rozrywkowym", czyli pogłębiającej się współpracy pomiędzy branżą rozrywkową, przede wszystkim producentami gier wideo i filmów, a wojskiem. - tłumaczy nam Filiciak. - Jego korzenie sięgają II wojny światowej, kiedy Amerykanie zaczęli stosować zasadę "żelaznego trójkąta", czyli bliskiej współpracy wojska (które ma dużo pieniędzy i zapotrzebowanie na nowe technologie), świata akademickiego (gdzie powstają nowe pomysły i gdzie zawsze brakuje pieniędzy na badania) oraz przemysłu (który chętnie wyprodukuje to, co za wojskowe pieniądze wymyślą naukowcy, a rynkowa konkurencja i możliwość późniejszej sprzedaży cywilnych wersji nowych rozwiązań sprawi, że będzie to relatywnie tanie).

Zdaniem Filiciaka "Żelazny trójkąt" zapewnił USA stały wzrost potencjału militarnego podczas zimnej wojny, ale zgodnie ze swoją filozofią oddziaływał również na świat cywilów - gdyby nie on, zapewne nie spędzalibyśmy dziś połowy życia, patrząc na rozmaite ekrany, których przodkiem jest przecież wojskowy radar, być może nie powstałyby też komputery i internet. A jako że powiedzenie "there's no business like showbusiness" z czasem tylko zyskuje na prawdziwości, połączenie wojska z branżą rozrywkową było wyłącznie kwestią czasu

Współpraca branży gier z wojskiem ma wiele wymiarów. Z jednej strony to adaptacja oprogramowania, którym bawimy się na konsolach i komputerach, na użytek wojskowych programów szkoleniowych (tu ważnym rozdziałem był otwarty na modyfikacje "Doom"). To także sprzedaż cywilnych wersji przygotowanych na użytek wojska, łakomy kąsek dla miłośników realizmu w grach. Inną kwestią jest to, na czym ten realizm poza podkręconym poziomem trudności polega - przecież o tym, jak wygląda wojna, wiemy głównie z kina i gier właśnie.

Trzeba też pamiętać o zmianie charakteru współczesnego pola walki, gdzie dążenie do ograniczenia strat przekłada się m.in. na jego wirtualizację - trochę jak w "Grze Endera" Orsona Scotta Carda, gdzie zarówno ćwiczenia, jak i prawdziwa walka, polegała na strzelaniu do wroga na ekranie. Dobrze to widać w ewolucji wyposażenia żołnierzy, ale też w coraz intensywniejszym wykorzystaniu uzbrojonych samolotów bezzałogowych i stosowanych w nich interfejsach. W końcu stanowisko pracy pilota Predatorów nie różni się wiele od stanowiska fana symulatorów lotniczych. Ostatnim elementem jest oczywiście propaganda, czy - jak wolą inni - "miękka władza". Dlatego amerykańscy podatnicy zapłacili za grę "America's Army", która miała być przede wszystkim narzędziem rekrutacyjnym i przekonywać do służby wojskowej młodych Amerykanów, ale przecież mogą w nią grać także obywatele innych krajów. Oni nie mogą się zaciągnąć, ale mogą się dowiedzieć, jaka fajna jest amerykańska armia. Oczywiście nie znaczy to, że wszyscy gracze są ofiarami manipulacji - mówin nam Filiciak - w "Kulturze konwergencji" Henry Jenkins pisze o tym, jak pożyteczne forum "America's Army" okazało się dla weteranów wojennych, którzy wspólnie z cywilami przepracowywali na nim swoje wojenne traumy.

Martwy punkt?

Co z tym zrobić? Gry wideo stały się częścią naszej kultury i zakazywanie ich byłoby głupotą. Przecież tragiczne wydarzenia miały miejsce na długo przed powstaniem współczesnych strzelanin i zapewne miały by miejsce, gdyby ich zabrakło. Młodzi ludzie grają w takie tytuły i wyciąganie tego przez media przy każdym wydarzeniu jest jak mówienie o tym, że słuchają oni muzyki, czy oglądają filmy. Heavy Metal, horrory czy inni wcześniejsi „dyżurni chłopcy do bicia” są już ograni i każdy o nich wie. Gry jako relatywnie nowa gałąź kultury nadal mogą budzić niepokój i nadawać się na sensacyjne nagłówki.

Gracze mają syndrom oblężonej twierdzy" pointuje Filiciak. Wtóruje mu Jacek Brzeziński - jeden z bardziej znanych polskich twórców gier - "Najpopularniejsze produkcje to w przeważającej większości niewymagające gry o wojnie, które nijak mają się do tych wszystkich rzeczy, którzy my - fani - mówimy: jakie gry są wspaniałe, fajne, rozwijające i głębokie. W dyskusjach powołujemy się na przykłady gier „ambitnych”, jak Heavy Rain, które są jednak przecież marginesem, jeśli chodzi o sprzedaż.". Mimo wszystko odbiór elektronicznej rozrywki się zmienia. "Porównajmy, jak media potraktowały informację o graniu Breivika - która pojawiała się wprawdzie niemal wszędzie, ale ważnym niusem była wyłącznie w serwisach growych - z tym, co działo się jeszcze kilka lat temu. Jest naprawdę dużo, dużo lepiej, i trzeba się bardzo starać, żeby tego nie zauważyć.” - podsumowuje Filiciak. Przypomina też, że gry wideo mogą i zapewne mają na nas wpływ. Jak zresztą wszystko, czemu poświęcamy w życiu dużo czasu. Być może rację mają kulturoznawcy, którzy twierdzą, że media nie powodują na nas bezpośrednich efektów, ale na pewno wywierają na nas wpływ.

Warto więc zadbać o to, by w gry dla dorosłych faktycznie grali dorośli, zwrócić uwagę na zachowania swoich dzieci i znajomych. Bo w końcu zabijają ludzie, a nie oprogramowanie i to na nich trzeba tak naprawdę uważać.

Piotr Gnyp

Piotr Gnyp 01.08.2011

A może gry mają na nas jednak zły wpływ?

Terrorysta z Oslo, który zabił kilkadziesiąt osób, w swoim manifeście poleca używanie Call of Duty do doskonalenia swoich umiejętności w nadchodzącej wojnie z Islamem. World of Warcraft to jego zdaniem świetna przykrywka do maskowania podejrzanych działalności. Po tragicznych wydarzeniach przestraszeni sprzedawcy w Norwegii wycofują ze sprzedaży wymienione przez niego tytuły. Tak oto gry wideo znowu znalazły się na celowniku. Czy są zupełnie bez winy?

Przeczytaj też:

Gry wideo ewoluują i zmieniają się. Zamiast prostych zabawek dostajemy coraz bardziej wciągające doświadczenia, które bawią się naszymi emocjami i pokazują jeszcze bardziej doskonałe symulacje rzeczywistości. To angażujące zajęcie, przy którym gracze potrafią spędzić mnóstwo godzin bez przerwy, całkowicie zanurzając się w wirtualny świat. Nie od dziś słyszymy historie o osobach, które prawdziwych przyjaciół mają tylko w World of Warcraft, zaś uczestnictwo we wspólnej misji ze swoją gildią jest dla nich ważniejsze niż niejedno spotkanie w „realu”.

Samotnik z wirtualnego świata

„Powiedz wszystkim, że zacząłeś grać w World of Warcraft lub inną grę MMO i chcesz się na niej skupić przez kolejne miesiące” – pisze w swoim internetowym manifeście Breivik – „Ten nowy projekt wytłumaczy twoje odizolowanie i ludzie zrozumieją dlaczego wciąż nie odbierasz telefonu. Powiedz im, że gra pochłonęła cię całkowicie […] Będziesz zdziwiony jak dużo możesz zrobić nie będąc wykrytym jeśli tylko wszystko zwalisz na grę”. Przykład? Choćby wyjazdy, które można wytłumaczyć odwiedzinami u mieszkającego za granicą członka gildii.

Czy to znaczy, że gry miały jednak wpływ na czyny Breivika? Czy można je winić? Nie bardzo. Osoby, które grały razem z norweskim terrorystą opisują go jako „miłego gościa, który nie skrzywdziłby muchy”. Zabawa w MMO jest tu tylko przykrywką – tak naprawdę prawdziwym problemem jest fakt, że akceptujemy sytuację, w której człowiek znika na wiele godzin i nikogo nie interesuje co się z nim naprawdę dzieje. Równie dobrze można by mieć pretensje do himalaistów (mają niebezpieczne czekany!), wędkarzy (kto normalny łowi ryby skoro są w supermarkecie?! I po co im te wszystkie noże??) oraz dziennikarzy (ciągle podróżują, nic nie robią).

Żołnierz z Call of Duty

Nieco inaczej sprawa ma się ze słynną strzelanką „Call of Duty: Modern Warfare 2”. W manifeście Breivik pisze, że warto potrenować z prawdziwym karabinem, „zwłaszcza takim z celownikiem kolimatorowym”. Zaznacza jednocześnie, że CoD to „najlepszy symulator wojenny na rynku i jedna z najlepszych gier tego roku”. Jak sam twierdzi Modern Warfare 2 jest dla niego częścią symulacji i treningu. A multiplayer to dla niego po prostu możliwość przygotowania się do nadchodzącej wojny z islamem.

No a na domiar złego w Modern Warfare 2 była przecież scena, w której można było masakrować niewinnych cywili na lotnisku! Tuż przed premierą gry na naszych łamach Jakub Kowalski pisał:

„Cofnę się o dwa lata i spojrzę na siebie samego. Mam zapalenie płuc, siedzę w domu i gram właśnie w pierwsze Modern Warfare. Przechodzę pierwszą misję: wylądowałem na statku przewożącym ładunek nuklearny i zabijam marynarzy, którzy nie wiedzą, co mają na pokładzie. Część z nich trzeźwa, większość pijana i bezbronna. Wszystko dlatego, że dostałem rozkaz „Crew Expendable”. Pisałem w Dzienniku o tym, jak bardzo ta scena mną wstrząsnęła , ale wtedy uważałem, że to zadanie pokazuje rzeczywistość wojny z całym jej beznamiętnym okrucieństwem. Dzisiaj, po pięciokrotnym obejrzeniu misji na lotnisku w Modern Warfare 2, jestem wstrząśnięty. Wiecie dlaczego? Bo autorzy poszli o kilka kroków za daleko. Bo to już nie jest wojna, a przynajmniej nie taki jej obraz, jaki mamy społecznie zakorzeniony.”

Homefront

Prosto zwalić winę na gry? Pewnie że tak. Nie raz mieliśmy z tym do czynienia, jak choćby przy masakrze w Winnenden. Ale czy rzeczywiście możemy całkowicie wykluczyć negatywny wpływ gier na naszą psychikę? Czy gracze nie mają przypadkiem symptomu oblężonej twierdzy? W tygodniku Polityka sprawą zajął się socjolog i psycholog społeczny Adrian Wójcik. Przywoływane przez niego badania stawiają sprawę jasno – istnieje związek pomiędzy grami wideo i zwiększoną agresywnością u graczy.

„Przeprowadzone przez psychologów Craiga Andersona i Brada Bushmana podsumowanie ponad 35 poświęconych temu badań pokazało, że osoby, które spędzają więcej czasu na brutalnych grach, w rzeczywistości dużo częściej zachowują się sposób agresywny, próbując krzywdzić inne osoby. Jednocześnie rzadziej robią coś dla innych ludzi i są mniej skłonne im pomagać. Co ważniejsze, badania pokazały, że (wbrew temu, co można by podejrzewać) nie jest to jedynie efekt autoselekcji – to znaczy, że to nie tylko osoby bardziej skłonne do agresji wolą poświęcać czas brutalnym grom. Osoby przeciętnie agresywne, skłonione do zagrania w takie gry, zachowywały się potem bardziej agresywnie w normalnym życiu. Siła tego związku była rzeczywiście duża.” – możemy przeczytać w jego tekście.

Nieco inaczej do sprawy podchodzi Mirosław Filiciak – medioznawca ze Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej – „opierając się na opinii kilku psychologów zajmujących się tym tematem mogę powiedzieć, że gry są raczej symptomem, niż przyczyną zaburzeń – związek między tymi zjawiskami więc istnieje. Jeśli ktoś ma problemy ze sobą, to może przesadnie angażować się w gry i pogłębić swoje problemy – ale nigdy nie jest tak, że te problemy zaczynają się od grania.

Gracz = morderca?

Czy każdy gracz to morderca? Nie, oczywiście nie, to beznadziejnie głupia teza. Podkreślają to obydwaj cytowani eksperci. Wójcik w swoim tekście pisze – „Oczywiście, nie znaczy to, że każda osoba pod wpływem brutalnych gier komputerowych staje się bardziej agresywna, podobnie jak nie każdy palacz dostaje raka płuc. Jeżeli jednak spojrzeć na tendencje na poziomie społeczeństwa, to okazuje się, że brutalne gry prowadzą do istotnego wzrostu zachowań agresywnych.”

W cytowanym materiale Polityki możemy przeczytać o badaniach Dave’a Grossmana – psychologa behawioralny i emerytowanego podpułkownik armii Stanów Zjednoczonych – który porównuje działanie gier wideo do treningu wojskowego. Jego celem jest zautomatyzowanie reakcji i przełamanie „tabu zabijania”. O co chodzi?

Doświadczenia armii amerykańskiej mówią o dużych problemach, jakie mieli żołnierze ze strzelaniem do dobrze widocznego i odsłoniętego człowieka. Zmieniły się więc treningi i zaczęto podczas nich celować do sylwetek ludzkich narysowanych na tarczach, co przyniosło pożądane dla armii rezultaty. Efekty przerosły wszelkie oczekiwania – o ile podczas II wojny światowej z oddaniem strzału nie miało problemu około 20 procent żołnierzy, o tyle w Wietnamie nie wahało się 95 procent szkolonych.

Podobnie działać mogą gry wideo. Jak pisze Wójcik: „Współczesne komputerowe gry wojenne dostarczają bardzo podobnego treningu osobom, którym absolutnie nie jest on potrzebny. W tzw. FPS-ach (first-person shooter) – grach, w których wcielamy się w postać zabijającą przeciwników, i gdzie widzimy świat z jej perspektywy, po wielokroć symulujemy zabijanie przeciwnika twarzą w twarz. Prowadzi to do zautomatyzowania takich reakcji.

O skuteczności gier komputerowych dla przezwyciężania tabu zabijania nie trzeba przekonywać także samych wojskowych. Granie w odpowiednio przygotowane FPS-y stało się jednym z punktów treningu.”

Kompleks militarno-rozrywkowy

Od kilkunastu lat o opisywanych tu zjawiskach pisze się jako o „kompleksie militarno-rozrywkowym”, czyli pogłębiającej się współpracy pomiędzy branżą rozrywkową, przede wszystkim producentami gier wideo i filmów, a wojskiem. – tłumaczy nam Filiciak. – Jego korzenie sięgają II wojny światowej, kiedy Amerykanie zaczęli stosować zasadę „żelaznego trójkąta”, czyli bliskiej współpracy wojska (które ma dużo pieniędzy i zapotrzebowanie na nowe technologie), świata akademickiego (gdzie powstają nowe pomysły i gdzie zawsze brakuje pieniędzy na badania) oraz przemysłu (który chętnie wyprodukuje to, co za wojskowe pieniądze wymyślą naukowcy, a rynkowa konkurencja i możliwość późniejszej sprzedaży cywilnych wersji nowych rozwiązań sprawi, że będzie to relatywnie tanie).

Zdaniem Filiciaka „Żelazny trójkąt” zapewnił USA stały wzrost potencjału militarnego podczas zimnej wojny, ale zgodnie ze swoją filozofią oddziaływał również na świat cywilów – gdyby nie on, zapewne nie spędzalibyśmy dziś połowy życia, patrząc na rozmaite ekrany, których przodkiem jest przecież wojskowy radar, być może nie powstałyby też komputery i internet. A jako że powiedzenie „there’s no business like showbusiness” z czasem tylko zyskuje na prawdziwości, połączenie wojska z branżą rozrywkową było wyłącznie kwestią czasu

Współpraca branży gier z wojskiem ma wiele wymiarów. Z jednej strony to adaptacja oprogramowania, którym bawimy się na konsolach i komputerach, na użytek wojskowych programów szkoleniowych (tu ważnym rozdziałem był otwarty na modyfikacje „Doom”). To także sprzedaż cywilnych wersji przygotowanych na użytek wojska, łakomy kąsek dla miłośników realizmu w grach. Inną kwestią jest to, na czym ten realizm poza podkręconym poziomem trudności polega – przecież o tym, jak wygląda wojna, wiemy głównie z kina i gier właśnie.

Trzeba też pamiętać o zmianie charakteru współczesnego pola walki, gdzie dążenie do ograniczenia strat przekłada się m.in. na jego wirtualizację – trochę jak w „Grze Endera” Orsona Scotta Carda, gdzie zarówno ćwiczenia, jak i prawdziwa walka, polegała na strzelaniu do wroga na ekranie. Dobrze to widać w ewolucji wyposażenia żołnierzy, ale też w coraz intensywniejszym wykorzystaniu uzbrojonych samolotów bezzałogowych i stosowanych w nich interfejsach. W końcu stanowisko pracy pilota Predatorów nie różni się wiele od stanowiska fana symulatorów lotniczych. Ostatnim elementem jest oczywiście propaganda, czy – jak wolą inni – „miękka władza”. Dlatego amerykańscy podatnicy zapłacili za grę „America’s Army”, która miała być przede wszystkim narzędziem rekrutacyjnym i przekonywać do służby wojskowej młodych Amerykanów, ale przecież mogą w nią grać także obywatele innych krajów. Oni nie mogą się zaciągnąć, ale mogą się dowiedzieć, jaka fajna jest amerykańska armia. Oczywiście nie znaczy to, że wszyscy gracze są ofiarami manipulacji – mówin nam Filiciak – w „Kulturze konwergencji” Henry Jenkins pisze o tym, jak pożyteczne forum „America’s Army” okazało się dla weteranów wojennych, którzy wspólnie z cywilami przepracowywali na nim swoje wojenne traumy.

Martwy punkt?

Co z tym zrobić? Gry wideo stały się częścią naszej kultury i zakazywanie ich byłoby głupotą. Przecież tragiczne wydarzenia miały miejsce na długo przed powstaniem współczesnych strzelanin i zapewne miały by miejsce, gdyby ich zabrakło. Młodzi ludzie grają w takie tytuły i wyciąganie tego przez media przy każdym wydarzeniu jest jak mówienie o tym, że słuchają oni muzyki, czy oglądają filmy. Heavy Metal, horrory czy inni wcześniejsi „dyżurni chłopcy do bicia” są już ograni i każdy o nich wie. Gry jako relatywnie nowa gałąź kultury nadal mogą budzić niepokój i nadawać się na sensacyjne nagłówki.

Gracze mają syndrom oblężonej twierdzy” pointuje Filiciak. Wtóruje mu Jacek Brzeziński – jeden z bardziej znanych polskich twórców gier – „Najpopularniejsze produkcje to w przeważającej większości niewymagające gry o wojnie, które nijak mają się do tych wszystkich rzeczy, którzy my – fani – mówimy: jakie gry są wspaniałe, fajne, rozwijające i głębokie. W dyskusjach powołujemy się na przykłady gier „ambitnych”, jak Heavy Rain, które są jednak przecież marginesem, jeśli chodzi o sprzedaż.”. Mimo wszystko odbiór elektronicznej rozrywki się zmienia. „Porównajmy, jak media potraktowały informację o graniu Breivika – która pojawiała się wprawdzie niemal wszędzie, ale ważnym niusem była wyłącznie w serwisach growych – z tym, co działo się jeszcze kilka lat temu. Jest naprawdę dużo, dużo lepiej, i trzeba się bardzo starać, żeby tego nie zauważyć.” – podsumowuje Filiciak. Przypomina też, że gry wideo mogą i zapewne mają na nas wpływ. Jak zresztą wszystko, czemu poświęcamy w życiu dużo czasu. Być może rację mają kulturoznawcy, którzy twierdzą, że media nie powodują na nas bezpośrednich efektów, ale na pewno wywierają na nas wpływ.

Warto więc zadbać o to, by w gry dla dorosłych faktycznie grali dorośli, zwrócić uwagę na zachowania swoich dzieci i znajomych. Bo w końcu zabijają ludzie, a nie oprogramowanie i to na nich trzeba tak naprawdę uważać.

Piotr Gnyp