Zmien skórke
Logo Polygamii

PolecamySuperhot VR jest super! Wrażenia z sesji na Oculus Rift i Oculus Touch

Jeżeli masz na własność lub masz dostęp do Oculusa, to nie czytaj tego tekstu. Idź po prostu kupić sobie Superhota VR.

Facebook Twitter Google Wykop

Superhot należy do stosunkowo nielicznego grona gier niezależnych, które nie tylko sprostały przedpremierowym oczekiwaniom, ale wzbudziły też spore emocje już po premierze. Tutaj przeczytacie, dlaczego – sam miałem przyjemność recenzować steamową wersję. Wkrótce po niej pojawił się konsolowy port na Xboksa One. W grudniu 2016 na Oculus Store pokazał się natomiast Superhot VR – specjalnie przygotowana pod wirtualną rzeczywistość, nowa gra. Podkreślam słowo „nowa”, bo mówimy o przemyślanym pod Oculusa od A do Z tytule, a nie tylko łatce czy dodatkowi zapewniającemu wsparcie gogli, jak to ma miejsce w większości tytułów.

Superprzeoczenie

Superhot VR przeszedł trochę bez echa, sami go w grudniu, w ferworze branżowych podsumowań i świątecznych przygotowań, przegapiliśmy. Biję się w pierś i nadrabiam zaległości, bo Superhot VR to przepiękna wizytówka tej raczkującej wciąż technologii.

Superhot VR z racji na swoją minimalistyczną, ale jednak wyrazistą oprawę, prezentuje się na goglach więcej niż dobrze. Na uproszczonych powierzchniach za niska rozdzielczość nie razi, a ten delikatny raster, efekt płótna wynikający z nieświecących przerw między zbyt dużymi pikselami, nie wkurza. Superhotowi bliżej tu więc do Chronosa czy Lucky’s Tale. Dla przypomnienia, na drugim końcu skali jest Eve: Valkyrie albo Zaginięcie Etahna Cartera, których fotorealistyczna oprawa sporo traci po założeniu gogli.

Touch Me

Najlepsze w VR-owym Superhocie jest to, że wydaje się on stworzony do tej technologii.

Superhot nawet w goglach nie byłby jednak aż tak wciągający bez Oculus Touch. Całkiem nowe kontrolery do Oculus Rifta wreszcie pozwalają na to, co od dnia premiery miał HTC Vive – przełożenie do gry ruchu naszych dłoni. Ergonomiczne kontrolery są mniejsze i poręczniejsze od konkurencji, zarówno tej od HTC/Valve jak i Sony. Touche pozwalają też na ruch w ograniczonej przestrzeni. Grając w Superhota VR nie mogłem sobie spacerować po pokoju jak w dedykowanych HTC Vive grach, ale też nie czułem takiej potrzeby – i to jest kolejny plus Superhota.

Łódzki developer świetnie dostosował swoją grę do dostępnej aktualnie technologii Toucha. W każdym poziomie dał nam na tyle dużą przestrzeń do dyspozycji, żeby swobodnie unikać nadlatujących kul. Przestrzeń która jest na tyle mała, że nie wymaga przemeblowania i dokupowania dodatkowych sensorów ruchu – dwa wystarczą. Sam grałem w warszawskim salonie In Game, ale przed monitorem nie miałem wiele więcej miejsca niż w mieszkaniu po odsunięciu stołu.

Matrix VR

Najlepsze w VR-owym Superhocie jest jednak to, że wydaje się on stworzony do tej technologii. Czas płynie tylko wtedy, kiedy się ruszamy. Naprawdę się ruszamy, a nie wychylamy gałki analoga. Ruchem jest też rozglądanie się, można więc śledzić mijające nas kule i wykonywać iście matriksowe akrobacje. Bartek mi świadkiem, że kilka razy zapomniałem się, odstawiając piruety, o które bym się nawet wcześniej nie podejrzewał. Kilka razy się też zapomniałem i niemal oparłem o barierkę czy samochód, zza których chciałem wstać. Tak, gra jest bardzo sugestywna i wciąga jak diabli. Zmusza do kombinowania i gimnastykowania się. Czasem trzeba ruszać się powolutku, bacznie obserwując kierunek z którego biegną przeciwnicy. Czasem trzeba naprawdę dynamicznie się wychylić albo kucnąć, żeby ominąć niebezpieczeństwo.

Touché!

Strzelanie w Oculus Touch jest świetne i intuicyjne. Problemy miałem za to z rzucaniem przedmiotami. Fizyka płatała tu figle, pojawiały się problemy z liczeniem ciężaru obiektów, tego typu ataki były więc dla mnie ostatecznością, i to tylko na bliższych dystansach. Na całkiem bliskich można natomiast rozwalić przeciwników z piąchy. Wcześniej robiąc obowiązkowy unik przed ich ciosami. I znów, jest to prosta rzecz, która dzięki VR-owi satysfakcjonuje jak diabli.

Graliśmy z Bartkiem w salonie gier, zamieniając się co jakiś czas nie zdążyliśmy przejść całości, stąd tylko wrażenia, a nie typowa recenzja. Nie sprawdziliśmy też na własnej skórze jak długa jest to gra, producent obiecuje jednak około trzygodzinne doświadczenie, czyli niewiele krótsze od zwykłej wersji.

Starcia są krótkie, a areny małe, ale w zupełności wystarczające.

Warto też dodać, że w Superhocie VR nie występują żadne niepożądane dolegliwości. Powód ku temu jest prosty – nie robimy tutaj w balona naszego błędnika. Jak schylamy się, to robimy to naprawdę. Nie ma tego dysonansu między ruchem przed oczami, a ruchem naszego ciała. Choć autorzy czasem bawią się konwencją i przygotowali kilka niespodzianek, szczególnie w przerywnikach między kolejnymi arenami. Gra nie pozwala jednak na swobodne chodzenie po planszy.

Superhotline VR

Superhot nawet w goglach nie byłby jednak aż tak wciągający bez Oculus Touch. Całkiem nowe kontrolery do Oculus Rifta wreszcie pozwalają na to, co od dnia premiery miał HTC Vive.

Bartek Stodolny: Superhot VR to chyba pierwsza gra na gogle, przy której mógłbym spędzić długie godziny. Żadna tam wariacja na temat strzelania do rzutek czy symulator niczego. To produkt przemyślany od początku do końca i zaprojektowany tak, by czerpać z niego jak najwięcej przyjemności. Zresztą już oryginalny Superhot miał olbrzymi VR-owy potencjał, więc wersja dedykowana tej technologii była naturalnym krokiem łódzkiego studia.

To też pierwsza gra, która sprzedałaby mi gogle gdyby nie fakt, że… idealnie obnaża ich niedoskonałość. Nawet w salonie, w którym było sporo miejsca, co chwilę wpadałem na ściany, a Paweł nie tylko rozbijał się o sprzęty, ale też raz przywalił Touchem w monitor. Choć gra nie wymaga przemieszczania się po mapie, ruszać się trzeba i tutaj ciągle plątałem się w kable (mimo, że zwisały z sufitu). Nie wspominając już o tym, że po jakimś czasie gogle zaczęły mi ciążyć.

Starcia są krótkie, a areny małe, ale jak wspominałem, w zupełności wystarczające. Podobnie jak w pierwowzorze, po zgonie należy powtórzyć całą serię poziomów z danej sekcji. Już przy pierwszym przejściu gry można więc sobie eksperymentować albo spróbować speedrunować. Powtórki te nie męczą – samo tylko przebywanie w świecie Superhot VR bawi. Czułem w nim emocje porównywalne z pierwszymi grami wideo w jakie grałem za dzieciaka, gdzie właśnie to BYCIE w wirtualnym świecie było już czymś. Czymś, co z czasem opatrzyło się nam, stąd nacisk na złożoność rozgrywki, fabułę, filmowość. Superhot VR nic takiego nie ma, oferując stosunkowo prostą mechanikę, zachwycając po prostu immersją.

Oculus Rift/Touch ma już kilka strzelanin FPP, kolejne są w drodze. Nawet te ładniejsze na płaskich screenach nie wyglądają tak naprawdę w VR lepiej (kwestia rozdzielczości). Konkurencja nie może się też pochwalić tak fajną mechaniką zabawy czasem. Fakt, że ten płynie tylko w trakcie naszych ruchów, pozwala na grę w swoim tempie, czego nie można powiedzieć o takim Arizona Sunshine, Serious Sam VR: The Last Hope i pochodnych.

W Superhocie VR nie występują żadne niepożądane dolegliwości. Powód ku temu jest prosty – nie robimy tutaj w balona naszego błędnika. Jak schylamy się, to robimy to naprawdę. Nie ma tego dysonansu między ruchem przed oczami, a ruchem naszego ciała.

Superhot VR to obok Chronosa najciekawsza gra na wyłączność zabawki Oculusa. Tak powinno się projektować VR-owe gry – od podstaw, podchodząc do ograniczeń technologii w taki sposób, żeby graczowi zupełnie one nie przeszkadzały. A czasem wydawały się wręcz jej zaletami.

Paweł Olszewski

  1. Aimagylop
    15:42 02.03.2017
    Aimagylop

    „Jak schylamy się, to robimy to naprawdę”
    A można myszą i klawiaturą zamiast zabawy w kinect bis?

    Ukryj odpowiedzi()
  2. Simplex
    17:53 02.03.2017
    Simplex

    „Nawet w salonie, w którym było sporo miejsca, co chwilę wpadałem na ściany, a Paweł nie tylko rozbijał się o sprzęty, ale też raz przywalił Touchem w monitor. Choć gra nie wymaga przemieszczania się po mapie, ruszać się trzeba i tutaj ciągle plątałem się w kable (mimo, że zwisały z sufitu). ”

    Naprawde nie wiem jak wam się to udało. Być może przestrzeń gry została źle przygotowana) nie została oczyszczona z „przeszkadzajek” i może po prostu była za mała? A kable były źle poprowadzone? Wpadanie na przedmioty absolutnie nie powinno mieć miejsca jeżeli poprawnie skonfigurowany był system Guardian, czyli wirtualna „siatka” (jak ściana) która ostrzega o tym że zbliżamy się do granicy pola gry i nie wolno jej przekraczać. Plątanie w kable tez nie powinno mieć miejsca, bo superhot jest tak zaprojektowane, aby nie było konieczne obracanie się w zakresie 360 stopni (tak samo Robo Recall) poniewaz oficjalnie wspierane są tylko kamery z przodu, czyli ok 200 stopni swobody.
    Ukończyłem superhot, widziałem jak gra kolega, inny kumpel któremu pożyczyłem Vive przeszedł grę dwa razy, jeszcze inny kumpel ktory ma Oculusa też przeszedł – nikt nie wpadał na ściany, ani nie zaplątał się w kable.
    Co do ciążenia gogli – można sobie wyrobić do tego tolerancję z czasem (podbnie jak np do grania na padzie – za pierwszym razem pad wielu ludziom wydaje się totalnie niewygodny i nie do opanowania – zwłaszcza tym co latami grali myszką), no i można też sobie właściwie dopasowac pasek (strap) pod kształt swojej głowy. Ja w Vive (który jest cieższy od oculusa i mniej ergonomiczny) spokojnie wytrzymuję ponad 2h i nie czuję dyskomfortu.

    Ale tak poza tym to solidna recenzja, szkoda że nie udało wam się gry skończyc, zwłaszcza, że jest bardzo krótka, spokojnie można wyrobić się w dwie godziny.

    Ukryj odpowiedzi()
    • Simplex
      18:32 02.03.2017
      Simplex

      Cytat z kumpla którego pytałem o wpdanie na ściany: „siatka się u mnie wyświetlała, nigdy nie walnąłem niczym w ścianę, ani się nie zaplątałem, szwagier też nie, przeszedł całego superhota, a pierwszy raz miał google na głowie”

    • 19:21 02.03.2017
      AntoniNasObroni

      Mnie również wydaje się, że Guardian był źle skonfigurowany jeśli takie wypadki się zdarzały. Ja mam ustawiony Guardian na pół metra od końca dostępnej przestrzeni i nigdy w nic nie uderzyłem ani nie wpadłem a siatka zawsze się wyświetla gdy kontroler lub headset się do niej zbliża. Niestety dużo ludzi, a jak widać nawet osoby odpowiedzialne za prezentacje, źle ustawiają Guardian – równo z końcem przestrzeni (scianami) no i o wypadek nie trudno.

      Ukryj odpowiedzi()
      • Simplex
        19:28 02.03.2017
        Simplex

        Święte słowa. Ja sam na początku popełniałem ten błąd bo chciałem mieć jak najwięcej miejsca ale to krotkowzroczne podejście które się szybko mści.

      • Paweł Olszewski
        15:58 03.03.2017
        Paweł Olszewski

        Możecie mieć rację, ale jak pisałem, graliśmy w salonie, gdzie wszystko było już ustawione i skonfigurowane przez profesjonalistów 🙂

        Chronos, Superhot, ponoć też Edge of Nowhere (grałem tylko w demo na targach). Coraz więcej pojawia się fajnego contentu na Oculusa. Z drugiej strony, 3 dobre gry na wyłączność w rok… trochę jak na Wii U.

        Ukryj odpowiedzi()
        • Simplex
          18:32 03.03.2017
          Simplex

          Akurat gier na premierę WiiU nie brakowało: https://www.finder.com.au/analysis-nintendo-switch-launch-line-up-smallest-in-21-years

          Raz, że jeszcze nie minął rok, no i dwa, to nie są jedyne 3 dobre gry na Oculusa (Robo Recall, I expect you to die i wiele innych), a jeżeli doliczymy ekosystem Steam, to dobrych gier jestr zdecydowanie więcej (Arizona Sunshine, Raw Data i wiele innych).
          Są też dobre gry dostępne na wielu platformach, takie jak Thumper, czy Eagle Flight VR.

          Ten rynek raczkuje, z każdym rokiem dobrych gier będzie coraz więcej, ten rok zapowiada się bardzo ciekawie ( Killing Floor, Star Trek, Fallout 4 i Doom w VR, Rock Band VR, gra od 4A Games – Arktika.1, gra od Ready At Dawn – Lone Echo, gra od InXile entertainment – Mage’s Tale i cała masa innych)

    • 21:11 02.03.2017
      Degnir

      No z Robo Recall’em się nie zgodzę. Odpaliłem dzisiaj i pograłem i jak gra jest bardo dobra, tak wymaga od gracza poruszania się/teleportowania po świecie, a przy teleporcie pozwala wybrać kierunek w którym będziemy zwróceni. Co owocuje tym, że podczas walki, teleportujesz się szybko, nie skupiając się na tym gdzie naprawdę stoisz i kończysz zwrócony w ścianę, czy wręcz do tyłu (co zdarzyło mi się więcej razy niż bym chciał). Plus Epic podjął bardzo zła decyzję spawnowainia przeciwników za plecami, co znowu sprawia, że odwracasz się w dowolnym kierunku. Inna sprawa, że roboty skaczą, latają, biegają i zwykle i tak są dookoła ciebie.

  3. 09:26 03.03.2017
    Blue__

    3 godzinne doświadczenie? Moje pierwsze przejście zajęło niecałe 2h, a znajomego którego zaprosiłem i miał pierwszy raz na głowie google 1:30. Nie liczcie na więcej niż 2h. Ale fakt gra jest przednia.

    Co do rozwalania się po ścianach, to graliśmy przez Vive z pomocą Revive i szczerze nigdy się w tej grze nie zaplątałem w kabel, ani nie uderzyłem w nic kontrolerami.

  4. 17:51 06.03.2017
    imian

    Mogę powiedzieć tyle: Raw Data, Arizona Sunchine- proszę ograć
    Nie umniejszając autorom Super Hot- czekam na wersje HTC ViVe