Superhot - recenzja. Młodszy brat Hotline Miami

Superhot - recenzja. Młodszy brat Hotline Miami

Superhot - recenzja. Młodszy brat Hotline Miami
Paweł Olszewski
25.02.2016 15:00, aktualizacja: 27.02.2016 08:29

Wirtualna Łódź końcówki XX wieku to nie Miami. Nie ma tam tylu kolorów i transowej muzyki. Właściwie w ogóle nie ma kolorów. I muzyki. Reszta się jednak zgadza i podobnie uzależnia.

Hotline Miami zaskoczyło pomysłową rozgrywką, wykonaniem, muzyką. Sequel obiektywnie patrząc był lepszy, ale brakowało mu jednego - efektu zaskoczenia. Gry niezależne, często skonstruowane wokół raptem jednego pomysłu, słabo wypadają po prostu w typowych sequelach i nie inaczej było w tym przypadku. Gdyby jednak twórcy Hotline Miami przenieśli swoją grę w trzy wymiary, a do tego zastosowali minimalistyczną, zdominowaną przez biel oprawę graficzną i wymyślili, jak w świeży sposób podejść do zabawy czasem, to znowu rozbiliby bank. Ale tego nie zrobili, a teraz jest na to za późno, bo ten i tak stoi już pusty, zupełnie zdemolowany przez łódzkich twórców niezależnych z Superhot Team.Oddajmy jednak królowi co królewskie - bez Hotline'a nie byłoby Superhota. Polska gra indie zaczerpnęła z konkurencji na tyle dużo, żeby dostrzec to gołym okiem, dodając od siebie tyle pomysłów, żeby nikt nie mógł posądzić jej o tylko powielanie cudzych rozwiązań. To nie kolejna wariacja na temat Hotline'a, tyle że z dokładniejszą grafiką i egzotycznym klimatem (The Hong Kong Massacre) czy obrazoburczą fabułą (God’s Trigger) i kilkoma usprawnieniami. Superhot to zupełnie nowa i świeża gra nawiązująca do konkurencji po prostu konstrukcją. Też mamy tutaj bowiem stosunkowo niewielkie miejscówki, które trzeba przejść bez jednego nawet zadraśnięcia, jednocześnie dramatycznie zmniejszając populację wrogów. Rzadko kiedy udaje nam się to za pierwszym razem, pewna powtarzalność rozgrywki jest więc tutaj niejako wpisana w DNA gry. Każde podejście do danego poziomu może być jednak inne.

Już pierwsze sekundy spędzone w danym poziomie mają znaczenie. Strzelimy do nadbiegającego w naszą stronę z karabinem przeciwnika czy może zaatakujemy najpierw kogoś stojącego bliżej, kto nie ma broni palnej, ale jest równie dużym zagrożeniem? A może spróbujemy poczekać, aż ten nadbiegający zrówna się z pierwszym i załatwimy dwóch za jednym strzałem z rozrzucającej śrut strzelby? Naprawdę ciekawie robi się jednak w momentach, gdy zaczynamy w windzie z trzema celującymi w nas z pistoletów gośćmi albo nadjeżdżającym w naszą stronę samochodem. Mamy raptem kilka sekund na reakcję. Oczywiście pod warunkiem, że w ogóle się ruszymy.Nawet nie ruszając się czas płynie powolutku, niemal niezauważalnie. Wystarczy jednak delikatnie kiwnąć głową albo przeładować magazynek, żeby wszystko przyspieszyło. Normalnie idąc albo skacząc wszystko dzieje się w realtime'ie, jak w każdym FPS-ie. Wystarczy puścić jednak pada, żeby akcja znowu zwolniła, dając czas na zastanowienie się i zaplanowanie kolejnego kroku. Nawet to nie pomaga jednak w uniknięciu śmierci. Zaplątane kule albo pojawiający się za plecami wrogowie to tutaj chleb powszedni. Obserwując akcję w FPP nie widzimy tak jak w Hotline Miami tego, co dzieje się za naszymi plecami. Szybki obrót o 180 stopni równie szybko może się natomiast skończyć zgonem, jeżeli akurat ktoś za naszymi plecami właśnie do nas strzelił. Wiedząc, że pociągnął za spust, kulę można jednak minąć. Bo gdy nieruchomo stoimy, ta wisi przecież w powietrzu. Nie oznacza to jednak, że gra jest łatwa, bo z poziomu na poziom przeciwników przybywa. Początkowo proste korytarze z czasem zmieniają się też w kilkupiętrowe etapy, które możemy powtarzać nawet kilkanaście razy próbując zapamiętać, kto, skąd i kiedy wybiega, żeby być już na niego gotowym. Powtarzając rozrywkę można wpaść w swego rodzaju trans, chociaż nie ma tutaj transowej muzyki. Przez całą grę towarzyszy nam cisza przerywana tylko dźwiękami otoczenia, wystrzałami i charakterystycznym monologiem o treści… Superhot.Miejsce akcji jest niedookreślone, architektura otoczenia, a zwłaszcza samochodów, nie pozostawia jednak wątpliwości. Biegamy po typowym polskim mieście z przełomu XX i XXI wieku. A to nie koniec polskich akcentów Superhota.Przez całą grę toczy się też pewien dialog, który bardzo fajnie łączy to co wirtualne z realnym. Jest fabularną osią gry, która wykracza poza grę, stawiając więcej znaków zapytania w naszych głowach niż jest na mapie Wiedźmina 3. Im dłużej grasz tym częściej nie wiesz, czy mowa właśnie o twoim avatarze czy bezpośrednio tobie. Czy rzecz dotyczy "gry w grze", czy może jednak twojej gry, na Steamie? Opisanie kilku najskuteczniej burzących czwartą ścianę pomysłów byłoby zbrodnią, temat więc utnę tylko spostrzeżeniem, że czegoś podobnego nie czułem od kilkunastu lat i walki z Psycho Mantisem w pierwszym Metal Gear Solid.

Jestem zaskoczony tym, jak dobrze ekipie od Superhota udało się dorobić do istniejącej już mechaniki historię. Nie jest przecież tajemnicą, że najpierw był gamejamowy pomysł na FPS-a z nieszablonową zabawą czasem, a dopiero potem koncepcja przerodziła się w pełnoprawną grę. I Superhot nią jest, oferując czterogodzinną, wciągającą i ciekawie podaną historię, a także świeżą mechanikę. Nawet dla tych, którzy ogrywali przedpremierowe prototypy. Nie sądziłeś chyba, że twórcy już nic nie mają do zaoferowania i wszystkie swoje pomysły "sprzedali" przed premierą?Kolejnym zaskoczeniem Superhota jest to, jak wiele ma do zaoferowania po zobaczeniu napisów końcowych. Modyfikatory rozgrywki pozwalają jeszcze kilkanaście razy skończyć grę według określonych reguł (bez broni palnej, tylko z jednym pociskiem, wszyscy giną od jednego strzału itd. itp., każdy na kilkanaście/kilkadziesiąt minut zabawy) lub zmierzyć się z wyzwaniami. Są tam naprawdę długie i trudne etapy, a do tego czasówki i masa innych urozmaiceń podstawowego szkieletu zabawy. Nie ma tam już oczywiście tych fabularnych niuansów i podchodów z graczem, a samo "mięsko", ale właśnie to jest w Superhocie najlepsze.

Single'owi samotnicy przejdą grę w wieczór, pomyślą chwilę nad finałem i z uczuciem dobrze spędzonych czterech godzin będą żyć dalej. Dzieciaki mające w czterech literach fabułę przebiegną kampanię tylko po to, żeby poodkrywać wzywania. Albo, co jeszcze bardziej prawdopodobne, zamieszkają na Twitchu oglądając dokonania innych lub przeglądając Killstagrama. Superhot to tylko pozornie prosta gra opisywana od miesięcy prostym zdaniem "czas płynie wtedy, kiedy się ruszasz". Tak naprawdę to bardzo sprytnie zaprojektowany tytuł, w którym właściwie każdy znajdzie coś dla siebie.Mural najlepszym przyjacielem gry. Superhot przejął elewację w Łodzi i nie jest w Polsce pierwszą tego typu ambitną reklamąOptymalizacja. Brrr! Ja wiem, że hardkorowcy nie grają na przestarzałych laptopach i w ogóle „z czym do ludzi”, ale jednak na sprzęcie, na którym uruchomiłem kiedyś Portala 2, pierwsze Metro czy Hard Reset na jakichś przyzwoitych ustawieniach, oczekiwałbym, że uruchomię też Superhota. No i uruchomiłem, ale nie obyło się bez gimnastyki, gra dostaje więc ode mnie karnego ku…rsora i ląduje zaraz obok Gone Home, które też oferując właściwie symboliczną oprawę (a do tego brak SI, tu jednak komp jeszcze coś musi przeliczyć), było strasznie zasobożerne.Na najlepszym nawet sprzęcie czy Xboksie One irytować będzie też brak jakiejkolwiek informacji o liczbie naboi w magazynku albo fakt, że kule zatrzymują się na głowach przeciwników. Kilka razy udało mi się złapać ich w jednej linii, ale ku mojemu rozczarowaniu, odstrzeliłem tylko pierwszego. Czasem figle płata też fizyka rzucanych obiektów (np. pistoletu, w którym skończyła się amunicja), a także nasz avatar – do samego końca nie potrafiłem wymierzyć odległości na jaką powinienem się odsunąć od przelatującej kuli, żeby nie oberwać headshota – wydaje mi się, że na naszej głowie jest jakiś ogromny niewidzialny kapelusz-hitbox. Na 100% twórcy zapomnieli też o interfejsie pod pada przy powtórkach (no chyba, że na kontrolerze od Xboksa serio gdzieś jest ESC?). Rzeczy te mniej lub bardziej mnie irytowały, ale jak sami widzicie, są to raczej grzechy z kategorii tych lekkich, do poprawy w popremierowych patchach.Superhot: mała polska gra robi furorę w sieci. Rozmawialiśmy z jej twórcami. Jeszcze na długo przed premierą, co pokazuje jak ogromną drogę przeszedł ten projekt od  A 7 Day FPS Challenge w 2013 roku do dzisiaj.Słuchając podcastu Przegrani o współpracy deweloperów z wydawcami kilka razy były poruszane jakieś argumenty, a na koniec padało sakramentalne "no chyba, że jesteś Superhotem". Polacy zbudowali hype, który otworzył im serca i portfele graczy, zwrócił uwagę światowych mediów i branżowych weteranów. Najważniejsze jest jednak to, że tym ogromnym oczekiwaniom sprostali.

Jeżeli tylko byliście realistami i po polskim indyku od kilku chłopaków z Łodzi nie oczekiwaliście konkurencji dla gier kalibru Quantum Break, to nie będziecie rozczarowani. Ja nie jestem i po cichu liczę na to, że gra zaliczy równie duży komercyjny sukces, co artystyczny, a twórcy mają jeszcze jakieś pomysły w zanadrzu. Niekoniecznie na Superhota 2, uczmy się na błędach innych, ale po prostu na coś równie świeżego, jak "jedynka".

Zagrać? Trzeba

Paweł Olszewski

Platformy: PC, Xbox One Producent: Superhot Team Wydawca: IMGN.PRO Dystrybutor: cdp.pl Data premiery: 25.02.2016 PEGI: 12

Grę do recenzji udostępnił wydawca. Testowaliśmy wersję na PC. Screeny pochodzą od wydawcy.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (2)