Super Mario Maker - recenzja

Super Mario Maker - recenzja

Super Mario Maker - recenzja
marcindmjqtx
21.09.2015 11:30, aktualizacja: 30.12.2015 13:19

Łamiący news! Znudzony Shigeru poszukuje następców!

Tak się przyjęło, iż recenzję dobrze zacząć truizmami. Że tytuł X to najpopularniejsza sieciowa strzelanka na rynku, a Y od lat konkuruje z Z o miano perfekcyjnej symulacji wyścigowej. Albo - jeśli wywód akurat o platformerze (od Nintendo na przykład) - jak to właśnie ten gatunek wyprowadził gry na salony, najlepiej wspominając o pewnym wąsatym hydrauliku. Przypomnieć, że zadebiutował jeszcze jako Jumpman i próbował wtedy wyrwać panienkę z rąk rozgorączkowanej małpy. Że był ważny od początku i ważnym pozostał, czy to podwajając ilość bitów, czy prezentując światu trzeci wymiar, czy będąc kontrolowanym za pomocą pilota, czy przeskakując w HD. Chyba że strzelał z armatki wodnej albo uczył matematyki.

Jak by Nintendo nie krytykować, potęga ich przodującej maskotki jest absolutnie przerażająca. Wystarczy wrzucić Mario na boisko do koszykówki lub kort tenisowy i voila! - mamy produkcję miesiąca. Niemniej tytuły-zapchajdziury zadowolą fanów (przynajmniej tych rozsądnych) dopóty, dopóki umilać będą sporych wielkości przepaści między prawdziwymi Marianami, szczytowymi zręcznościówkami. Taka na Wii U już była (3D World) i do końca pozostanie jednym z powodów do zainteresowania tym podupadłym sprzętem. A jednak Super Mario Maker - bardziej narzędzie niż grę sensu stricto - lansuje się na coś jeszcze większego.

Zrób to sam Mario Maker to po prostu oficjalnie wydany edytor poziomów do dwuwymiarowych Marianków. Nie jednego, gdyż stworzysz tutaj plansze ośmiobitowe (w szatach z „jedynki” lub „trójki”; niestety skórek z udawanej „dwójki” zabrakło), szesnastobitowe (w oprawie Super Mario World) czy własne wariacje wymuskanego New Super Mario Bros. U. Dla każdego sympatyka jego własna wersja sentymentów. Pokolenie Pegazusa rzuci się na klasykę, ich dzieci - do trójwymiarowych modeli. Najmilsze jest sprawdzenie po godzinnym majsterkowaniu w edytorze, jak nasze dzieło rodem z lat osiemdziesiątych prezentuje się w skórce szesnatobitowej bądź 2,5D. A gra umożliwia to w locie, jednym kliknięciem.

Super Mario Maker

Na początku możliwości jest niewiele: bloczki, skrzynki, grzybki i podstawowa paleta przeciwników. Nawet zbyt wielu skórek do wyboru nie ma. Wraz z każdą godziną spędzoną w edytorze (nie dniem - proces przyspieszono chwilę po premierze) pojawia się coraz więcej rozmaitych budulców. Czasu „na sucho” wystarczy akurat, by zrozumieć podstawowe bajery. Potrząśnięty stylusem przeciwnik zmieni swoją formę (zielony Koopa Troopa w czerwonego et cetera), przedmiot wsunięty do rury (czy to roślinka, czy monety) będzie z niej regularnie wylatywał, skrzydełka przyklejone na obiekt wzbiją go w powietrze, a Goombas (czy ktokolwiek inny) nakarmiony grzybkiem urośnie.

LittleBigMario Potem następuje etap niesforności. „Nakarmię roślinkę grzybkiem, dam jej skrzydełka, wrzucę do rury”. I jest gigantyczny, fruwający odpowiednik Audrey II z „Little Shop of Horrors”. „Schowam Goombasa do skrzynki”. I jest gotowa podpucha na nieostrożnego gracza. „Zrobię wieżę z przeciwników”. I jest kilkupiętrowy, wrogi, żyjący totem.

Następnie głupoty przestają bawić, kolejnych elementów do tworzenia przybywa, kreowane tory przeszkód w niczym nie muszą już ustępować prawdziwym poziomom z gier Mario (ba! mogą je nawet nieskromnie przewyższać) i zaczynasz się wkręcać. Piszę to z pełną odpowiedzialnością jako osoba kategorycznie stroniąca od edytorów w LittleBigPlanet czy nawet Sound Shapes. Dużo bardziej wolę sprawdzać owoce pracy innych niż kuleć w skazanych na porażkę próbach ich dogonienia.

Super Mario Maker

Na korzyść Makera przemawia jednak odwieczna „magia Nintendo” - bolesna czasem prostota powierzchownego ogarnięcia całego systemu. Padlet ułatwia proces budowania wymarzonego poziomu w takim stopniu, iż niektóre „użytkowe” aplikacje na smartfonach w zestawieniu przypominają pismo urzędowe z XV wieku. Takie są niejasne. Machnięcie toru z kilkoma przepaściami, rurami, przeciwnikami i skrzynkami nad głową, czegoś na wzór niepełnosprawnego 1-1, nie zajmie nawet pięciu minut. Jest tak banalne, iż zniechęca. W Mario Maker będziesz starał się namalować poziom, który wprawi w zakłopotanie nawet weteranów The Lost Levels.

Hydraulik po kablu Przynajmniej o ile sam również dałbyś sobie radę z japońską kontynuacją oryginalnego Super Mario Bros. Fundamentem wrzucenia do Sieci swojej kreacji jest bowiem jej uprzednie zaliczenie. Zaprojektowałeś pokój-pułapkę ze ścianą ognia i trzema Bowserami atakującymi z różnych stron, który musisz restartować po trzech sekundach? Fajnie, lecz ta pokazówka zostanie tylko na Twojej konsoli. Nagiąłeś własne umiejętności i jakimś cudem dotarłeś do mety? Nintendo zapala zielone światło w Internetach, a plansza leci na serwer. Przypisuje się ją wówczas do jednego z trzech poziomów trudności, po czym rzuca na żer graczy. Niech i oni pocierpią.

Całe szczęście, że po raz kolejny od premiery Splatoon Nintendo podołało wyzwaniu „usieciowienia” swego tytułu. Przeglądanie radosnej (lub hardkorowej) twórczości użytkowników przebiega niezwykle sprawnie. Możemy oceniać plansze, zaznaczać ulubionych twórców, sprawdzać topy i grać. Ale w trybie natychmiastowym, bez żadnych dłuższych ekranów wczytywania. Jeżeli poziom jest za trudny, maźnięciem palca po tablecie wymieniamy go na następny. Błędów możemy popełnić sporo (choć jak to w Mario, czasem dziesięć wtop zaliczymy przy tym samym skoku) - w trybie 100 Mario Challenge sto żyć przypada na osiem losowo dobranych poziomów użytkowników. Ich przechodzenie, oprócz niemałej (czasem wręcz gigantycznej) satysfakcji, przynosi dodatkowe profity. Tutaj urwę. Ale to niemała gratka dla fanów ośmiobitowych klasyków.

Super Mario Maker

Poza Siecią czeka jeszcze kilkadziesiąt „wbudowanych” torów, jednak to wyłącznie pokazówka możliwości edytora. O normalnie rozumianej kampanii, obecnej przecież w LittleBigPlanet, można zapomnieć. Mario Maker offline - traktowany klasycznie jako platformer „do przejścia” - nie jest w moich oczach dobrym pomysłem. Za duże buty zostawiły po sobie New Super Mario Bros. U i 3D World. Pokazanie kumplom własnych kreacji zawsze cieszy, podobnie jak wieczór na zasadach „jeden wychodzi z psem, reszta musi w tym czasie przygotować mu ścieżkę zdrowia”, niemniej mija się to nadal z podstawowym mottem całej produkcji.

Namieszaj w nostalgii Mario, które nigdy się nie kończy - tak brzmiało. Księżniczka zawsze czeka w następnym zamku. Mario otwarte na graczy, ich zaangażowanie, współpracę i chęć parcia dalej, ku absolutnego ekstremum. Gdy wystawiałem w imieniu Polygamii werdykt dla Splatoon, wstrzymaliśmy się jakiś czas, by dodać ostateczny akapit później, po wstępnej analizie przyszłości sporego (jak na firmę z Kioto) eksperymentu. Tym razem nie trzeba zwlekać. Gracze od razu przejęli stery, a ich wyobraźnia będzie od teraz zawstydzać samego Miyamoto. Obiecał wkrótce udostępnić własne kreacje, ale po tym, co widziałem, mam spore wątpliwości, czy podoła wyzwaniu.

Nie jest to, rzecz jasna, produkcja idealna. Potrafiłbym wytknąć pewne niedoskonałości edytora - niemożliwym jest stworzenie wielkiego poziomu w orientacji pionowej, ograniczone są ilości ustawianych przeciwników, brakuje opcji umieszczenia checkpointu (jak w serii New). Potrafiłbym również złożyć kilka zażaleń: gdzie skórka z Game Boya? Gdzie skórka z Yoshi's Island? Co z power-upami z nowszych odsłoń? Gdzie Shy Guye?! Być może pewne świeżynki jeszcze dojdą w formie dodatku, a może trafią do kontynuacji - kto wie. To także hermetyczna zabawka, dla tych, którzy Mario mają już we krwi i w genach, którzy tutejsze wyzwanie przyjmą z otwartymi ramionami.

Anegdotka niech mnie wytłumaczy. Do tej pory ze znajomymi mieliśmy jeden żelazny standard towarzyski - jeśli wieczór spędzaliśmy przy konsoli, zawsze włączało się oryginalne Mario ściągnięte z eShopa. Wskazywanie ukrytych skrzynek, wspólne nucenie melodyjek, drwiny z błędów, przekazywanie pada. Tytuł, od którego u większości zaczęła się styczność z grami. Odkąd na półce spoczywa Super Mario Maker, to ostatnia, a nie pierwsza pozycja w całej serii kusi najbardziej. Majstrować własne tory, walczyć o przetrwanie na planszach z serwera, za każdym razem innych. Mieszać wspomnienia, naginać zasady, łamać stereotypy, przelewać wiele potu.

O to, czy dwuwymiarowe Mario szybko się znudzi, nie mam zamiaru pytać. Przecież minęło trzydzieści lat, nikt chyba już nie wątpi.

PS: Dla wtajemniczonych - o nowinkach dźwiękowych z edytora i ukrytej zawartości nawiązującej do Mario Paint nie rozpisuję się celowo. Każdy do tego dojdzie tak czy inaczej, więc po co psuć zabawę?

Adam Piechota

Platformy:Wii U Producent:Nintendo Wydawca:Nintendo Dystrybutor:Conquest Data premiery:11.09.2015 PEGI: 3

Screeny pochodzą od wydawcy.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)