State of Decay - recenzja. Czasu zawsze jest za mało, a każdą śmierć trzeba odpracować

State of Decay - recenzja. Czasu zawsze jest za mało, a każdą śmierć trzeba odpracować

State of Decay - recenzja. Czasu zawsze jest za mało, a każdą śmierć trzeba odpracować
marcindmjqtx
15.06.2013 14:01, aktualizacja: 08.01.2016 13:20

Gry o zombie mnożą się z prędkością rozchodzenia śmiercionośnej zarazy, ale State of Decay jest wyjątkowe. To opowieść nie o żywych trupach, ale o ludziach, którzy żyją wśród nich.

Pozory mylą Zanim przejdziemy do sedna, wyjaśnijmy jedną kwestię - to nie jest gra dla estetów. Jeśli wkurzają was graficzne błędy, obiekty doczytujące się po tym, gdy trzaśniecie w nie samochodem, czy drastycznie spadająca płynność animacji, to nie macie tu czego szukać. State of Decay działa z gracją jednonogiego zombiaka, a wygląda jak zarażony, który nawet w hordzie nie znalazłby partnerki. Jest źle.

Walka satysfakcjonuje, ale ma swój koszt

Skoro was ostrzegłem, mogę teraz zacząć wyjaśniać, dlaczego State of Decay to produkcja, której warto wybaczyć wszystkie problemy. Choć pierwsze wrażenie odrzuca, to za nim kryje się ocean grywalności i gra tak rozbudowana, że nie raz, nie dwa i nie trzy was przytłoczy. To nie jest jedna przygoda o jednej grupie ocalałych, którzy pod wodzą jednego bohatera na pewno sobie poradzą. To świat. Nieduży, ale żyjący i rozwijający się w miarę rozgrywki. Czekający tylko, aż zapiszecie jego karty własnymi opowieściami.

Ostatni z nas Marcin Jank: Toporny w sterowaniu, niespecjalnie piękny i średnio zoptymalizowany SoD to druga najlepsza gra, w jaką grałem w tym roku. Wciągający mechanizm zarządzania grupą ocalałych pozwala zapomnieć o niedoskonałościach technicznych. Mnogość zadań i uczucie bezradności w obliczu ograniczonych czasowo misji tworzy bogaty w wyzwania świat, w którym każda godzina gry daje więcej dylematów niż całe Last of Us. Jechać na pomoc zaatakowanemu zbieraczowi (członkowi grupy wysłanemu w miasto po zapasy) czy zostać na straży fortu i pomóc w odparciu ataku hordy? Zastrzelić ugryzionego bohatera czy zaryzykować życie całej grupy z nadzieją, że ten się nie zmieni? SoD do doskonałości (poza poprawą aspektów technicznych, rzecz jasna) brakuje tylko trybu współpracy. Już nie mogę się doczekać następnego projektu Undead Labs, który ma być MMO w tym samym świecie.

Wcielamy się bowiem nie w jedną postać, ale w całą społeczność ocalałych. Społeczność ludzi, których połączył przypadek i którzy wspólnie walczą o przeżycie. Pierwszym schronieniem jest lekko ufortyfikowany kościół. Ludzie, których w nim znajdziemy, nie są starymi przyjaciółmi. Każdy ma swoją historię, charakter i cechy, mogące grupie pomóc, ale i zaszkodzić - te zwykle ujawniają się w późniejszych etapach gry. Gdy zaraza przybiera na sile.

W State of Decay odnalazłem zaskakująco dużo elementów RPG. Sam rozwój bohaterów, prowadzący do  wyspecjalizowania ich w używaniu jakiejś broni, jest bardzo ważny. Podstawowe cechy każdego z ocalałych wstępnie predysponują ich do określonych roli. Jeśli trzeba oczyścić jakiś obszar z zarazy, wybierzemy się tam byłym wojskowym, myśliwym czy policjantem. Przeszkolenie w korzystaniu z broni palnej robi w takich wypadach wielką różnicę. A co jeśli w nocy musimy obskoczyć kilka domów w poszukiwaniu leków? Wtedy lepiej wziąć kogoś, kto potrafi się skradać, albo byłego sportowca, który może dłużej od innych biec bez zadyszki.

Noc to w ogóle szczególna pora w grze. Trwa tyle samo co dzień i bynajmniej nie zwalnia z zaopatrywania swojego schronienia w pożywienie, leki czy materiały do rozbudowy. Gdy którejś z tych rzeczy brakuje - morale spada, a jeśli ten stan będzie się utrzymywał dłużej, członkowie grupy mogą poszukać sobie innego schronienia lub rozpętać wewnętrzny konflikt.

Ale nie tylko herosi są nam potrzebni. Lekarz w ekipie ułatwi leczenie obrażeń (jeśli zapewnimy mu warunki budową ambulatorium), dobry kucharz zapewni bardziej wartościowe jedzenie (jeśli rozbudujemy kuchnię), spec od fitnessu zwiększy wytrzymałość ekipy (jeśli postawimy salę do ćwiczeń). W kościele szybko zacznie brakować miejsca na wszystkie udogodnienia. A przecież jeśli chcemy mieć w społeczności dużo specjalistów z różnych dziedzin, to muszą oni mieć gdzie spać. Korzystanie z łóżek na zmianę działa na krótką metę. W końcu trzeba będzie się przenieść do przestronniejszego schronienia, odbić je, wyremontować i zacząć rozwijanie od początku. To trudna decyzja, bo wszystko, co wybudowaliśmy, zostawiamy za sobą.

Trupy w tle

Każdy przedmiot jest na wagę złota

Wbrew pozorom State of Decay to przede wszystkim gra o ludziach. Nie o zombie. One stanowią tylko tło, są katalizatorem wydarzeń. Tym mocniejszym, im dłużej gramy. W pewnym momencie poczułem się trochę jak w XCOM - ekipa mi się skurczyła, wszystkiego było mało, a zombiaki podchodziły coraz bliżej schronienia (bo nie było komu obsadzić wieżyczki snajperskiej). Nie wiedziałem, czy dam radę - to uczucie będzie towarzyszyło wam na każdym kroku.

Otwarty świat State of Decay rozwija się i zmienia z każdą godziną - nawet gdy gra jest wyłączona (choć wtedy znacznie wolniej). Nasza ekipa nie jest jedyną w okolicy. Na sąsiadów czasem trafiamy przypadkiem, czasem sami zgłoszą się przez radio, prosząc o pomoc. Nie muszą być przyjaźnie nastawieni, wszak walczą o tę samą pulę surowców, co my. O ich zaufanie trzeba zabiegać, pomagając im w wypełnianiu misji. Wtedy może zechcą zasilić nasze szeregi. Rozmaite zadania pojawiają się dynamicznie. Gra nie czeka, aż nie będziemy zajęci. Liczba spraw do załatwienia potrafi przytłoczyć i zwyczajnie nie da się zrobić wszystkiego. Jeśli na pierwszym miejscu postawimy zadbanie o własną ekipę i na apel o pomoc odpowiemy za późno, na miejscu możemy zastać już tylko ciała. Za każdym razem czułem się dziwnie, zbierając znalezione przy nich rzeczy i wzywając ekipę, która zaniesie do schronienia to, czego nie mogłem udźwignąć. Ale właśnie tak brutalny jest świat State of Decay - nic nie może się zmarnować.

Między nami, ocalałymi Zdobywając zaufanie innych członków społeczności, sprawiamy, że stają się naszymi przyjaciółmi, a to oznacza, że możemy przejmować nad nimi kontrolę. Dbanie o więzi pomiędzy ocalałymi jest kluczowe, bo z wypadów poza schronienie postać często wraca wykończona, a nierzadko także z jakimś urazem. Dopóki go nie wyleczymy, nie będziemy mogli korzystać z jej usług. Sytuacja, w której do dyspozycji mamy tylko dwójkę bohaterów, jest nie do pozazdroszczenia. Surowce maleją, morale spada, kolejne hordy zombie biorą na cel schronienie, a wyjście poza jego mury bez pełnego zdrowia i wytrzymałości to proszenie się o śmierć. Śmierć, która w State of Decay jest ostateczna.

Jeśli chcecie mojej rady, to polecam nie przywiązywać się do jednego bohatera. Tak, jednych rozwija się szybciej od innych, ale jeśli nie będziecie dbali o równowagę i stworzycie nadczłowieka, otoczonego grupką słabeuszy, to nie przetrwacie. Prędzej czy później popełnicie błąd - zbagatelizujecie zagrożenie, zapuścicie się za daleko, nie zadbacie o przywracające życie i wytrzymałość leki.

W Dead Rising takie spotkanie to kupa frajdy. W State of Decay - proszenie się o śmierć

Jeśli będziecie mieć szczęście, to jakoś uda się wam wrócić, a wasz bohater będzie musiał odchorować brawurę. Ale bardziej prawdopodobne jest, że stracicie go na zawsze w starciu, którego powinniście uniknąć. Potem postawicie na szali życie innego członka grupy, wyruszającego na misję odzyskiwania utraconych rzeczy.

Pomocy! Ratunkowe wypady są tu na porządku dziennym, bo gdy kontrolujemy jedną postać, reszta ekipy nie zasypia gruszek w popiele i samodzielnie podejmuje misje. Czasem zbyt ambitne i radiooperatorka informuje nas, że delikwent zgubił się gdzieś, został raniony i czeka na pomoc, albo spotkał wroga, z którym sam sobie nie poradzi. Lecieć przez pół mapy, by mu pomóc? Zwykle warto, bo jak już pisałem - przyjaciół w społeczności nigdy za dużo. A co, jeśli takich alarmów mamy jednocześnie kilka, nasza postać ledwo powłóczy nogami, a naboje się skończyły? Wybory, wybory. Te w State of Decay należą do trudnych z uwagi na nieodwracalność konsekwencji.

To nie są puste słowa. Nie w grze, która potrafi przywitać nas w schronieniu informacją, że ulubiony bohater nie zdrowieje. Najpoważniejsze rany wymagają zbudowania szpitala polowego, co kosztuje majątek. Nawet z nim może się zdarzyć, że przez kilka dni stan chorego nie będzie wykazywał poprawy.

Punkty widokowe umożliwiają przyjrzenie się okolicy

Możecie czekać, licząc, że się uda. Ale możecie też wziąć sprawę w swoje ręce i albo samemu zatroszczyć się o to, by nie miał szansy powrócić jako żywy trup, albo wygnać go i zrzucić odpowiedzialność na okoliczne zombiaki. Strata zawsze boli, zwłaszcza gdy trzeba poświęcić przyjaciela. A kiedy musicie to zrobić komuś z wysokim poziomem i przydatnymi umiejętnościami... Ech, takie jest życie w State of Decay. Ktoś inny będzie musiał podnieść jego kij, tasak, karabin, łopatę czy pistolet i walczyć dalej.

Reputacja jest wszystkim Narzędzi do radzenia sobie z wrogami nie brakuje, choć w znajdowaniu ich trzeba polegać na szczęściu. Gdy rozbudujemy warsztat, możemy też sami je tworzyć. Świetnie zrealizowano zarządzanie ekwipunkiem - nie ma tu żadnych handlarzy. Każde schronisko czy posterunek (te możemy zakładać w oczyszczonych budynkach, tym samym tworzyć sobie przestrzeń do odsapnięcia) ma szafkę z wyposażeniem. Nie posługujemy się tu walutą pieniężną (ta nie ma wielkiej wartości w zaistniałej sytuacji), ale reputacją. Zaliczając misje, zbierając surowce i pomagając innym, zyskujemy jej punkty. Zostawiając znalezione przedmioty w szafce - także. Wyciągnięcie z niej czegoś kosztuje tyle samo punktów. „Opłacimy” nimi też nowe posterunki, przeszukanie fal radiowych w poszukiwaniu innych ocalałych czy zwiad. To prosty, logiczny i jakże pasujący do realiów gry system.

Jedziemy na tym samym wózku, ale nie wszyscy chcą pomagać

W State of Decay możecie spędzić 10, 20 czy 30 godzin tylko na walce o przetrwanie. Gdzieś pomiędzy toną związanych z tym, pojawiających się losowo i ograniczonych czasem, misji są zadania fabularne, których ukończenie przybliża nas do finału. Przy czym nie mówię tu o żadnej superefektownej końcówce, w której pojawia się wielki boss, świat się wali, a my ratujemy księżniczkę. Pierwsze i ostatnie minuty w State of Decay to trochę nijaka klamra spinająca historie rozgrywające się w środku gry.

Nikt nie zmusza do kończenia przygody. Zrobicie to, gdy stwierdzicie, że czas w końcu powiedzieć „dość” i zająć się czymś innym, albo gdy sytuacja waszej grupy będzie już tak zła, że nadejdzie najwyższa pora na desperacką próbę wyrwania się z okolicy.

Werdykt State of Decay to jedna z najlepszych, najciekawszych i najbardziej rozbudowanych gier na Xboksie 360. Kosztuje 1600 MSP, ale jest warta każdego punktu. To trudny, żyjący i przytłaczający świat, w którym czasu zawsze jest za mało, śmierć czai się na każdym kroku, a wybory sprowadzają się do oszacowania, które zło jest mniejsze. Pierwsze wrażenie odrzuca, ale pozory dawno nie były tak mylące.

Maciej Kowalik

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)