Styx: Shards of Darkness - recenzja. Ostry sztylet, jeszcze ostrzejszy język

Styx: Shards of Darkness - recenzja. Ostry sztylet, jeszcze ostrzejszy język

Styx: Shards of Darkness - recenzja. Ostry sztylet, jeszcze ostrzejszy język
Maciej Kowalik
14.03.2017 12:50, aktualizacja: 14.03.2017 14:06

Wbrew pozorom, to uczciwy goblin.

Styx nie atakuje już zupełnie z zaskoczenia. Poprzednia część gobliniej skradanki świata może nie podbiła, ale fani gatunku musieli zwrócić na nią uwagę. Sequel nie ma już tego ładunku świeżości i tak wielu momentów zachłyśnięcia się możliwościami, jakie dawały nietypowe zdolności goblina (np. zabawy wyrzygiwanymi z siebie klonami), ale w wielu elementach jest ciekawszy. Gra dojrzała.

Platformy: PC, PS4, Xbox One

Producent: Cyanide

Wydawca: Focus Home Interactive

Dystrybutor: cdp.pl

Data premiery: 14.03.2017

Wymagania: AMD FX-6300 (3,5GHz) / Intel i5-2500 (3,3GHz); 8GB RAM; AMD Radeon R7 260X / NVIDIA GeForce GTX 560

Grę do recenzji udostępnił dystrybutor, zdjęcia pochodzą od redakcji. Graliśmy na PS4.

Nie zrozumcie mnie źle. Styx dalej rzuca fuckami (z mniej lub większą wprawą - jak cała gra - przetłumaczonymi na polski w napisach) na lewo i prawo, za nic ma autorytety i w gruncie rzeczy chodzi mu tylko o to, aby przyćpać jeszcze trochę Żywicy. A gdy ma ochotę, łamie czwartą ścianę, wygarniając graczowi, co myśli o jego poczynaniach (zwykle nic dobrego).

Cyanide nie grzebało ani w charakterze bohatera, ani w tonie opowieści. Jaki by ten obleśny Styx nie był, stanie naprzeciw wrogów, przy których wygląda jak harcerzyk. Choć nie zawsze wszystko się tu ładnie klei. Sojusznicy i wrogowie potrafią oczywiście zamienić się miejscami, ale brak w tym nieco fabularnej gracji. W kilku miejscach drapałem się po brodzie, zastanawiając się, czy aby nieostrożnie nie przewinąłem jakiejś (CGI pierwsza klasa) scenki. No i cliffhanger na końcu. Nie jestem fanem urywania gier w takich momentach.Ale wróćmy do tej "gry dojrzalszej". Fabularnie to inna skala przygody, która zabierze nas do o wiele bardziej zróżnicowanych lokacji niż część pierwsza. Do niektórych kilka razy, choć backtracking nie jest tu tak upierdliwy jak w Master of Shadows. Bo dojrzały projekty poziomów, naszpikowane okazjami do przemykania pomiędzy budynkami, korytarzami i piętrami - czasem aż do przesady. W pewnym momencie musiałem dostać się do klucza znajdującego się w pokoju poniżej - znacznik odległości wskazywał ledwie 3 metry. A lazłem do niego dobry kwadrans, bo co odnalazłem nowy korytarz, okno czy linę, droga kończyła się dla mnie dokładnie w tym samym punkcie, z którego zacząłem, nieświadom wszystkich ukrytych dookoła dróg.Każdy ważniejszy budynek jest nimi podziurawiony jak ser szwajcarski. I nie mogę uciec tu od skojarzeń z doskonałym Dishonored 2. Aczkolwiek tam te rozmaite przejścia miały większy sens niż tutejsze kilka nadających się do wspinaczki ćwieków wbitych bez sensu w ścianę ponoć pilnie strzeżonej fortecy mrocznych elfów. W Shards of Darkness zawsze warto pamiętać o powiedzonku "jak nie drzwiami, to oknem". Choć w grze wyliczanka jest dłuższa.Złodziejskie miasteczko Thoben, elfia forteca Korangar czy flotylla latających okrętów albo portowe miasteczko, w którym lubią sobie popić krasnoludy, to część lokacji, które zwiedzicie w trakcie 9 misji. A w zasadzie rozdziałów, bo każda z nich jest wieloetapowa i oznacza wędrówkę przez kilka różnych obszarów.

Zadania też "dojrzały". Są ciekawsze, bardziej zróżnicowane, a czasem dają graczowi wolny wybór. Za który zresztą dziękowałem, gdy w końcówce misji zglitchował mi się pilot latającego okrętu będącego moją drogą ucieczki. NPC nie reagował, ale w karczmnie spał napruty kapitan zwykłego statku - alternatywa, którą Styx kwitował na początku słowami: "Mam chorobę morską i nienawidzę latać, więc mi to bez różnicy, i tak będzie kolorowo". Załadowałem zatem kapitana na wątłe ramiona goblina i zaniosłem do jego własnego okrętu, omijając patrole. Nie każda misja oferuje takie opcje, ale są.

Z radością przyjąłem zróżnicowanie samych celów zadań i zadania poboczne - opcjonalne polowania na wrogów, przeszpiegi w celu wykradnięcia skarbu, o którym ktoś za głośno gardłował. Czy nawet wycieczki po kryształy czystego kwarcu, który potrzebny jest tu do odblokowania mistrzowskich umiejętności. Nie są to żadne perełki, ale pozwalają "wycisnąć" z każdej mapy tyle, ile się da. W odpowiednim momencie Styx zresztą skomentuje to w podobnym tonie. Oj, goblin lubi sobie pogadać. Czasem miałem nawet wrażenie, że jest bardziej moim partnerem niż protagonistą. To też siła tej gry.Autorzy całkiem sprawnie bawią się tym, co do zaoferowania mają skradanki. Oprócz zleceń na czyjąś głowę, będą momenty, gdy cel trzeba tylko śledzić, nie dając się wykryć, zuchwałe kradzieże w sali pełnej wrogów, komnaty prób czy nawet... starcia z bossami. Jakkolwiek nieliczne. Cyanide nie jest mistrzem wyznaczania tempa rozgrywki. Niektóre misje ciągnęły się dłużej niż powinny, w innych ważne akcenty rozłożono nierówno. Do tego trzeba większego doświadczenia w gatunku. Ale widać, że studio próbuje urozmaicać przygodę. Epizod z rozebranym do gaci i pozbawionym uzbrojenia Styksem to przecież ta sama gra, ale chwilowo na innych regułach. A goblin nawet bez sztyletu jest groźny.Arsenał bohatera przetasowano nieco w stosunku do poprzedniej gry. Nie wszystkie sztuczki powróciły, ale oczywiście wciąż podstawą jego pracy jest magiczna Żywica pozwalająca mu na niewidzialność i tworzenie klonów samego siebie. W ramach przynęty, odwrócenia uwagi, pułapki czy ostatniego ratunku, bo może też odrodzić się w ciele klona. Zamiast nożami, rzuca teraz strzałkami (również zatrutymi). Może rozstawiać kwasowe pułapki, które wroga uśmiercą i jednocześnie rozpuszczą ciało. Ale szczerze mówiąc - sequelowi brakuje "swojej" umiejętności, która robiłaby ze Styksa wersję 2.0.

Po Master of Shadows uczucie déjà vu jest tu mocne, choć tak jak tam najważniejszą umiejętnością dla gracza jest jego zmysł obserwacji, refleks i umiejętność zmiany planu w nieprzewidzianych okolicznościach. W otwartym konflikcie Styx dalej nie ma żadnych szans z kilkoma wrogami. Sparowanie ciosu da czas na ucieczkę i tyle. Goblinie ostrze (jest kilka rodzajów) pracuje w cieniu, spadając z belki na suficie, podrzynając gardło ze skrzyni czy zakradając się od tyłu.Choć goblin rzadko ma tu komfort pracy w cieniu. Shards of Darkness to często skradanka "na bezczela", między ludźmi, elfami i krasnoludami, których ścieżki i pole widzenia podglądamy dzięki umiejętności żywicznego wzroku (darmowa) i rozwiniętym umiejętnościom z drzewka percepcji. Niewidzialność to środek ratunkowy - gry za Was nie przejdzie, bo Żywicy zawsze za mało.

Obwiniam za to największą nowinkę - crafting, w którym balans lekko kuleje. Trujące zarodniki znajduje się tu co chwila, a z rudą zawsze miałem problem. Wskutek tego łatwiej było konstruować absurdalnie skuteczne trujące pułapki niż proste strzałki do rzucania. Flaszki z życiem czy Żywicą wciąż można zwinąć komuś w trakcie misji, ale do odblokowania sztyletu ładującego pasek magicznej substancji nieprzyjemnie często musiałem sobie radzić bez niej.Szukanie potrzebnych składników niepotrzebnie "spulchnia" też grę czasowo. Wcale tego nie potrzebuje. Statystyki twierdzą, że ukończenie każdej z 9 misji zajęło mi średnio godzinę. Tyle, że to bzdura, bo nie zliczają ładowania gry, gdy coś szło nie tak. Shards of Darkness wyjęło mi z życiorysu blisko 20 godzin, a bynajmniej nie zrobiłem wszystkiego.Na koniec wróćmy jeszcze do dojrzewania, o którym pisałem na początku. Of Orcs and Men było eksperymentem Cyanide w mrocznych erpegach, pierwszy Styx wbijał ostrze sztyletu w gatunkową szufladkę, by sprawdzić czy jest dla niego miejsce. Jest. Dlatego powrócił już z większym budżetem, co naprawdę się tu czuje. W porównaniu z poprzednią grą, rzecz jasna - nie topowymi hitami. Shards of Darkness jest pod każdym względem większe i ciekawsze. Grając łapałem się na tym, że jeszcze zanim zacznę rozbierać jakąś miejscówkę na części pierwsze, szukając ścieżek do celu, mogłem się nią wreszcie zachwycić. Ma momenty, choć gdy już wejdzie się między niezbyt urokliwe modele postaci i średniawe tekstury wrażenie przygasa.Sterowanie Styksem również wydaje się sprawiać mniej kłopotów, choć czasem gracz wpada tu na tak karkołomne pomysły, że warto stuknąć "prawo" na d-padzie, by zrobić szybki zapis. Bo mimo wszystko grze zdarza się lekko zgłupieć. Na szczęście pośmiertny loading to kwestia sekund. Największe problemy, jakie napotkałem, wiązały się z postaciami. Potrafią zablokować się gdzieś na amen, teleportować o kilka metrów, zgubić drogę do celu. Szczególnie widoczne było to w kilku ostatnich misjach. Razem z kodem na Shards of Darkness dostałem też informację, że będzie to poprawione w patchu. Oby, bo psuje ogólne wrażenie wizualne. Choć i tak nie zmieni pociesznie kretyńskiego SI, które trupy towarzyszy przestaje zauważać po kilku sekundach.Każdą misję w Shards of Darkness można przejść w kooperacji z drugim graczem. Przed premierą nie udało nam się jednak sprawdzić tego trybu.

Olivier Deriviere skomponował natomiast mroczną, pełną napięcia ścieżkę dźwiękową, która idealnie podkreśla co ważniejsze wydarzenia. Lub daje adrenalinowego kopa, gdyby plan wziął w łeb i trzeba było wiać.Liczę, że jeszcze zobaczymy się ze Styksem. Wbrew pozorom, to uczciwy goblin, który dostarcza to, co obiecywał. Stuprocentową skradankę. Surową, nietrzymającą gracza za rękę i po każdej wpadce okrutnie wrzucającą mu ustami głównego bohatera. Ale też wciąż świeżą, która ciekawym światem dark fantasy i rozbudowaniem nadrabia swoje braki. Warto dać jej szansę. Jest trochę jak sam Styx - daleka od ideału, pozbawiona ogłady, lubiąca zaszaleć, ale też wyjątkowa i po prostu dająca się lubić.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (4)