Zmien skórke
Logo Polygamii

ZapowiedziSymulator kosmicznego rozbitka. Grałem w Robinson: The Journey na PlayStation VR

Symulator, ale nie taki hardkorowy z craftingiem i walką o zasoby. Robinson to bardziej symulator chodzenia.

Zanim jednak – nomen omen – przejdę do rozgrywki, rzecz o wizualiach, które w przypadku gier VR są bardzo ważne i zdradliwe. Ze względu na niską (tzn. wysoką, ale jak na oglądaną z kilku centymetrów, wciąż niesatysfakcjonującą) rozdzielczość ekranu wszystkie gry na VR, czy to od Sony czy HTC, cierpią na graficzne niedostatki. Nie jest to pikseloza na miarę pierwszych modeli Oculusa, ale wrażenie oglądania z bliskiej odległości płótna obrazu (trafne określenie Lucasa z Gram.pl, pożyczam). Siłą rzeczy grafika nie jest więc taka, jak na znajdujących się niżej obrazkach i filmikach.

Szczególnie, że te pochodzą najprawdopodobniej ze stacji roboczych Cryteka, a nie PlayStation 4. Konsolowa dżungla już aż tak nie czaruje, sporo w niej uproszczeń, a na dalszych planach brzydkich rozmyć. Niezbyt next-genowo, ale nieźle, tworząc z Robinsona jedną z ładniejszych, to znaczy bardziej złożonych graficznie gier na PlayStation VR. Crytek podeszło do tematu z rozmachem, nie ograniczając się do uproszczonych brył i obiektów, jak wielu innych VR-owych deweloperów. Szkoda że Sony nie wykazało się równie dużym rozmachem projektując PS4. Widać, że ta konsola ledwo sobie radzi.

Pierwsze kroki

Całkiem złożony graficznie Robinson prosty jest za to pod względem mechaniki. Zapowiada się niespieszny symulator turysty urozmaicany zagadkami i wchodzeniem w interakcję z otoczeniem. Kluczowe jest tu słowo „niespieszny”, dzięki czemu wszystko toczy się wolno, przeważnie w jednej płaszczyźnie, błędnik więc nie wariuje i po 10 minutach zabawy nie zbiera nam się na wymioty (czytaliście moje wrażenia z Adr1ft?). Można sobie wolno spacerować i swobodnie rozglądać się po otoczeniu. Prawą gałką też da się rozglądać, bardziej służy to jednak do korekty kierunku spaceru. Kamera nie działa wtedy płynnie, a powoli przeskakuje o kilkanaście stopni. Brzmi dziwnie, ale uwierzcie, że dobrze wygląda – płynne rozglądanie się analogiem przy nieruchomym trzymaniu głowy z założonymi goglami to niezła jazda dla organizmu.

Spacer po dżungli w towarzystwie przypominającego Wheatleya robocika nie nudzi, bo po drodze trzeba rozwiązywać łamigłówki, łączyć obiekty czy wspinać się.

PlayStation VR pudełko

Przed gamescomem miałem okazję na spokojnie przetestować PlayStation VR na zorganizowanym przez Sony pokazie. Wszystkie najważniejsze gry 1st Party pozwoliły wyrobić mi sobie zdanie o jakości tej technologii. W praniu okazała się zadziwiająco dobra, zwłaszcza jak porównamy jej cenę i jakość z konkurencją od Facebooka czy HTC i Valve. Więcej informacji i wrażeń o samym PlayStation VR znajdziecie w dedykowanym tekście.

Sporo elementów otoczenia jest też podatnych na interakcję. W jednym miejscu musiałem pociągnąć za jakąś linę, żeby na ogromne drzewo lunęła zebrana wyżej deszczówka. Wtedy na korze wyrastały grzyby, po których mogłem się wspiąć. Gdzie indziej musiałem strącić z drzewa owoc. Schylający się po niego dinozaur torował nam tym samym drogę. Małe rzeczy, ale cieszą, pokazując też potencjał technologii Sony. Przed każdą zagadką trzeba się dokładnie rozejrzeć po otoczeniu. Cieszy również fizyka rzucanych obiektów. Wszystko lata tak jak powinno i waży tyle, ile powinno.

Gdzie mój PS Move?

Grałem padem, w kilku miejscach aż prosiło się o wsparcie PS Move’a. Byłoby naturalniej w trakcie wspinaczki wyciągnąć rękę w kierunku wystającej półki skalnej niż na nią spojrzeć i wcisnąć przycisk na padzie. Zwłaszcza że właśnie tak działa gra The Climb od Cryteka na Oculus Touch, którym przed sesją z Robinsonem bawiłem się na gamescomie.

Nie było one idealne, o czym przeczytacie wkrótce w osobnym tekście, ale jednak bardziej intuicyjne niż późniejsza zabawa Dual Shockiem.

PS Move ma działać z PlayStation VR. Czy będzie więc kompatybilny z Robinsonem? Asystująca na stoisku pani nie umiała odpowiedzieć mi na to pytanie. Podobnie jak na te o planowaną długość rozgrywki. Ale za to ładnie się uśmiechała i wytłumaczyła sterowanie. Ot, takie targowe realia.

Piętaszka (póki co) nie ma

Czy twórcy Robinson: The Journey inspirują się czymś więcej z książkowego oryginału poza tytułem i myślą przewodnią? Jak ważna i dobra będzie fabuła? Czy przygotowano jeszcze jakieś mechaniki poza tymi pokazanymi już w demie? Na wiele pytań nie znamy jeszcze odpowiedzi, już teraz Robinson: The Journey wygląda jednak całkiem interesująco, wpisując się jesienny line-up małych VR-owych  gier na PlayStation. Choć nie sądzę, żeby Robinson długo wytrzymał jako czasowy exclusive Sony i w 2017 roku pewnie zagramy niego na PC, a może i nawet Xboksie Scorpio?

Paweł Olszewski

  1. kano777
    12:56 24.08.2016
    kano777

    Ciekawe czy miało się kojarzyć z Robinson’s Requiem, czy to tylko ja tak mam.

  2. Kalimdor
    14:19 24.08.2016
    Kalimdor

    Nie musicie się przebijać przez tekst, wybrałem odpowiednie stwierdzenia które komplementują ‚wizję’ z klipu:

    „niską rozdzielczość ekranu, graficzne niedostatki, grafika nie jest więc taka, jak na znajdujących się niżej obrazkach i filmikach, konsola ledwo sobie radzi, prosty pod względem mechaniki”

    Ukryj odpowiedzi()
  3. 19:25 24.08.2016
    dandy

    Kiedy bawiłem się HTC Vive to pole widzenia (nieco za wąskie) uznałem za największą wadę tego świetnego urządzenia. W PS VR pole widzenia jest podobno jeszcze węższe. Ciekawe, czy daje się to we znaki.

    Ukryj odpowiedzi()
  4. Simplex
    19:58 24.08.2016
    Simplex

    „Byłoby naturalniej w trakcie wspinaczki wyciągnąć rękę w kierunku wystającej półki skalnej niż na nią spojrzeć i wcisnąć przycisk na padzie. Zwłaszcza że właśnie tak działa gra The Climb od Cryteka na Oculus Touch, którym przed sesją z Robinsonem bawiłem się na gamescomie.”

    Fajnie, że dodają wsparcie dla touch w The Climb, ale w tym momencie posiadacze oculusa również grają padem w The Climb w dokładnie taki sam sposób jak na PSVR.